Il 5°Clone

[Consiglio] Talenti da Druido

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Messaggioda Erlik » mer ott 22, 2008 12:30 am

ok non avevo visto l'altro topic (quello delle cdp per druido).

In ogni caso se vuoi fare anche da caster, mi sa che la classe di maestro delle molte forme te la devi scordare, altrimenti rimani un caster di 5 livello sempre (peraltro quella classe è abbastanza bella e forte).

Comunque anche senza classi di prestigio strane ottieni buone cose in forma animale col druido puro (oltre a tutte le altre capacita varie che altrimenti perderesti, come l'immunita ai veleni, alterare persone a volonta su se stessi, etc)

Ti dico comunque che un druido puro non ha molto bisogno di cdp strane per funzionare, è gia potente cosi (è probabilmente la singola classe piu "sgravata" che ci sia).

Per alzare la ca quando sei in forma animale non lo so; ora mi è venuta in mente una cosa, ma fa abbastanza schifo e mi sembra un po un pugno nell'occhio, poi fai te.
Allora, dato che un druido deve avere la saggezza alta, stavo pensando che se fai per il tuo pg background adeguato che giustifichi che lui inizi al primo livello come monaco e poi subito dopo multiclassi a druido, potresti sommare la tua saggezza alla ca (perdendo pero un livello come caster);
è solo un'idea malsana (e le classi del monaco e del druido fanno quasi a cazzotti, percui il background dovrebbe giustificare molto bene il cambiamento avvenuto), poi dimmi te, pero almeno alzando la saggezza otterresti due risultati (e il bonus rimarrebbe anche in forma animale).
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Messaggioda Iscandell » mer ott 22, 2008 12:49 am

Pratwings ha scritto:Per alzare la ca quando sei in forma animale non lo so; ora mi è venuta in mente una cosa, ma fa abbastanza schifo e mi sembra un po un pugno nell'occhio, poi fai te.
Allora, dato che un druido deve avere la saggezza alta, stavo pensando che se fai per il tuo pg background adeguato che giustifichi che lui inizi al primo livello come monaco e poi subito dopo multiclassi a druido, potresti sommare la tua saggezza alla ca (perdendo pero un livello come caster);
è solo un'idea malsana (e le classi del monaco e del druido fanno quasi a *****tti, percui il background dovrebbe giustificare molto bene il cambiamento avvenuto), poi dimmi te, pero almeno alzando la saggezza otterresti due risultati (e il bonus rimarrebbe anche in forma animale).


Io non lo farei mai! ;)
Uuma quena ri´mani lle umaya. Uma ta ar´lava ta quena ten´irste´.

Non parlare di di quello che stai per fare. Fallo e lascia che parli per sé (traduzione dall´elfico)
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Messaggioda Xarius » mer ott 22, 2008 5:17 am

Pratwings ha scritto:
Ti dico comunque che un druido puro non ha molto bisogno di cdp strane per funzionare, è gia potente cosi (è probabilmente la singola classe piu "sgravata" che ci sia).

Per alzare la ca quando sei in forma animale non lo so; ora mi è venuta in mente una cosa, ma fa abbastanza schifo e mi sembra un po un pugno nell'occhio, poi fai te.
Allora, dato che un druido deve avere la saggezza alta, stavo pensando che se fai per il tuo pg background adeguato che giustifichi che lui inizi al primo livello come monaco e poi subito dopo multiclassi a druido, potresti sommare la tua saggezza alla ca (perdendo pero un livello come caster);
è solo un'idea malsana (e le classi del monaco e del druido fanno quasi a *****tti, percui il background dovrebbe giustificare molto bene il cambiamento avvenuto), poi dimmi te, pero almeno alzando la saggezza otterresti due risultati (e il bonus rimarrebbe anche in forma animale).


Il druido è forte,con i talenti giusti diventa una macchina da guerra molto ben caratterizzata .
Ma da qui a dire he è la più sgravata ce ne passa.
Ai livelli alti, a mio avviso, se la pattano gli arcani e il chierico

L'idea è simpatica ma come caratterizzazione hai ragione te...fa un pò schifo :?

