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[Discussione] Fallire un'indagine

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[Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Red_Dragon » dom set 23, 2018 10:51 pm

Ciao a tutti! Mi è capitato alcune volte, e l'ho visto capitare anche qui sul PbF, che i PG falliscano l'indagine e si ritrovano in una situazione in cui avvengono cose e gli sembra che il DM stia giocando "a cavolo".
Non tutte le avventure hanno un mistero che si dipana nel corso del tempo, ma può capitare che i PNG agiscano nell'ombra ed i PG ne vedano solo le conseguenze. Questo, di solito, spinge i PG ad indagare ed a cercare di dipanarne la matassa. E fin qui tutto bene. Ora però può capitare che prendano una strada sbagliata, capiscano fischi per fiaschi e si ritrovano con cose ai loro occhi assurde che sembrano essere messe lì a caso dal DM e si sentono presi per il Kiulo mentre sono loro ad aver sbagliato. Ok, se ne parla alla fine della sessione, ma di certo la giocata ne ha risentito parecchio.
Ora, è vero uno potrebbe fare che l'indagine non può fallire: qualsiasi cosa facciano i PG, ci sarà sempre qualcuno o qualcosa che gli fa capire da che lato devono andare. Ma allora perché giocarla? Tanto vale togliere l'indagine e fare come in molte avventure dove tutti i PNG lavorano di fatto alla luce del sole ed i misteri si dipanano nel corso del tempo, indipendenti dalle azioni dei PG.

Vorrei sapere da voi:
- vi è mai capitato?
- cosa avete fatto?
- avete qualche soluzione in testa?

Sperando si sia capito qualcosa di quello che ho detto, vi saluto ^_^

Ciao :)
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Arglist » lun set 24, 2018 11:14 am

Ciao Red

Non mi è mai capitato quanto da te descritto, anche se penso possa associarsi/paragonarsi ad una campagna che va in una direzione completamente inaspettata. Detto ciò, penso sia inevitabile che, almeno in un indagine, presto o tardi ci sia qualcosa che stona così tanto da far riflettere i giocatori e prendere altre strade.

Se anziché prendere la strada A giusta i personaggi intraprendono la diramazione B sbagliata, presto o tardi dovranno tornare sui loro passi per vedere che tutto coincide. Inseriscici poi fattori come il fato, il caso e la fortuna (alresì chiamato narratore) ed i personaggi potrebbero trovarsi a sessioni di distanza dalla scelta sbagliata ed incontrare esattamente chi avrebbero dovuto incontrare se avessero intrapreso la strada giusta.

Una sorta di "colpetto" che riassesta la cosa. Molti casi sono stati risolti anche grazie a colpi di fortuna allucinanti, pure coincidenze fortuite che hanno portato all'eureka.
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda thondar » lun set 24, 2018 11:57 am

Dunque, si, è capitato... è una cosa abbastanza frequente :mrgreen:

Per prima cosa vanno eliminate le incomprensioni e non solo riguardo le indagini. D&D è un gioco di fantasia, i giocatori (e DM) condividono uno spazio immaginario che dovrebbe essere per tutti il più simile possibile. Tanto più ciò che immagino io differisce da ciò che immagini te e quanto più rischiamo di prendere abbagli. Nel momento in cui pensi o anche solo sospetti che ci sia stata una incomprensione ferma il gioco e chiarisci senza peli sulla lingua. Non devi dare indizi, devi chiarire in modo esplicito. Non stai rivelandogli informazioni che non dovrebbero avere, non stai dandogli la soluzione di un enigma, stai solo dicendogli ciò che i loro PG sanno e che il giocatore non sa perché non è li con loro dentro al gioco. Altrimenti non è una incomprensione.
Se vedi giocatori fare azioni o domande strane informati sul motivo perché forse c'è stata una incomprensione e non esitare a invadere quello che in altre situazioni potrebbe essere il loro spazio sacro, cioé ciò che il loro PG pensa: se una cosa è normale diglielo, se non c'è nulla di sospetto diglielo, se invece è sospetto digli anche questo. A volte questa ambiguita può essere voluta, può essere l'indizio o può essere una difficoltà nelle indagini, ovviamente in tali casi non andrai a dissiparla e l'incomprensione può e dovrebbe nascere. Ovviamente sarai pronto ad affrontarla. Se credi possano sospettare un tuo errore digli chiaramente che così non è e che se le cose sono come dici c'è il suo motivo. Sentirsi rassicurati è importante in questi casi.

