Il 5°Clone

[OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

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[OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda Ashardalon » mar set 06, 2016 11:47 am

Ciao a tutti.

Mi chiedevo qualcuno ha consigli da dare in merito ai moduli di avventura del vecchio D&D, parlo delle vecchie serie B, X, C ed M. In particolare qualcuno li ha mai giocati e con quali risultati?

Mi è capitato infatti di utilizzare il modulo X2 La Maledizione di Xanathon con ottimi risultati, mentre in una campagna ho inserito i moduli B2 Rocca sulle terre di Confine e B10 Night's Dark Terror (quest'ultimo in particolare con ottimi risultati e perfetto per la transizione dai livelli base a quelli expert).

Inoltre volevo sapere se qualcuno avesse qualche consiglio su come creare una campagna utilizzando i vari moduli di avventura collegati tra di loro. Ad esempio avevo pensato che per il livello expert una soluzione abbastanza buona e che permetta di dare un senso logico alla campagna potrebbe prevedere i moduli X4 ed X5 con la lotta contro il Maestro dei Nomadi del Deserto, seguiti dall'X10 Red Arrow, Black Shield per concludere lo scontro contro il Maestro e fare da transizione al livello companion e da lì il salto nel Norworld con CM1 La prova dei signori della guerra seguito da CM2 La cavalcata della Morte e CM3 Il fiume Sabre.

Qualcuno ha qualche consiglio ed esperienza in merito?
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda thondar » mer set 07, 2016 7:37 pm

La domanda non è semplice... io li ho giocati e rigiocati e sicuramente tra essi ci sono alcune delle avventure che più mi sono piaciute, e non solo a me... però era molti anni fa e oggi non so come sarebbero recepiti perché il modo di giocare si è evoluto molto. Mi ricordo anche che serviva un notevole lavoro da parte del master per dare vita alla campagna, se non si voleva un dungeon crawl. Se poi li giochi con le regole originali mi vengono i brividi solo a pensarci. Del resto tu alcuni ne hai provati e ti sono piaciuti quindi...

Quanto all'unirli per farci la campagna penso che molto dipenda dalle scelte dei PG. Esiste il modulo B1-9 che racchiude i primi nove moduli della serie B uniti in una simil campagna e potresti partire con questo. Poi dipende un attimo in che direzione vuoi andare... molti moduli della serie X sono esplorazioni di terre più o meno lontane e quindi abbastanza indipendenti dall'uno all'altro ma potrebbero essere uniti dal master dandogli un filo conduttore. I moduli CM, se arrivi a quei livelli sono stupendi. Consigliatissimi i primi.

A quell'epoca il concetto di campagna era un pò diverso da oggi... non era una super avventura legata da un filo conduttore comune ma un pò come seguire la vita di questi Pg che oggi ne fanno una, domani un'altra che magari nulla ha a che vedere con la precedente.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda Luskark » gio set 08, 2016 1:05 pm

Concordo con Thondar, lo stile di allora era molto diverso da quello attuale.
Un ciclo di moduli collegati in un'unica trama è il G-D-Q, da cui si può impostare un'unica storia interconnessa.
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda Ashardalon » gio set 08, 2016 3:09 pm

In effetti l'idea di campagna che ritengo si potesse mettere in piedi non è proprio classica. Per fare un parallelo più che alla Signore degli Anelli, in cui c'è una sola trama che si estende per molte avventure, sarebbe alla Conan, in cui ci sono tante avventure legate dallo stesso personaggio che viaggia ora in un posto ed ora in un altro, talvolta perché attirato dalle opportunità talvolta perché cacciato dal luogo di provenienza.

Il modulo B1-9 in effetti è interessante per avere degli spunti su come concatenare i moduli ma da usare direttamente non mi ha convinto troppo: in effetti è una sintesi degli altri moduli di cui riprende tronconi di avventura. Personalmente penso sia meglio giocarsi due moduli interi ed approfonditi che quattro a pezzi e bocconi.

PS: sì, l'intenzione è giocare il tutto con la vecchia edizione.
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda farkerik » ven set 09, 2016 7:41 pm