Sul fatto che il maestro delle molte forme sia inadeguato a far eventualmente il caster mi trovi d'accordo
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Messaggioda Iscandell » mer ott 22, 2008 10:23 am

Stryke ti posto una CdP che creai tre o quattro anni fa, avevo intenzione di usarla ma non l'ho mai fatto, andai avanti con il druido puro. Dovrebbe rispondere alle tue esigenze, ma deve anche sottostare all'approvazione del tuo master (il mio dell'epoca approvò, ma per mia scelta non la usai).

Dimmi se riesci a comprendere, perchè nel post esce un po' incasinata. ;)

F.S. Sup significa Forma Selvatica Superiore (o dovuto abbreviare altrimenti non mi ci entrava); il termine 1/Die e simili significa 1 volta al giorno.


Signore Degli Antropomorfi

I Signori Degli Antropomorfi sono creature antropomorfe che hanno particolari capacità metamorfiche che gli permettono di assumere qualsiasi forma che abbia un aspetto antropomorfo o similare.
Un Signore Degli Antropomorfi è fedele alla causa delle creature antropomorfe e alla causa della natura, perché è stata proprio la natura a donare loro queste capacità che lo rendono unico.
I Signori Degli Antropomorfi sono abili combattenti soprattutto quando sfruttano le loro abilità metamorfiche, ma sono comunque incantatori divini, perché è la stessa loro natura magica che li rende capaci di cose così straordinarie.
Generalmente i Druidi e gli altri personaggi con la capacità di forma selvatica possono aspirare a diventare Signori Degli Antropomorfi, ma raramente anche personaggi che non sono Druidi scelgono questa strada.
I Signori Degli Antropomorfi apprezzano la compagnia di altri personaggi legati al mondo della natura come Rangers o Druidi ma in generale di tutte le creature di forma antropomorfa che condividano il suo stesso allineamento o si avvicinino comunque al suo allineamento.
Dado Vita: d8

Requisiti
Per essere Signore Degli Antropomorfi un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Tipo: umanoide, umanoide mostruoso o gigante.
Bonus di attacco base: +4
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello.
Speciale: Capacità di forma alternativa derivante da autometamorfosi o per via di una forma alternativa naturale, quale ad esempio Alterare se stesso, autometamorfosi, trasformazione o Forma Selvatica, Capacità di Compagno Animale come privilegio di classe.


Tabella: Signore Degli Antropomorfi.

Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Speciale
1° +0 +2 +0 +2 F.S Sup.(umanoide) 1/Die, Compagno Animale +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2° +1 +3 +0 +3 Olfatto Acuto +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +2 +3 +1 +3 Forma Selvatica Grande +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4° +3 +4 +1 +4 F.S. Sup. (umanoide mostruoso) 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +3 +4 +1 +4 Talento Selvatico Bonus +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6° +4 +5 +2 +5 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +5 +5 +2 +5 F. S. Sup. 3 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8° +6 +6 +2 +6 Forma Selvatica Enorme (Forma di gigante) +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +6 +6 +3 +6+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10° +7 +7 +3 +7 Trasformazione, F.S. Sup. 4/Die+1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Informazioni sulle regole del gioco
La Saggezza è il suo requisito più importane. Un elevato punteggio di SAG garantisce più incantesimi bonus e una CD più alta per resistere ai suoi incantesimi. Un alto punteggio di destrezza migliora le sue capacità difensive.

