Il 5°Clone

[AD&D] PG troppo potenti

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[AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda RainMaker » mer mar 26, 2014 2:34 pm

In questo topic http://www.5clone.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=25564
il post di Mictlantecutli mi ha fatto venire in mente una domanda. Se i PG diventano praticamente infallibili come tenere viva la loro attenzione? Sono davvero così forti che riescono ad affrontare qualunque combattimento? Perchè a questo punto se fosse così a livelli alti il gioco sarebbe parecchio noioso. Ci sono soluzioni?
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda Nyxator » mer mar 26, 2014 8:10 pm

Partiamo dal presupposto:

Concordo col dire di provarlo.

Alti livelli= più poteri = maggior sbattimento a 360 da parte del master..da D&D1-4 a Path
Classico esempio:
Dm: "c'è una massiccia parete di granito che vi blocca la strada :blah: :blah: "
Mago: "mi frega assai, casto Passapareti"

Nell'AD&D c'è il thaco..solito acronimo to hit armor class 0. (più le Ca son basse meglio è)
Ok, vero che il guerriero agli alti livelli colpisce bene (non che succeda solo là) perchè le Ca trovano il loro limite massimo a Ca -10 e, in genere, Ca simili le leggi solo nelle stats di Vecna (sì, propio quel Vecna là) o in quelle degli avatar, demonlord&co..ma è anche vero che se usi le regole opzionali di certi manuali della seconda edizione, le Ca a contatto si usano già e le magie note e non (alto o basso lv che sia) bene o male, son sempre il solito fottio.

In aggiunta:
Per la For dei combattenti c'è il 18 percentuale e averlo non è un diritto ma un tiro di dado, il max per le caratteristiche è 25 e te le pompi solo con la magia, gli oggetti magici e i desideri.
I pf non sono infiniti e non abbondano.
I semiumani hanno il cap del livello
Il multiclassaggio selvaggio, buildaro(e pure un filino pacchiano in certi casi) stile 3x non esiste e optare per un biclassamento durante una campagna equivale a beccarsi una palata in fronte. (ecco, se dovessi scegliere una pecca di sto regolamento, cito questa)

Per il resto..volontà di ferro, i poderosi, gli incalzare superiori e i talenti assortiti sono utopia e fantascienza, la resistenza agli incantesimi funge diversamente e si fa col d100, le erinni dell'AD&D (per far un'esempio) c'hanno lo charme più sgravo di sempre, e in generale di fondo c'è sempre il solito "problem" di pianificazione d'avventura, incontri e scontri da parte del Dm.

Cioè, capisco che quando c'è da sborsar la pecunia, in genere è meglio accertarsi bene una volta o due e fai bene a farlo, ma il quesito che poni è un tantinello sul vago :)
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda RainMaker » mer mar 26, 2014 10:35 pm

I manuali li ho trovati su Amazon a prezzo decente ma per adesso aspetto i dindini per prenderli. Specifico che li avrei presi lo stesso anche se i pg a livelli alti sarebbero stati così forti da fare il mazzo pure a Cthulhu in persona (possa nostro signore svegliarsi di buon umore quando si sveglierà) :D.

Non ho mai giocato a D&D e questo sarà il mio primo acquisto del gdr più famoso al mondo, però so benissimo come funziona nei gdr in generale non ci vuole un genio per capire che più sali di livello più sei una bestia. Il mio dubbio veniva dal fatto che già D&D non è bilanciato come gioco di per sè, figuriamoci poi come sarebbe stato agli albori senza tutte le modifiche apportate dopo quindi più che altro, magari mi sono espresso male, era per sapere la quantità della sgravitudine dei pg a livelli alti in modo che non si presentasse la situazione in cui i pg diventano i cosiddetti munchkin e non li metti in difficoltà manco col sopracitato Cthulhu. So anche che sta al dm stesso evitare situazioni di questo genere (quindi a me) ma a un certo punto ho pensato che la munchkinaggine fosse prevista dal regolamento in sè.

PS: spiega la faccenda del multiclassaggio 2 secondi, m'interessa.
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda Nyxator » gio mar 27, 2014 12:59 am

Multiclassaggio 3x e Path..di fondo l'ossatura delle regole è la stessa per entrambe..in sostanza buildi, scegli, prendi e sommi classi e cdp strada facendo, basta soddisfar i requisiti d'ingresso.
3x ha estremizzato la cosa, Path no..il resto de gustibus.

