Il 5°Clone

[Classe] Archivista - Handbook dedicato a questa classe 3.5

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Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Classe] Archivista - Handbook dedicato a questa classe 3.5

Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:44 am

Archivista

Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità – Albert Einstein

Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto – Fedro


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Qui vediamo un archivista struzzomannaro...

INTRODUZIONE

L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].
E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.

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Un archivista è sempre pronto a trovare una soluzione ad ogni problema.

DISCLAIMER
Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]

Ciò che è scritto in questa guida non pretende di essere una verità assoluta, ma è volto solo ad aiutare gli utenti a conoscere ed apprezzare questa classe.

Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da altri soggetti per i loro HBs sparsi per la rete.

Avviso i moderatori che ho deciso di postare il manuale in distinti post successivi, semplicemente per aiutare la lettura per gli eventuali fruitori, spero che questa iniziativa personale contraria al regolamento non desti troppo scalpore, alternativamente prego i moderatori di riunire tutto in un unico post, anche se devo dire che così l'impaginazione perderebbe molto.

Tutto il materiale inserito in questa guida si intende dei legittimi proprietari, tra cui me, la Wizard of the Coast e gli autori delle varie immagini inserite. La riproduzione, anche parziale, della stessa su altri siti o altri canali di comunicazione richiede una mia previa autorizzazione.


Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla):
#CAdv: Complete Adventurer (Perfetto avventuriero)
#CC: Complete Champion
#CDiv: Complete Divine (Perfetto Sacerdote)
#CMag: Complete Mage
#CoR: Champions of Ruin
#CS: Complete Scoundrel
#CSc: Cityscape
#CWar: Complete Warrior (Perfetto Combattente)
#DM: Dragonmarked - Eberron
#DMG: Dungeon Master Guide (Guida del Dungeon Master)
#DotU: Drows of the Underdark (Drow dell'Underdark?)
#Drac: Draconomicon (Draconomicon)
#DS: Dungeonscape
#ECS: Eberron Campaign Setting (Eberron Ambientazione)
#FB: Frostburn
#FC1: Fiendish Codex I: Hordes of Abiss
#FRCS: Forgotten Realms Campaing Setting (Forgotten Realms – Ambientazione)
#HoH: Heroes of Horror (Eroi dell'Orrore)
#LM: Libris Mortis (Liber Mortis)
#MH: Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature)
#MIC: Magic Item Compendium
#MM1: Monster Manual (Manuale dei Mostri)
#MoE: Magic of Eberron (Magia di Eberron)
#MotW: Masters of the Wild (Signori delle Terre Selvagge)
#PHB: Player's Handbook (Manuale del Giocatore)
#PH2: Players Handbook 2
#RoD: Races of Destiny (Razze del Destino)
#RoE: Races of Eberron (Razze di Eberron)
#RoS: Races of Stone (Razze di Pietra)
#RotW: Races of the Wild (Razze delle Terre Selvagge)
#SC: Spell Compendium
#SS: Sandstorm
#SW: Stormwrack
#XPH: Expanded Psionic Handbook (Manuale Completo delle Arti Psioniche)
#UA: Unearthed Arcana (Arcani Rivelati)
#UE: Unapproachable East (Irraggiungibile Est - FR)

Sono presenti altre abbreviazioni facilmente determinabili dal lettore.
DK= Dark Knowledge
BAB= Bonus d'Attacco Base
TxC= Tiro Per Colpire
MM= Metamagia
DMM= Divine Metamagic
TS= Tiro Salvezza
UOM= Usare Oggetti Magici
BC= Battlefield Control (controllo del territorio)
SoD= Save or Die (se fallisci il TS muori)
HB= HandBook (manuale)
...
Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.


Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.
I colori saranno i seguenti:
Azzurro: OTTIMO!
Blu: buono
Nero: ok
Rosso: non è buono


LATI POSITIVI E NEGATIVI
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Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.

Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.

Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.

Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.

Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.
Ultima modifica di iKaR il mer set 16, 2009 7:18 pm, modificato 3 volte in totale.
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:45 am

CAPACITA' DI CLASSE

Spellcasting: Questo è il punto di forza dell'archivista, infatti ha una lista che comprende tutti gli incantesimi divini. TUTTI. Compresi tutti i domini da chierico.
Il che vuol dire grazie a Anyspell e Anyspell greater anche molti incantesimi da mago/stregone.
Ciò inoltre significa che può usare ogni oggetto ad attivazione d'incantesimo di origine divina senza una prova di usare oggetti magici.
Gli unici “problemi” sono che prepara gli incantesimi come un mago dal libro, quindi c'è da considerare il costo di copiatura degli incantesimi. Inoltre può risultare problematico il fatto di avere incantesimi bonus da saggezza invece che da intelligenza (che basa la CD e la capacità di copiare un incantesimo).
Ultimo motivo per cui non è valutato col massimo voto è che l'ampiezza effettiva della spell list ideale dipende da cosa è ammesso nella campagna, in parole povere dal master. Con una massima estensione ci sono diverse CDP divine che forniscono incantesimi arcani, l'adepto (classe da NPC del DMG) fornisce un ingresso rapido ad alcuni incantesimi e il bardo divino (variante di UA) amplia notevolmente le nostre possibilità.

Dark knowledge: Altro grande punto di forza di questa classe che rende quasi necessario continuarla pura almeno fino all'11° livello. Questa capacità permette, quando viene incontrata una bestia magica (arcane), un'aberrazione (dungeon), un non morto (religioni), un esterno o un elementale (piani), di utilizzare un'azione di movimento per fare una prova di conoscenze adeguata e, a seconda del risultato (con CD fisse di 15-25-35), conferire dei bonus a sé o al proprio party, oppure dei malus all'avversario.
Essa si suddivide in sotto-capacità che si possono ottenere a seconda del livello a cui ci si trova:

#Tactics [1°]: conferisce a tutti gli alleati per 10 round un bonus senza nome di +1/+3 [a seconda della CD raggiunta] ai tiri per colpire contro tutte le creature della stessa razza presenti.

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Ecco un archivista/maresciallo che indica ai propri compagni dove colpire gli avversari


#Puissance [5°]: conferisce un bonus senza nome di +1/+3 ai TS contro le abilità di una determinata razza a tutti gli alleati che siano entro 18m da lui.

#Foe [8°]: conferisce un bonus ai danni da arma di +1d6/+3d6 contro le creature della razza contro cui è stato usato. IMHO questo vale anche per le creature immuni ai critici essendo che non viene specificato il contrario e vale anche per gli incantesimi simili alle armi [vedi l'omonima sezione sul perfetto arcanista].

#Dread Secret [11°]: la vera potenza dell'archivista. Questa volta la nostra prova di conoscenza porterà dei malus a un singolo avversario per un solo round, ma la cosa importante è che lui non possa opporsi con TS o RI o CA di sorta. A seconda del check potremo rendere l'avversario abbagliato, frastornato o stordito. Per gli avversari immuni allo stordimento possiamo decidere di considerarli frastornati anche se raggiungiamo la CD per stordirli. Questa capacità apre le possibilità a un ladro/archivista e in ogni caso è ottima per il battlefield control.
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Qui abbiamo un esempio di un archivista che frastorna il suo avversario spiattellando il suo più grande segreto


#Foreknowledge [14°]: non un granchè, personalmente vista l'abilità dell'11° mi aspettavo qualcosa di più e questo rende meno triste abbandonare la classe pura dopo l'11° essendo che sono esaurite le capacità veramente interessanti. Ovviamente aumentare nella classe conferisce anche ulteriori usi della Dark Knowledge, però avendo anche gli incantesimi volendo possiamo farne a meno. Questa capacità fornisce un bonus cognitivo alla CA di +1/+3 contro tutte le creature di quella razza per tutti gli alleati entro 9m da te.

Scrivere Pergamene [1°]: come al solito è un talento relativamente utile. Il problema è che a differenza del mago non abbiamo opzioni sparse sui vari manuali per barattarlo con qualcosa di più utile.

Lore Mastery [2°]: ottieni un bonus senza nome di +2 a decifrare scritture e una conoscenza a nostra scelta. Ai livelli 7°, 13° e 17° applichiamo quel +2 a altre conoscenze.

Still Mind [4°]: ottieni un bonus di +2 senza nome ai TS contro tutti gli incantesimi e gli effetti della scuola Ammaliamento. Nulla di emozionante considerando che abbiamo già il TS volontà alto e presumibilmente avremo una buona saggezza, ma può sempre essere utile.