Nel PbF che ho giocato con te mi ricordo che trovai una impronta isolata. Mi dicesti che era ben marcata ma che intorno non ce ne erano altre e sembrava tutto intoccato. Col senno del poi immagino stessi semplicemente dicendo che è normale che una creatura lasci impronte sporadiche magari laddove per qualche motivo sosta più a lungo o il terreno è più morbido. Al momento invece mi insospetti non poco pensando a qualche razza di magia (tipo teletrasporto) o a un qualche segno lasciato appositamente. Magari avresti potuto dirmi: non c'è nulla di strano, è normale che tu abbia trovato solo una impronta perché sono cose che capitano. E nota che avendo gradi nell'abilità il mio Pg avrebbe dovuto saperlo, quindi non mi avresti rivelato nessun segreto. Questo giusto per fare un esempio concreto :D

Altra cosa: a volte l'incomprensione nasce e non può essere dissolta. In tal caso consiglio di risolverla il prima possibile. Se questi si incaponiscono per andare chissà dove, inutile fargli fare tre sessioni di viaggio e cinque sotto quest. Facceli andare e fagli trovare un vicolo cieco, ma non nel senso che non riescono a scoprire nulla ma bensì al contrario, che scoprano che non c'è nulla da scoprire, scoprano l'innocenza e l'estraneità alal situazione. Spesso vedo DM usare railroading per impedire azioni che basterebbero cinque minuti (in tempo reale, il tempo di gioco spesso è secondario) a risolversi con più soddisfazione.

Come seconda cosa parliamo di retroscena. Capita da master di preparare chissà cosa e poi vedere i PG scoprirne solo una parte. Dispiace e viene da pensare che si siano persi molto del divertimento. Ebbene quando questi particolari saltati non hanno più influenza sulle future scelte mi piace raccontarli ai miei giocatori, sia in gioco, sia fuori gioco. Scoprire come sono andate realmente le cose e quanto sono andati vicino a scoprirle o a fallire è una cosa che li diverte molto.

Ora guardiamo come si può impostare l'indagine. D&D non offre molte tecniche quindi dobbiamo arrangiarci. Si può fare l'indagine che non fallisce mai o l'indagine che trovi per forza gli indizi ma poi spetta a te interpretarli (alla gumshoe) o l'indagine dove gli indizi li devi cercare ma il master ti aiuta facendoteli trovare a sufficienza (cioé spostandoli e aggiungendoli nei posti dove li cerchi) o infine l'indagine dove gli indizi sono quelli, se li trovi bene altrimenti nulla. Sono tutti metodi più o meno validi se usati nel modo giusto e con il gruppo giusto.

Prima di esaminarli però facciamo un paio di riflessioni di carattere generale.
Quando metti una difficoltà devi sapere che i Pg possono fallire e devi essere disposto e in grado di gestire il fallimento, altrimenti diventa una pagliacciata. Se i Pg saltano un precipizio e tu decidi di far tirare un dado (dopo avergli ricordato che se cadono possono morire, perché potrebbe esserci stata una incomprensione) devi essere pronto a dare conseguenze in caso di risultato basso. Fargli fare un secondo tiro, tipo per aggrapparsi al bordo, non è una soluzione, cioé puoi anche farlo (e diminuisce la difficoltà del salto) ma devi comunque essere pronto al fallimento anche del secondo tiro. Se non sei pronto a farli cadere non farli tirare in primo luogo: o il baratro è troppo largo per saltare (glielo dici chiaro) o descrivi come riescano a saltare in automatico. Al limite fai un tiro nascosto per tenerli sulle corde, ma questa tecnica è discussa, non a tutti piace. Naturalmente in molti casi le conseguenze del fallimento non sono note a priori quindi puoi giostrarti dandogli conseguenze negative ma non mortali. Cadono ma in fondo c'è un fiume, cadono ma battono e si fermano su un terrazzamento a metà caduta, cadono ma vengono fermati da una rete messa li apposta da qualcuno, etc. Occhio però che il deus ex machina è un'altra soluzione discutibile. Può essere usata ma non abusata più lo eviti e meglio è ma non va demonizzato, ogni tanto ci sta.