Ma la campagna l'hai già iniziata o riprendi da 0 ?? Comunque hai dato un'occhiata a questi siti
https://sites.google.com/site/ogreshand/
http://ddmystara.altervista.org/avvent.html
http://www.roberto.roma.it/forum/filelibrary.asp
Io le avventure le ho fatte tutte fino al companion (anche Blackmoor)
Secondo me potresti fare iniziare con la b5 poi b6 (investigativa) ; quindi se ti piacciono le ambientazioni marine passare alle x8 x7 x6 ambientate nel mare del Terrore e spostandoti verso Ovest fino alla penisola del serpente: qui saltare la X4 per fare direttamente la X5 e poi la x10 che puoi arricchire con delle side quest utilizzando le splendide mappe di Dyson
https://rpgcharacters.wordpress.com/.
Ovvio che tra una avventura e l'altra i Gazzettini ti danno tanti spunti per dar colore all'ambientazione
Altrimenti un'altra alternativa (oppure dopo la x10) giocare le splendide x13 e x11 che essendo ambientate a nord sono un ottimo trampolino di lancio per il Norwold.
Come manuale retroclone gratuito mi sento di consigliarti Dark Dungeon e/o modificare alcune limitazioni alle classi dei semiumani (ad esempio io faro' procedere l'elfo dopo il 10 liv anche come mago e non solo come guerriero, usando il gazzettino sugli elfi per la progressione da mago)

http://www.rpgnow.com/product/177410/Dark-Dungeons
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda Ashardalon » gio set 22, 2016 10:01 am

Ho una campagna in sospeso ma sono in dubbio sul fatto di iniziarne una da zero.
In quella vecchia avevo utilizzato "B2 - Rocca sulle terre di confine" come incipit per allenare i personaggi e soprattutto i giocatori (scafati ma la prima edizione richiede una certa forma mentis), seguito da "B10 - L'oscuro terrore della notte" in cui i PG si sono aggirati tra scontri e risoluzioni pacifiche (hanno ottenuto un capo-tribù goblin come alleato ed "amico") sono passati per le terre selvagge di Karameikos fino ad arrivare nella valle segreta degli Hutakaa degenerati.
Poi ho usato una versione alleggerita di "B6 - La società velata", per introdurre l'esistenza del Granduca e di Specularum e per mettere le mani avanti sullo spunto di avventura dal "GAZ1 - Il granducato di Karameikos" della petizione di Davinos, anche questo per introdurre i temi di scontro interno tra thyatiani e traladariani nel granducato.

A questo punto avevo pianificato di usare "X1 - L'isola del terrore" per allargare i confini della mappa, poi avrei fatto partire i moduli X4 ed X5 del Maestro dei nomadi del deserto, usando come scusa la nomea di pg per fare da eroi/mercenari inviati dal granduca in aiuto (formale) della Repubblica di Darokin.
Subito dopo avrei giocato il modulo "X10 - Freccia rossa, scudo nero" per introdurre le meccaniche del battlesystem e della diplomazia. Se i pg non fossero ancora sul livello giusto (12°-14°) il piano era utilizzare alcuni moduli expert (magari semplificandoli ed accorciandoli) da giocare per facilitare le alleanze (es. X7, X8 per Minrothad, X13 per Vestland, X2 ed X3 li ho esclusi solo perché già giocati in altre occasioni).
A quel punto, come da consiglio in X10, avrei lanciato la serie del CM 1 e seguenti del Norworld, usando come scusa la richiesta dell'imperatore di Thyatis di agire come suoi agenti nel Norworld per poi tradire gli Alphatiani durante l'invasione. In pratica il modulo CM1 giocato all'incontrario (a seconda comunque di quello che decideranno i giocatori).

D'altro canto rimanevano fuori dalla cernita vari moduli anche belli e divertenti ed ero curioso di vedere che altri generi di incastri si potevano fare.
Il caso di aggirare X4 passando per X6 è carino infatti, anche se perdere quel modulo mi dispiace perché la sezione nel deserto e quella nell'abbazia sono notevoli.
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda farkerik » ven set 23, 2016 6:59 pm

Potresti giocare X4 al contrario !! Dopo aver giocato X6 con calma vengono a conoscenza di una potenza ostile a Slagovich dove magari vengono assoldati da un emissario di Darokin. Svolgi X5 e i PG pensano di aver elimanto il Master ma ora devono tornare a Darokin e lungo il percorso si accorgono che il Master ha lanciato la sua offensiva (mentre svolgi X4) ed infine l'inizio della X4 lo fai diventare quasi l'inizio della X10 con il Master che giunge ad Akesoli !!
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Re: [OD&D] Moduli di avvenutra BECMI

Messaggioda Ashardalon » gio set 29, 2016 11:37 am

Idea molto divertente, richiede un bel lavoro di adattamento ma forse è proprio per questo che mi pare intrigante. Sono così abituato a farmele da me le avventure che quando uso un modulo prestampato per certi versi finisco con l'annoiarmi.
Tanto più che così facendo ridurrei al minimo la fase di attraversamento della zona dell'ipotetica nazione del Sind, che ancora devo decidere se metterla, come da "canone ufficiale" (Voyage of the Princess Ark), oppure no, come da avventura ed atlanti.
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