Abilità di classe
Le abilità di classe del Signore Degli Antropomorfi (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Signore Degli Antropomorfi.
Competenza nelle armi e armature: il Signore Degli Antropomorfi non ottiene alcuna competenza nelle armi, armature o scudi.
Incantesimi al giorno: Ad ogni livello acquisito nella classe di Signore Degli Antropomorfi, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare un Signore Degli Antropomorfi. Se il personaggio non apparteneva a nessuna classe di incantatore divino prima di diventare un Signore Degli Antropomorfi, acquisisce incantesimi come se fosse un druido di livello pari al suo livello di classe da Signore Degli Antropomorfi. In nessun caso, però, ottiene alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto, se non un aumentato livello effettivo di lancio degli incantesimi. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore divino prima di diventare un Signore Degli Antropomorfi, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno.
Forma Selvatica Superiore (Sop): A partire dal 1° livello un Signore Degli Antropomorfi può assumere la forma di un’altra creatura. Forma Selvatica Superiore funziona come forma selvatica, tranne per le eccezioni riportate di seguito. Al 1° livello un Signore Degli Antropomorfi può assumere la forma di un umanoide di taglia piccola o media. Al 3° livello può assumere la forma di una creatura grande. Al 4° livello può assumere la forma di un umanoide mostruoso. All’8° livello può assumere la forma di una creatura enorme e può trasformarsi in un gigante. Al 1° livello può usare questa capacità una volta al giorno, al 4° livello e ogni tre livelli successivi può utilizzare questa capacità una volta aggiuntiva (2 volte al giorno al 4° livello, 3 volte al 7° livello, 4 volte al 10° livello). Il Signore Degli Antropomorfi può scegliere solo creature i cui DV siano pari o inferiori ai suoi.
All’atto della trasformazione il Signore Degli Antropomorfi può indicare quali parti del suo equipaggiamento si fonderanno con lui nella nuova forma e quali non lo saranno. L’attrezzatura non fusa modifica le proprie dimensioni in modo da eguagliare la taglia della nuova forma, pur mantenendo le proprie funzionalità (armi di taglia più grande infliggono danni maggiori in base alla nuova taglia). Il Signore Degli Antropomorfi non può usare tale attrezzatura se non possiede atri necessari o non riesce ad avere i mezzi magici per compensarne la mancanza. Ogni parte di attrezzatura che viene allontanata dal Signore Degli Antropomorfi riacquista la forma originale.
Se il Signore Degli Antropomorfi possiede già la capacità di forma selvatica da un’altra classe, a sua discrezione può convertire gli utilizzi giornalieri di forma selvatica in forma selvatica superiore. Il Signore Degli Antropomorfi può inoltre combinare e abbinare a piacere i privilegi di forma selvatica e forma selvatica superiore così da ottimizzarne l’uso giornaliero. Es: un Drd 8 / Sda 1 può trasformarsi in una creatura animale o umanoide di taglia compresa tra piccola e grande 4 volte al giorno; un Drd 5 / Sda 4 può trasformarsi in una creatura animale, umanoide o umanoide mostruoso di taglia compresa da piccola a grande 3 volte al giorno
Compagno animale (Str): Un Signore Degli Antropomorfi ottiene la capacità di compagno animale esattamente come un druido (vedi pag 35 del manuale del giocatore per il funzionamento e pag 36 del manuale del giocatore per le liste alternative). Questa capacità si somma a qualsiasi capacità di compagno animale derivante da altre classi al fine di determinare la potenza del compagno.
Talento selvatico Bonus: Al 5° livello un Signore Degli Antropomorfi può scegliere un talento dalla lista dei talenti selvatici come talento bonus. Il Signore Degli deve comunque soddisfarne i prerequisiti.
Trasformazione (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il Signore Degli Antropomorfi può utilizzare “Trasformazione” come capacità magica 1 volta al giorno, ma solo per prendere le sembianze di una creatura umanoide, umanoide mostruoso o gigante di taglia compresa tra i limiti di taglia della sua capacità di forma selvatica superiore. Tale effetto dura 10 minuti per livello.
Uuma quena ri´mani lle umaya. Uma ta ar´lava ta quena ten´irste´.

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Messaggioda Reydal » mer ott 22, 2008 2:28 pm

A meno che non vuoi fare un gerofante arcano, che aumenta i livelli arcani, quelli divini e il compagno animale unendolo con il famiglio, le strade si dividono ;)
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Messaggioda naull » mer ott 22, 2008 2:28 pm

Quoto guaritore spontaneo e i vari "selvatici" sul perfetto sacerdote (carini più che utili)
Seguire le tracce viene troppo bisfrattato, ma è un talento molto bello e sempre utile
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