La seconda osservazione è legata alla precedente ma in realtà di carattere così generale che va bene sempre. Qualunque scelta o risultato del dado deve avere conseguenze. Positive o negative a seconda che fosse buona o meno. D&D è un gioco di conseguenze, se fai le cose giuste viene premiato, se fai quelle sbagliate punito (cioé il tuo PG :mrgreen: ). Ovviamente prendere un rischio non è necessariamente una scelta sbagliata, anzi più rischi più guadagni, se non rischi non guadagni. Nella scatola rossa da qualche parte c'è scritto che i tesori vanno guadagnato prendendosi rischi, per questo quando dicono che D&D inizialmente spingeva a evitare i mostri dicono una baggianata: se non combatti non ti meriti i tesori. Quindi devi essere pronto a gestire un fallimento, puoi renderlo non mortale, ma una penalità va data. Poi tutte queste non sono regole scritte sulla pietra ma solo linee guida. Le eccezioni ci stanno.

Torniamo quindi ai modi di impostare un'indagine.
- l'indagine non fallisce mai. In tal caso ovviamente l'indagine non era la difficoltà da affrontare. Può essere utile ad esempio quando si vuole reindirizzare sulla giusta strada i PG senza perdere tempo (vedi sopra). Oppure decidere di indagare poteva essere la scelta non evidente da premiare (per esempio quando indagano sul loro datore di lavoro).
- gli indizi si trovano in automatico (cercandoli nei luoghi e nei modi giusti) ma poi vanno interpretati. Questa in realtà è abbastanza difficile da far funzionare perchè poi servirebbe di dare indizi su quali siano i modi e i luoghi giusti per cercare indizi :P Si risolve mettendono in abbondanza ma resta sempre la necessità di pianificare molto bene la storia. Quanto all'interpretazione degli indizi poi c'è da mettersi le mani nei capelli. Chissà cosa ti tirano fuori...
- il master aggiunge e sposta gli indizi a seconda delle necessità. Forse il metodo classico di D&D e a mio parere uno che per quanto discusso funziona meglio di altri. Consigliare questo metodo può risultare strano perché uno si chiede: e io che mi impegno a fare se tanto me li fai trovare per forza? perché non ho detto proprio quello e perché c'è modo e modo, basta ricordarsi la regoletta di prima: ad ogni fallimento corrisponde una penalità. Io posso farteli trovare ma non gratis: ti costeranno tempo, risorse, soldi, combattimenti, favori o buone idee. Inoltre non te li farò trovare tutti: sapere che c'è una trappola potrebbe esserti utile, ma se non fai le scelte giuste questo indizio te lo salto o addirittura te lo do sbagliato. Insomma io mando avanti la storia ma magari non nella direzione che piace a te (inteso come PG, al giocatore spero piaccia). Se invece fai le scelte giuste gli indizi te li sei guadagnati e magari anche con qualche premio. Se giochi bene 'vinci', se giochi male ti imbocco ma paghi. In entrambi i casi hai soddisfazione, perché anche nel secondo caso devi metterci del tuo. Se poi proprio non ce la fai, fallisci. Il successo non è assicurato ma solo aiutato.
- gli indizi devi trovarteli per davvero. Apparentemente sembra il migliore ma ricorda che devi essere disposto a vederli fallire e gestire le conseguenze. Inoltre il problema forse più grosso è che a volte falliranno senza averne colpa ma solo per tiri bassi, per incomprensioni (che si spera aver eliminato ma non si sa mai) o per cattive decisioni (che possono essere colpa loro ma anche aver fatto passare tre sessioni non aiuta, altre volte invece potrebbero essere colpa tua che hai dato per scontate cose che non lo sono).

Infine una chiusa riguarda il fallimento dell'indagine. Può capitare e dovrebbe poter capitare. Anche se li per li potrebbe sembrare la fine del mondo ricorda che non lo è. O forse si, ma solo nel vero senso della parola :mrgreen: Il demonista finisce il rituale e libera il primordiale dalla sua prigione? bene, diciamo che devi rivedere la campagna ma il gioco può continuare (o almeno nella prossima campagna). La principessa viene mangiata dal drago? ok il re sarà arrabbiato, i PG cambieranno nazione o vivranno nascosti o saranno costretti a fare un'altra quest per farsi perdonare (il re alla fine è comprensivo e sapeva che le cose potevano andare storte). Un fallimento può essere l'incipit per una nuova quest, oppure semplicemente cambierà qualcosa nll'ambientazione, basta non farsi prendere dal panico. Se i PG non riescono a fermare i briganti, pace, lo farà qualcun altro. E sarà divertente fargli vedere come l'altro gruppo sarà portato in trionfo :twisted:
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Red_Dragon » ven set 28, 2018 7:24 pm

Scusate il ritardo nella risposta, ma ho avuto da fare (e la mancanza delle notifica ha aumentato il tempo).