Talento bonus [5° e 10°]: ottieni un talento bonus da scegliere tra: Abilità Focalizzata [solo sulle conoscenze], Incantesimi Focalizzati o qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.


In definitiva, tralasciando il MAD che potrebbe generare la necessità sia di intelligenza che di saggezza, potrebbe risultare anche più versatile e potente di un mago. Ovviamente parlando di classe pura contro classe pura. Il problema del MAD ti costringe generalmente però a scegliere se avere tanti incantesimi [alta saggezza], oppure incantesimi particolarmente forti [tanta intelligenza]. Inoltre il mago di per sé tramite la specializzazione e la focused specialist (CMag) perdendo in versatilità può ottenere più incantesimi, cosa che il nostro archivista non può fare, ma resta comunque a mio avviso un'ottima opzione.

Personalmente metterei le caratteristiche nel seguente ordine:

INT > WIS > CON/DEX > STR > CHA

Ovviamente questo ordine può cambiare se si decide di ottenere in qualche modo lo scacciare non morti (che rivaluta il carisma) o se si vuole fare un archivista da mischia (che richiede caratteristiche fisiche migliori).
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:46 am

RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO

The Face
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Un archivista particolarmente diplomatico...

L'archivista ha la potenzialità astratta di essere una discreta “face”, essendo che di classe ha diplomazia e raccogliere informazioni.
E' anche vero che di fatto un classico archivista considera il carisma come “dumb stat” quindi, salvo si tratti di un archivista che in qualche modo punta alla metamagia divina [ad esempio con un livello da Chierico oppure da Esorcista Sacro (CDiv)], sconsiglierei di puntare su questo ruolo.

Skill Monkey
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Questo archivista ha così tanti skill points da spenderli anche in Professione (Gioco d'azzardo)

Anche qui l'archivista ha delle potenzialità. Il suo pool di (4+INT) può dargli tanta scelta, specie se è umano. E' anche vero che di base la sua skill list non è così ampia, ma si può ovviare al problema prendendo un livello da Factotum (DS) col talento Able Learner (RoD). Personalmente però mi focalizzerei sulle conoscenze.

Caster di Supporto
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Ecco gli strumenti divinatori del nostro archivista...

Ovviamente avendo la spell list più ampia di tutto il gioco volendo ha infinite possibilità di supporto, tutto sta alle scelte del giocatore, ma il limitato numero di spell giornalieri sconsiglierebbe di puntare tutto su questo ruolo, salvo poi perdere di efficacia in combattimento.

Healing Pot
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Il nostro healer si prepara a curare tutti :-D

Grazie all'accesso a tutti gli incantesimi divini può ovviamente essere un'ottima risorsa durante e dopo il combattimento per contrastare le ferite e le condizioni negative che il party potrebbe aver subito. Ovviamente sotto questo aspetto è meno versatile di un chierico dato che non converte gli incantesimi in cure, però potenzialmente può curare molto bene, al massimo aiutato da qualche bacchetta che userà senza bisogno di alcun tipo di prova.

The Researcher
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Il nostro archivista avrà un bel po' da fare...

E' il ruolo “tipico” dell'archivista: infatti ha di classe tutte le conoscenze e raccogliere informazioni. Se volete sapere qualcosa chiedete a lui... L'unica cosa che gli manca è la conoscenza bardica, ma nulla ci vieta di prendere qualche CDP per ottenerla.

The Item Crafter
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Il nostro archivista si dà proprio da fare a creare oggetti di ogni tipo...

Grazie alla sua spell list particolare può essere un ottimo creatore di oggetti. Soprattutto risulta utile la sua ampia gamma e la possibilità di creare a LI più basso oggetti con incantesimi da paladino o ranger (o bardo nel caso sia ammesso il bardo divino).
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:47 am

RUOLI IN COMBATTIMENTO

Tank
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Non è certo il ruolo tipico dell'archivista e non è prettamente consigliabile soprattutto dato i pochi PF... Resta comunque una possibilità per un archivista che in qualche modo ottiene scacciare non morti e prende la metamagia divina per potenziarsi in modo stabile. Inoltre ha la possibilità di accedere a incantesimi come metamorfosi o wraithstrike, unendo quindi le potenzialità offensive del chierico con quelle del mago... E con basso BAB.
Lascerei comunque questo ruolo ad altri soggetti dato che spesso in combattimento l'archivista utilizza tra l'altro le sue azioni di movimento per utilizzare la Dark Knowledge.