Drizzt 3x quante classi ha non lo ricordo, ma mi pare siano almeno 4 o giù di lì, barbaro incluso.
Drizzt versione AD&D è un ranger di 15

Vabbò, senza tirar fuori punti personaggio, opzioni e caselle capacità, provo a riassumerla:

Col vecchio sistema appena crei il pg, umani esclusi(vedi biclasse) può essere un multiclasse fin da subito.
Per i punti ferita tiri i dv, poi dividi i risultati per il nr di classi e li sommi.
Txc e Ts usi quelli più vantaggiosi a disposizione.
I px che guadagni li dividi per il nr di classi (cosa houseruolabile volendo)
Se sali prima in una classe dividi il dv per il nr classi come solito.
Solo elfi, nani, mezzelfi ecc ecc c'hanno il cap di lv (per quel che sò parzialmente sforabile tramite opzione e caratteristica primaria, se magari nei manuali successivi hanno apportato modifiche non lo sò) possono multiclassare, le combinazioni permesse dipendono dalla razza del pg.
Oltre le tre classi del mezzelfo comunque non si va.
Motivazione di fondo per il cap: gli umani son talentuosi ma non campano quanto elfi, nani e gnomi, ergo cozzano pure prima con le penalità da età.
Che poi umani sì, umani no, si possa diventar lich, vampiri&co e ci sono master che permetton di tenersi il pg dev'essergli sfuggito :)

Biclasse.
Solo umani, ti servono due stats alte.
Quando sali di livello abbandoni (definitivamente, non ci puoi ritornare in un secondo momento) la vecchia classe, scegli l'altra e avanzi in quella..niente divisioni di pf qua.
La fregatura dov'è?
A parte i punti ferita vecchi e il dv nuovo, finché non superi i livelli che hai fatto con la vecchia classe non puoi usarne i vantaggi accumulati...e intendo tutti...txc, capacità armature ecc ecc inclusi.
(volendo potresti anche farlo, ma l'incontro non frutta px)
In sostanza, imho, se segui sta regola, il pg biclasse puoi considerarlo solo per avventure one shot o in campagne che partono da lv più alti, così l'inghippo lo risolvi nel background del pg.
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda thondar » gio mar 27, 2014 1:35 am

Il mio dubbio veniva dal fatto che già D&D non è bilanciato come gioco di per sè, figuriamoci poi come sarebbe stato agli albori senza tutte le modifiche apportate dopo quindi più che altro, magari mi sono espresso male, era per sapere la quantità della sgravitudine dei pg a livelli alti in modo che non si presentasse la situazione in cui i pg diventano i cosiddetti munchkin e non li metti in difficoltà manco col sopracitato Cthulhu. So anche che sta al dm stesso evitare situazioni di questo genere (quindi a me) ma a un certo punto ho pensato che la munchkinaggine fosse prevista dal regolamento in sè.

in generale i PG sono più forti in 3° però nelle vecchie edizioni ci sono molti più buchi nelle regole e un giocatore potrebbe sfruttarli per combo da brivido (e parlo di combo sensate, no roba da bimbominkia). Per dirne una un mago/chierico potrebbe animare e controllare non morti senza limite, gli serve giusto i cadaveri e il tempo per animarli.

Un altro problema sono gli oggetti magici. Decisamente influenti si rischia che scappino fuori controllo. Un PNG senza oggetti è facile preda dei PG ma per contro se gli metti oggetti magici dopo questi andranno nelle mani dei PG che diventano ancora più forti. E' il cane che si morde la coda.

Sono tutte cose che all'epoca veniva risolte dai DM ma non sempre in modo gradito dai giocatori.

La fregatura dov'è?
A parte i punti ferita vecchi e il dv nuovo, finché non superi i livelli che hai fatto con la vecchia classe non puoi usarne i vantaggi accumulati...e intendo tutti...txc, capacità armature ecc ecc inclusi.

il problema è che fino al 8°-9° livello ogni livello necessita un raddoppio dei PX e dal 9° livello i punti ferita aumentano di poco.
Quindi fatti un guerriero e portalo al 9° (o all'8°, non ricordo). Poi cambia classe e diventa mago. Sarai debole ma stai attento e soppravvivi. Nel mentre che gli altri passano un livello tu ne passi 9 e inizi a poter usare tutte le capacità sia del guerriero sia del mago.
A quel punto sei un mago di un livello in meno del tuo amico che ha cominciato subito a giocare come mago ma in compenso hai i PF del guerriero, le armature e tutto il resto. Per giunta abbiamo detto che dal 9° livello i PF che prende un guerriero e un mago sono quasi uguali quindi avrai solo pochi PF in meno rispetto al guerriero.
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda Mictlantecutli » gio mar 27, 2014 1:35 pm

Non è che i giocatori diventano invincibili. Cerco di aggiungere qualche esempio a tutto quanto è già stato scritto.

Oltre il nono livello, alcune classi incrementano le loro abilità in modo irrisorio/irrilevante.  
Es. il guerriero ha al massimo 9d10 (+ bonus costituzione) pf al nono livello. Per i livelli seguenti prende 3 pf a livello (senza bonus costituzione).
Il ThacO (tiro per colpire CA 0) aumenta grossomodo di un punto a livello (vado a memoria).

Osserviamo un guerriero di decimo livello con equipaggiamento medio.
Una spada+2, guanti del potere orchesco (forza a 18/100, +3 sul colpire e +6 sui danni), doppia specializzazione nella spada (2 attacchi a round, +3 colpire/+3 danni, vado a memoria).