Direi che Thondar ha centrato perfettamente il punto e devo dire che ha dato un mare di suggerimenti più che utili! Dovrei quotare il 90% del suo post, quindi evito, ma devo dire che non avevo mai pensato ad alcune cose. Soprattutto le incomprensioni: il fatto che i giocatori sbagliassero potrebbero essere dato da questo fatto. Ci devo riflettere su.
Ottima l'idea di farli arrivare velocemente ad un vicolo cieco, che non c'è nulla da scoprire o che hanno proprio sbagliato, in modo da rimetterli in "carreggiata" ma senza usare il RailRoading. Anche preparare l'indagine in modo tale che, anche se falliscono, qualcosa riescano a capirci anziché rimanere con un punto interrogativo è interessante, non sempre facile da realizzare, ma può essere utile; così il fatto che se non scoprono tutto (e poi viene lasciato indietro) ciò venga spiegato "fuori scena". I modi di "preparare" l'indagine (non fallisce, spostare gli indizi, li interpretano e devi trovarli per davvero) sono la giusta cigliegina sulla torta.
Vedrò di correggere gli errori per le prossime volte :)

Se qualcuno ha altro da dire, sono qui :)

Ciao :)
PS: A thondar: sì, mi sa che in quel PbF ci furono mille incomprensioni, anche a causa dei vari problemi di tempo, cambio di "cast" ed altro...
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda thondar » sab set 29, 2018 12:55 am

PS: A thondar: sì, mi sa che in quel PbF ci furono mille incomprensioni, anche a causa dei vari problemi di tempo, cambio di "cast" ed altro...

forse, ma la mia non era una critica, giusto per precisare.

Inoltre per non fare un messaggio di puro spam aggiungo un paio di cose a quanto detto:
-i diari (o le lettere o i prigionieri, suprestiti e traditori) sono un ottimo sistema per spiegare la trama ai Pg (dopo che hanno ucciso il PNG a ragione o torto o dopo che questo è scappato)
-tenersi sempre flessibili sul tempo a disposizione. Non dico di non mettere mai limiti stringenti e ben determinati ma spesso preferisco o tenermi largo per permettergli varie deviazioni inaspettate (tipo uno che muore e va resuscitato prima del climax) o restare vago e questo lo si fa in due modi: mettendo un limite che non è chiaro quando avvenga (quando finirà il rituale che non si sa quanto dura, ma poco, muovetevi) oppure fissando il limite ma dicendo ai giocatori che lo si lascia di proposito indefinito (del tipo alla prossima luna nuova che i PG sanno quando è, ma ai giocatori non viene detto, viene però spiegato che devono muoversi perchè è tra qualche giorno. In questo modo sono liberi di giostrarsi pur sapendo che non hanno tempo da perdere. Se si trastullano un paio di giorni falliranno, se invece hanno bisogno di uno o due giorni per un imprevisto puoi darglieli. Sii esplicito e funzionerà).
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Luskark » sab set 29, 2018 12:05 pm

thondar ha scritto:- il master aggiunge e sposta gli indizi a seconda delle necessità. Forse il metodo classico di D&D e a mio parere uno che per quanto discusso funziona meglio di altri. Consigliare questo metodo può risultare strano perché uno si chiede: e io che mi impegno a fare se tanto me li fai trovare per forza? perché non ho detto proprio quello e perché c'è modo e modo, basta ricordarsi la regoletta di prima: ad ogni fallimento corrisponde una penalità. Io posso farteli trovare ma non gratis: ti costeranno tempo, risorse, soldi, combattimenti, favori o buone idee. Inoltre non te li farò trovare tutti: sapere che c'è una trappola potrebbe esserti utile, ma se non fai le scelte giuste questo indizio te lo salto o addirittura te lo do sbagliato. Insomma io mando avanti la storia ma magari non nella direzione che piace a te (inteso come PG, al giocatore spero piaccia). Se invece fai le scelte giuste gli indizi te li sei guadagnati e magari anche con qualche premio. Se giochi bene 'vinci', se giochi male ti imbocco ma paghi. In entrambi i casi hai soddisfazione, perché anche nel secondo caso devi metterci del tuo. Se poi proprio non ce la fai, fallisci. Il successo non è assicurato ma solo aiutato.