Glass Cannon
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Può essere un ruolo adatto all'archivista che volendo può pescare tra grandi liste facendo il blaster, anche se è vero che il limitato numero di spell di questo tipo gli riduce le possibilità di blasting, ma in caso si può sempre prendere un talento di riserva del CMag che, nonostante non sia particolarmente efficace in termini di dadi di danno, assicura una buona costanza di danno. Oppure si può optare per il tiro con l'arco tenendo una buona destrezza o basandolo sulla saggezza col talento Arciere Zen (CWar). Esiste una build celebre di un arciere archivista che sfrutta la Dark Knowledge (foe) e un incantesimo da ranger per fare secchiate di dadi di danno, ve la segnalo più nel dettaglio in seguito.

Summoner
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L'archivista può essere un ottimo summoner. Infatti, nonostante la carenza di capacità di classe specifiche (a differenza del mago che ha delle interessanti varianti su UA e del druido che ha dei talenti riservati a sé), il nostro archivista può lanciare QUALSIASI incantesimo di summon del gioco. O quantomeno qualsiasi categoria.
Infatti potrà imparare i Summon Nature's Ally dalla lista del druido, i Summon Monster, i Conjure Ice Beast (FB), i Summon Undead dalla lista del chierico e i Planar Ally dalla lista del chierico e Planar Bind dal dominio dei demoni... E chi più ne ha più ne metta.
Per ottimizzare questa via potrebbe essere utile prendere un singolo livello da mago evocatore o da druido per poter usufruire di opzioni a loro riservate, ma di questo ne parlerò dopo.

GOD
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Sì, avete capito bene, potete fare anche i GOD. Chi ha detto che solo i maghi possono farlo? Avrete meno slot di loro ma avete possibilità molto più ampie di loro e, in certi casi, potete utilizzare i loro migliori spell...
Inoltre se non sono da GOD le capacità di Dark Knowledge, soprattutto la Foe, non so cosa sia da GOD... ^^

Healer
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Come out of combat ovviamente l'archivista può essere un discreto healer anche in combat, specie se fornito del talento Incantesimi Lontani (CDiv).

Waste of Space
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Ovviamente come sempre c'è il rischio di ricoprire questo ruolo, soprattutto ce cerchiamo di fare tutto, non riuscendo a far nulla bene. Consiglio di scegliere una strada e perseguirla, in questo modo capiterà il caso in cui potrete essere meno utili ma non lo sarete mai totalmente.
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:47 am

RAZZE

Essendo intelligenza e saggezza le caratteristiche fondamentali (classiche) di un archivista sicuramente bisognerà cercare razze che diano bonus a queste caratteristiche, o altre capacità equiparabili.

Elenco qui le principali che soddisfino questi requisiti.

Elfi
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Ehi... Ma lui non era un archivista!

A livello di GDR forse sono i più adatti data la loro lunga vita e i valori di distaccamento e cultura che normalmente sono tipici della loro razza. Hanno anche un talento a loro dedicato che non è pessimo per un archivista (vv. supra).

In particolare 4 sottorazze possono interessarci:
Elfi Grigi: -2 Str +2 Dex -2 Con +2 Int, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), MM1 pg.104
Elfi del Sole: +2 Int -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), FRCS pg.15
Silvanesti: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., humanoid (elf), dragonlance campaign setting pg.20
Elfi del Fuoco: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), UA pg.17

Anche il drow può essere una scelta papabile, ma soprattutto se si ammette la regola del “LA buyoff” con cui si può ridurre il modificatore di livello presentata in UA.

Gnomi
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Ottimo il talento dedicato (vv. supra) hanno un paio di sottorazze adeguate:

Tinker Gnome: +2 Dex +2 Int -2 Str -2 Wis, small, 20 ft., special, dragonlance campaign setting pg.27
Gnomo dei Sussurri: +2 Dex, +2 Con, -2 Str, -2 Cha, small, 30 ft., darkvision, RoS pg. 94

Nani
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Non ce ne sono con statistiche particolarmente adatte al nostro scopo però come sappiamo può essere interessante anche il loro talento razziale (vv. supra). Basta sceglierne uno SENZA modificatori negativi alle caratteristiche che ci interessano, ad esempio i nani dorati (DMG), i nani del deserto (UA) e i nani dei sogni (RoS) che non hanno malus alle caratteristiche mentali. Se non intendiamo intraprendere la via della DMM possiamo anche prendere un classico nano, che ha -2 al carisma...