Ciò significa che colpisce più o meno classe armatura 0  (corazza di piastre+scudo+2) tirando 2 sul d20.
Tirando 12 o 14 sul d20, il nostro guerriero colpirebbe CA -10 o -12 (CA di draghi rossi enormi, Demogorgon e simili).
Ogni round ha 2 attacchi (allo stesso modificatore) e un colpo a segno infliggerebbe 1d8+11 (1d12+11 contro i mostri di taglia grande).
Tieni presente che nella prima edizione di AD&D i mostri non hanno tantissimi punti ferita: i mostri più impegnativi arrivano sui 150-200pf.
Se a questo sommi i benefici di incantesimi quali velocità, benedizioni, metamorfosi, etc. puoi capire come un giocatore con un guerriero di 9°/10° livello tenda ad annoiarsi e a chiedersi che senso abbia guadagnare altri livelli.

Il ladro ha problemi simili con le sue abilità (al decimo livello può fare praticamente tutto con percentuali vicine o anche superiori al 90%).

Il problema non si pone per i maghi e i chierici che acquisiscono i loro incantesimi migliori dopo il 15° / 17° livello.

Alcuni problemi li hanno risolti con la seconda edizione (i pf dei mostri, hanno tolto la doppia specializzazione) mentre altri problemi son rimasti (CA)

Quindi se vuoi giocare qualche avventura o anche una campagna che porti i personaggi dal 1° all'11° livello non dovresti avere problemi.
Se vuoi giocare avventure per personaggi di livello più alto, ti consiglierei di scegliere un altro sistema di gioco.
Da questo punto di vista il D&D base (quello delle rules cyclopedia) è bilanciato molto meglio.
Personalmente ritengo sia addirittura meglio dei sistemi 3.0 o 3.5 per gestire il gioco ad alti livelli (15-25).
In particolare mi riferisco alla maestria nelle armi, le regole per diventare signore feudale e quelle per gestire gli scontri di eserciti.
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda RainMaker » gio mar 27, 2014 2:43 pm

Su Rpg.net ho letto in una discussione che uno degli aspetti che Gary non ha approfondito bene è stato, come dite voi, quello della gestione dei livelli alti, ma ho letto anche un'altra cosa. Da quello che ho capito attorno al livello 10 o giù di lì comunque, i pg dovrebbero costruirsi una propria fortezza. Ma allora io da quel punto non la gestirei tanto come un qualsiasi gioco ma piuttosto la metterei sulla strategia, sulla gestione della vita all'interno della fortezza ecc. Cioè non so voi ma a me sta roba mi garba se ho capito bene e penso piaccia anche al mio gruppo. Poi ovviamente si avventureranno ancora per qualcosa però di molto duro (vedi Tomb of Horrors)...
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda thondar » gio mar 27, 2014 4:16 pm

Su Rpg.net ho letto in una discussione che uno degli aspetti che Gary non ha approfondito bene è stato, come dite voi, quello della gestione dei livelli alti

gli alti livelli li geste bene solo la 4° ed e in misura minore BD&D (scatola rossa/rules cyclopedia). Pathfinder non lo so ma le altre edizione hanno tutte problemi, anche la 3°.

Da quello che ho capito attorno al livello 10 o giù di lì comunque, i pg dovrebbero costruirsi una propria fortezza. Ma allora io da quel punto non la gestirei tanto come un qualsiasi gioco ma piuttosto la metterei sulla strategia

non è una cosa obbligatoria, se non vuoi non lo fai. Le regole per farlo in BD&D sono semplici ma come al solito hanno i loro bug. Le regole di pathfinder sono migliori ma meglio ancora le regole di AD&D: Birthright (ammesso ti piaccia qualcosa di più complesso). Credo che siano disponibili gratuitamente (e legalmente) tutte e tre, sicuramente quelle di BD&D e AD&D.
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda RainMaker » ven mar 28, 2014 10:30 am

meglio ancora le regole di AD&D: Birthright (ammesso ti piaccia qualcosa di più complesso). 

Birthright fa mica ambientazione di per sè?

Ah si e il tuo intervento mi ha fatto sorgere un'altra questione (scusate se chiedo tante cose ma sono un novellino). Che ambientazioni ci sono per AD&D? So di Greyhawk e Blackmoor, ma ce ne sono altre? Sono fatte bene o è meglio che faccio qualcosa di mio?
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Re: [AD&D] PG troppo potenti

Messaggioda thondar » ven mar 28, 2014 12:29 pm

Birthright fa mica ambientazione di per sè?

si, ma le regole sui regnanti sono facilmente adattabili, anzi direi possono essere prese pari pari, in qualsiasi edizione

Ah si e il tuo intervento mi ha fatto sorgere un'altra questione (scusate se chiedo tante cose ma sono un novellino). Che ambientazioni ci sono per AD&D? So di Greyhawk e Blackmoor, ma ce ne sono altre? Sono fatte bene o è meglio che faccio qualcosa di mio?

se parli della prima edizione c'è Greyhawk, oriental adventures e, non so se la consideri un'ambientazione, il manuale dei piani.
Poi ci sarebbero alcuni accenni ad altre ma niente di consistente.
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