Penso che questo sia il metodo migliore. Salvo errori eccessivi i PG arriveranno alla soluzione degli enigmi perché non una sola ma molteplici piste portano al risultato, facendo magari buchi nell'acqua nel frattempo. Contemporaneamente il DM, per accelerare punti morti (trovarsi senza soluzioni può essere frustrante) può aggiungere o modificare a seconda del modo in cui si muovono i PG, premiando eventuali scelte sbagliate ma intelligenti. O aggiungere carne al fuoco, un po' come quando, in un libro giallo, un secondo personaggio viene ucciso per fornire nuovi indizi rispetto al primo personaggio: in questo senso l'indagine dei PG potrebbe portare il "colpevole" ad agire disseminando nuovi indizi (domande fatte a chi sapeva qualcosa gli hanno permesso di capir di più e un tentativo di ricatto è finito in tragedia.

Dopo di che il risultato dipenderà anche dall'importanza che l'indagine ha per la campagna in generale. Se è centrale prima o poi il mistero dovrà essere svelato, se è secondario possono anche fallirla.
Ma si noti bene: se l'indagine è centrale possono comunque fallire l'indagine mentre il mistero si svelerà da solo. Se ad esempio devono capire chi abbia organizzato l'attentato alla vita della principessa prima della cerimonia che la incoronerà riuscire l'indagine significherebbe prendere i colpevoli e far sì che l'incoronazione proceda nel migliore dei modi, fallirla significherebbe difenderla dai nuovi attentatori durante la cerimonia con una risoluzione legata al genere azione più che a quello investigativo.

thondar ha scritto:-tenersi sempre flessibili sul tempo a disposizione. Non dico di non mettere mai limiti stringenti e ben determinati ma spesso preferisco o tenermi largo per permettergli varie deviazioni inaspettate (tipo uno che muore e va resuscitato prima del climax) o restare vago e questo lo si fa in due modi: mettendo un limite che non è chiaro quando avvenga (quando finirà il rituale che non si sa quanto dura, ma poco, muovetevi) oppure fissando il limite ma dicendo ai giocatori che lo si lascia di proposito indefinito (del tipo alla prossima luna nuova che i PG sanno quando è, ma ai giocatori non viene detto, viene però spiegato che devono muoversi perchè è tra qualche giorno. In questo modo sono liberi di giostrarsi pur sapendo che non hanno tempo da perdere. Se si trastullano un paio di giorni falliranno, se invece hanno bisogno di uno o due giorni per un imprevisto puoi darglieli. Sii esplicito e funzionerà).

Nell'esempio di cui sopra la data dell'incoronazione potrebbe cambiare a seconda delle azioni dei PG. Se la loro indagine sembra dare risultati potrebbero posticiparla in modo tale da poter prendere i colpevoli ma se i PG non sembrano arrivare a molto ad un certo punto il consiglio reale potrebbe decidere di anticiparla per prevenire l'attacco o di tenerla alla data fissata in precedenza per non dare l'impressione che il regno si pieghi a chi complotta contro di esso.
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Red_Dragon » dom set 30, 2018 10:37 pm

Luskark ha scritto: Se ad esempio devono capire chi abbia organizzato l'attentato alla vita della principessa prima della cerimonia che la incoronerà riuscire l'indagine significherebbe prendere i colpevoli e far sì che l'incoronazione proceda nel migliore dei modi, fallirla significherebbe difenderla dai nuovi attentatori durante la cerimonia con una risoluzione legata al genere azione più che a quello investigativo.