Umani
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Il talento e gli skill points bonus non sono mai da sottovalutare. Gli umani sono sempre un'ottima scelta. Inoltre anche qui abbiamo un talento specifico che non è male (vv. supra), soprattutto in caso di multiclassing o di ingresso in CDP.
Se proprio vogliamo il bonus all'INT ci sono i Deep Imaskari sul manuale Underdark.

Planetouched
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Ci sono alcuni di essi che hanno delle buone caratteristiche:
Lesser Air Genasi: +2 Dex +2 Int -2 Wis -2 Cha, medium, 30 ft., levitate (sp), fighter, humanoid (planetouched), PGtF pg.191
Lesser Fire Genasi: +2 Int -2 Cha, medium, 30 ft., control flames (sp), fighter, humanoid (planetouched), PGtF pg.191
Lesser Tiefling: +2 Int +2 Dex -2 Cha, medium, 30 ft., darkness (sp), rogue, humanoid (planetouched), PGtF pg.191
Lesser Aasimar: +2 Wis +2 Cha, medium, 30 ft., light (sp), paladin, humanoid (planetouched), PGtF pg.191

Possiamo alternativamente prendere anche le versioni “classiche” di queste razze nel momento in cui il nostro master ammette la riduzione del LEP presente in UA, in modo da ottenere il tipo esterno che ci consente di sfruttare in modo migliore gli incantesimi del tipo Alterare sé Stesso e Metamorfosi.

Altri...
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Dragonwrought Kobold (età venerabile): -4 Str +2 Dex -2 Con +3 Int +3 Wis +3 Cha, small, 30 ft., sorcerer, dragon (kobold, reptilian, dragonblood), MM1 pg.161 and RoD pg. 39

Illumian: col sigillo UurKrau possiamo usare la destrezza al posto della saggezza per gli incantesimi bonus, facendo tornare la saggezza una “dump stat”
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:48 am

MULTICLASSI E CDP
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Elencherò qui di seguito una serie di classi e CDP che siano in qualche modo performanti e/o utili a qualche scopo a un archivista.


Classi

Mago: casta su INT, ma questo ci interessa relativamente... Salvo optassimo per fare un teurgo mistico basato su mago/archivista. Opzione considerabile, però questo ci farebbe mantenere solo lo spellcasting da archivista, perdendo tutte quelle belle capacità della classe. Può essere quindi una scelta accettabile solo dopo che otteniamo l'11° livello da archivista, facendo quindi archivista 11/mago 1/teurgo mistico 8 (grazie all'ingresso veloce col talento Apprendista Precoce (CArc) unito alla variante Focused Specialist (CMag)), castando così di 9° da archivista (con tutte le features importanti) e di 5° da mago che può sempre essere utile.
Può essere interessante però un solo livello da evocatore con le varianti di arcani rivelati per un archivista summoner:
-Rapid Summoning: perdendo il famiglio (che tanto non potenzieremmo) otteniamo la capacità di usare tutti i Summon Monster come azione standard (al posto che 1 round).
-Enhanced Summoning: al posto di scrivere pergamente (che tra l'altro otterremo anche dall'archivista) otteniamo gratuitamente il talento Augment Summoning.
NB: prendendo questo talento così potremmo non qualificarci per i talenti che richiedono oltre ad esso anche il suo talento prerequisito (Incantesimi Focalizzati (Evocazione)).
Inoltre prendendo un singolo livello da evocatore (o da mago in generale) potremo utilizzare senza una prova di Utilizzare Oggetti Magici pergamene e bacchette da mago (tranne quelle delle scuole proibite) e più in generale Ethernal Wand (MIC) che possono essere di qualsiasi spell list arcana.

Chierico: un singolo livello ci dà accesso allo scacciare non morti (utile ai fini della DMM ed eventuali altri talenti divini) e a 2 poteri di dominio che possono essere molto utili. Personalmente se il nostro scopo è solo quello di ottenere lo scacciare consiglio di prendere un livello da Esorcista Sacro (CDiv, vv. infra). I domini utili sono un po' sempre gli stessi... Tempo, fortuna, pianificazione, guerra, magia...
Può essere utile scegliere la variante Cloistered Cleric (UA) che ci conferisce gratis il dominio della conoscenza che ci rende di classe per quel livello tutte le knowledge e ci dà +1 quando lanciamo incantesimi di divinazione, oltre ad essere molto adatto in termini di GDR

Druido: effettivamente non è un granchè come scelta ma un singolo livello ci dà accesso ai talenti da summoner dedicati al druido di FR ed Eberron. Purtroppo non c'è nulla che mi risulti veramente utile da poter scambiare col compagno animale che non useremmo.

Factotum (DS): un singolo livello che ha come skill list tutte le skills del gioco, unito al talento Able Learner (vv. supra) ci permetterà di diventare, volendolo, degli skill-monkeys. Inoltre ci dà alcune abilità interessanti quali Trapfinding (come il ladro) e la possibilità di aggiungere 2/incontro il nostro bonus di INT a delle prove. Fare 3 livelli ci dà la possibilità di aggiungere anche il nostro bonus di INT all'iniziativa (e altre prove come la lotta e lo spezzare) e a tutte le skills basate su STR e DEX.

Rodomonte (CWar): utile per un archivista combattente 3 livelli ci conferiscono Arma Accurata e la possibilità di aggiungere il nostro bonus di INT ai danni delle armi che possono utilizzare Arma Accurata. In caso scegliessimo questa strada consiglierei di prendere anche il talento per ottenere la competenza della catena chiodata per ottimizzare queste capacità. Personalmente perdere 3 LI così la considero una grossa perdita. Ma è sempre una strada teoricamente percorribile.


Altre classi personalmente non le abbinerei all'archivista, anche se resta sempre l'ipotesi dell'archivista/ladro come ad esempio verrà riportato in una build che posterò in seguito.


CDP
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Le CDP sicuramente più performanti in termini di GDR sono il Loremaster (DMG) e il Paragnostic Apostle (CC). Altre possono suscitare il nostro interesse.


Loremaster (DMG): personalmente considero questa CDP un po' scarsa. Sicuramente molto adatta in termini di ruolo ma per l'ottimizzazione consiglio solo di prendere il 1° livello per ottenere un talento bonus.

Paragnostic Apostle (CC): decisamente più interessante della precedente CDP questa oltre al gusto del GDR applica anche delle ottime capacità che hanno come prerequisiti dei gradi nelle skills di conoscenza che abbiamo preso. E si presuppone che noi ne abbiamo presi tanti un po' in tutto.
Inoltre conferisce anche una capacità di Lore affine alla conoscenza bardica, cosa che all'archivista manca.
Le capacità più interessanti di questa CDP sono:
-Call of Words: d'obbligo per un summoner, ci conferisce guarigione rapida 2 a tutto ciò che evochiamo
-Divine Understanding: scegliamo un dominio, quando lanciamo incantesimi che sono nella lista di quel dominio otteniamo +1 al LI. Con scelte accurate su che dominio scegliere può essere utile. A riguardo rimando a questo link: http://www.devinweb.com/domainspells.htm
-Energy Supremacy: scegliemo un'energia (delle classiche 4) e quando lanciamo incantesimi con quel descrittore abbiamo un bonus di +1 all'LI... D'obbligo per un blaster, soprattutto se ha anche Sostituzione Energetica (CArc)
-Manifest Ethos: anche meglio della precedente per un blaster, questa permette di fare danni energetici per metà divini contro avversari col fattore di allineamento prescelto opposto al nostro (esempio: se siamo CB possiamo scegliere di applicarlo contro i malvagi o contro i legali quando prendiamo la capacità; se siamo NB possiamo solo scegliere di applicarlo contro i malvagi)
-Mind over Matter: l'effetto interessante è l'aumento di 2 ai bonus alla CA che conferiscono tutti gli incantesimi che danno un bonus di armatura (richiede però conoscenze archetettura 5)
-Mortal Coil: utile se ci focalizziamo sulla transmutazione, aumenta di 1 l'LI della maggior parte dei suoi spell
-Penetrating Insight: +1 LI per superare l'RI
-Spatial Awareness: +1 LI spell della teleport subschool ma soprattutto +3m di velocità conferita tramite gli incantesimi che aggiungono un nuovo tipo di velocità (volare, nuotare...)