Ecco questo mi fa venire in mente un buon esempio: i PG indagano su chi potrebbero essere i cospiratori e pensano che siano alcuni nobili con l'aiuto di diverse guardie. Sbaragliati i nemici pensano sia tutto a posto, ma durante la cerimonia di incoronazione, ecco che compare un demone che si mette ad uccidere! Per i giocatori il DM ha barato, ma in realtà avevano solo fallito l'indagine: non erano i nobili ad attentare ma il mago di corte che ha potuto evocare un demone in modo indisturbato impartendogli l'ordine di attaccare durante la cerimonia (dove lui invece era defilato)! Hai voglia a dirglielo dopo, la risposta è "sì, certo, come no!". A parte che potresti non volerlo fare perché un nemico dietro le quinte, rimane un bel nemico ;)

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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda Luskark » dom set 30, 2018 11:51 pm

Red_Dragon ha scritto:
Luskark ha scritto: Se ad esempio devono capire chi abbia organizzato l'attentato alla vita della principessa prima della cerimonia che la incoronerà riuscire l'indagine significherebbe prendere i colpevoli e far sì che l'incoronazione proceda nel migliore dei modi, fallirla significherebbe difenderla dai nuovi attentatori durante la cerimonia con una risoluzione legata al genere azione più che a quello investigativo.

Ecco questo mi fa venire in mente un buon esempio: i PG indagano su chi potrebbero essere i cospiratori e pensano che siano alcuni nobili con l'aiuto di diverse guardie. Sbaragliati i nemici pensano sia tutto a posto, ma durante la cerimonia di incoronazione, ecco che compare un demone che si mette ad uccidere! Per i giocatori il DM ha barato, ma in realtà avevano solo fallito l'indagine: non erano i nobili ad attentare ma il mago di corte che ha potuto evocare un demone in modo indisturbato impartendogli l'ordine di attaccare durante la cerimonia (dove lui invece era defilato)! Hai voglia a dirglielo dopo, la risposta è "sì, certo, come no!". A parte che potresti non volerlo fare perché un nemico dietro le quinte, rimane un bel nemico ;)

Una volta sconfitto il demone le indagini ripartiranno. I giocatori dovranno chiedersi dove hanno sbagliato, reinterrogare i nobili, capire se i nobili avevano comunque complottato ma senza esser correlati al demone. Magari avevano pagato qualche assassino o qualche guardia forse anche solo per spaventarla o per rafforzare la loro autorità. Perché se sono arrivati a loro qualcosa li ha portati a queste conclusioni e forse qualcosa di vero c'era.
E saranno le indagini successive a far capire quanto accaduto, riallacciando i fili pendenti (per usare un lessico tenentocolombiano) che precedentemente erano stati abbandonati.

In caso la mattina dell'incoronazione, come DM, accentuerei i dubbi dei PG. Come dire che la principessa e i consiglieri si sentono tranquilli ma i PG sentono qualcosa di strano nell'aria. Un percepire intenzioni e qualcuno che è rimasto silenzioso e si nota che magari sa ancora qualcosa. Darei il vago sentore che ancora il tutto non sia risolto e che la situazione possa ancora scoppiare. Magari perché l'assassino incaricato non è stato preso. Poi magari apparirà il demone cogliendoli di sorpresa perché pensavano ad un avvelenatore di passaggio.
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Re: [Discussione] Fallire un'indagine

Messaggioda thondar » lun ott 01, 2018 10:16 am

Ecco questo mi fa venire in mente un buon esempio: i PG indagano su chi potrebbero essere i cospiratori e pensano che siano alcuni nobili con l'aiuto di diverse guardie. Sbaragliati i nemici pensano sia tutto a posto, ma durante la cerimonia di incoronazione, ecco che compare un demone che si mette ad uccidere!

mi viene da pensare che qualche indizio discordante o qualcosa che non tornasse, magari anche col senno del poi, ci sia. Se non c'è hai comunque le stesse opzioni di sempre:
-fregartene, l'indagine fallirà e ci saranno conseguenze
-aggiungere indizi e dargli una possibilità di accorgersi che qualcosa non torna
-fargli notare direttamente che qualcosa non torna (dissipare le incomprensioni)

Inoltre
Hai voglia a dirglielo dopo, la risposta è "sì, certo, come no!". A parte che potresti non volerlo fare perché un nemico dietro le quinte, rimane un bel nemico

ma no dai, sarà che non ti credono!
Quanto al mantenere il nemico nascosto puoi farlo anche se gli spieghi che hanno tralasciato indizi importanti.
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