Paragnostic Initiate (CC): solo di tre livelli risulta meno efficace della precedente ma può esserne una coerente continuazione nonostante sia più pensata per gli incantatori da mischia. Le sue abilità più interessanti tra cui scegliere sono:
-Avoid Energy: scegli un elemento, ottieni +2 ai TS contro quell'elemento
-Deadly Strike: +2 per confermare i critici, utile più che altro per gli archivisti combattenti
-Phisical Augmentation: quando castano su di te incantesimi che aumentano/diminuiscono STR/DEX/CON il vantaggio aumenta di 2 (o lo svantaggio diminuisce di 2)
-Spell Disrupter: se fiancheggi gli avversari non possono castare sulla difensiva

Teurgo Mistico (DMG): vv. supra (mago)

Sacred Exorcist (CDiv): un livello ci dà lo scacciare non morti utile per la DMM. Se vogliamo continuare la CDP sale comunque a BAB da chierico e dà delle capacità che possono essere utili contro i malvagi

Oracolo Divino (CDiv): conoscenza e divinazione spesso vanno di pari passo. Coerente interpretativamente e contenente qualche abilità utile (ad esempio eludere) in 10 livelli ottiene 10 LI.

Discepolo Divino (PGtF): CDP abbastanza mediocre ma in 5 livelli conferisce il tipo esterno che spesso può essere utile, specie se vogliamo basarci sugli incantesimi di metamorfosi (che possiamo ottenere in più modi a seconda dei manuali concessi). In ogni caso in 5 livelli otteniamo anche 5 LI

Malkonvoker (CS): Probabilmente la miglior CDP per summoner, per noi non è certo un problema entrarci. Tra l'altro è di 9 livelli, lasciandoci quindi fare archivista 11/malconvoker 9 senza rimpianti né per la classe né per la CDP.

Altre CDP sicuramente sono possibili, ho segnalato solo quelle che più saltano all'occhio pensando alla classe in questione.
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:49 am

SKILLS
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Artigianato: normalmente inutile, e IMHO lo è anche qui

Cercare: basata sull'intelligenza può essere utile, soprattutto se siamo ad esempio elfi che danno anche un bonus razziale

Concentrazione: come per tutti gli incantatori è quantomeno necessaria!

Conoscenze: queste DEVONO essere le nostre skill massimizzate, per sfruttare la Dark Knowledge
-Architettura: non utile a un archivista ma nell'ipotesi in cui volessimo prendere come CDP il Paragnostic Apostle (CC) ci risulterà utile per una delle sue abilità
-Arcane: non sembrerebbe importantissima (riguarda solo le bestie magiche), ma se prendiamo il talento Draconic Archivist (HoH) otteniamo la possibilità di usare la Dark Knowledge anche contro draghi e costrutti, sfruttando questa skill come base
-Dungeon: un'altra conoscenza che riguarda la Dark Knowledge. Anche se le aberrazioni normalmente non sono i mostri più comuni è sempre bene tenerla massimizzata o comunque alta, con Knowledge Devotion (CC) aiuta anche contro le melme
-Geografia: anche questa non è rilevante per l'archivista ma lo è per un'abilità del Paragnostic Apostle
-Locali: non risulta utile per la Dark Knowledge ma lo è per un talento praticamente obbligato di un archivista, la Knowledge Devotion (CC), essendo che gli umanoidi si basano su questa skill
-Natura: come conoscenze arcane sembrerebbe inutile a un archivista ma col talento Archivist of Nature (HoH) ottiene rilevanza per folletti e i giganti, con Knowledge Devotion assume importanza addirittura contro animali, umanoidi mostruosi, piante e parassiti
-Nobiltà: forse l'unica skill di conoscenza per cui non trovo alcuna utilità specifica
-Piani: importantissima specie a livelli alti dato che basa i confronti con esterni (demoni, diavoli, angeli...) ed elementali. Da massimizzare
-Psioniche: può essere utile in una campagna psionica, soprattutto se coordinato col solito Knowledge Devotion
-Religioni: i non morti sono sempre una seccatura e grazie a questa skill possiamo far del bel male anche a loro
-Storia: di per sé non necessaria ma può essere utile se si intende perseguire una CDP che ti porti una conoscenza simil-bardica (come il Paragnostic Apostle)

Decifrare Scritture: non ho mai visto nessuno usarla... Sicuramente fa molto flavour ma normalmente non ha un'utilità specifica in una campagna

Diplomazia: se vogliamo fare, almeno in parte, il face del gruppo serve massimizzarla, altrimenti qualche grado non fa comunque mai male...

Guarire: skill che risulta utile solo nei primi livelli, normalmente è considerata ignorabile salvo si utilizzino le regole del Retraining del PH2 [che ti permetteranno di togliere quei gradi una volta arrivato a livelli più avanzati]

Professione: vedi artigianato

Raccogliere Informazioni: come diplomazia può sempre valere la pena, soprattutto nel caso in cui si faccia un archivista carismatico con l'intento di ottenere lo scacciare non morti

Sapienza Magica: una skill sempre utile per un incantatore, soprattutto per uno che, come te, necessiterà di copiare gli incantesimi sul libro


SKILLS NON DI CLASSE

Nel caso in cui si optasse per la via dello skill monkey tramite la combo descritta sopra (Factotum + Able Learner) ci sono altre skill che potrebbero essere interessanti.
Su tutte ci sono usare oggetti magici, usare oggetti psionici e autoipnosi.
Inoltre in caso di un'archivista da mischia (per un qualche motivo) acrobazia può sempre essere utile.
Osservare e Ascoltare per un archivista con alta saggezza possono sempre essere ben accette.
Potrebbe essere utile valutare (che si basa su INT) per poter prendere lo skill trick associato che spiego qui di seguito.


SKILL TRICKS

Gli skill tricks presentati nel CS sono delle opzioni utilizzabili principalmente una volta per incontro e acquistabili al costo di 2 skill points se vengono soddisfatti dei requisiti.
Si dividono in Interaction, Manipulation, Mental e Movement, a seconda della funzione che svolgono.
Elenco qui quelli più utili ponendo tra parentesi tonde la categoria dello skill trick e tra le quadre i requisiti in termini di gradi nelle abilità.

Back on Your Feet (Movement) [acrobazia 12]: utile per gli archivisti che hanno per qualche motivo scelto la via fisica potenziando anche acrobazia. Permette 1/incontro di rialzarti da prono con un'azione immediata senza provocare AdO.

Collector of Stories (Mental) [conoscenza (qualsiasi) 5]: decisamente il più utile per un archivista, conferisce un bonus di competenza di +5 ai check per riconoscere i mostri e i loro poteri, IMHO applicabile anche alla nostra Dark Knowledge (e alla Knowledge Devotion) per facilitare il raggiungimento delle CD. Praticamente spendendo 2 punti abbiamo un bonus di 5 a tutte le nostre skills di conoscenza se le usiamo contro i mostri. SGRAVO.

Magical Appraisal (Mental) [valutare 5, conoscenze arcane 5, sapienza magica 12]: è usabile solo 1/gg ma può essere parecchio utile, infatti conferisce la possibilità (superando di almeno 5 la CD di sapienza magica per individuare la scuola a cui appartengono le aure di un oggetto guardandolo con individuazione del magico) di concentrarsi per un minuto e ottenere le stesse informazioni di un incantesimo di Identificare. E' vero che noi siamo archivisti quindi Identificare lo prendiamo da un dominio non dovendo così pagare le fastidiose 100 MO di componente materiale ARCANA, ma poterlo fare 1/gg gratis e in un minuto IMHO vale decisamente 2 skill ranks. L'unico problema è che non abbiamo valutare di classe, ma ho già spiegato come bypassare il problema in caso si intenda fare uno skill monkey

Nimble Stand (Movement) [acrobazia 8]: se non ci bastasse Back on Your Feet questo permette sempre di rialzarsi da prono senza provocare AdO. Però questo non riduce il tempo di esecuzione dell'azione (che resta quindi di movimento).

Swift Concentration (Mental) [concentrazione 12]: concentrarmi su uno spell come azione rapida al posto che standard... Dove devo firmare? :lol:
Questo skill tricks apre la strada ad abusi: Swift Concentration + Extraordinary Concentration (talento del CAdv che permette di mantenere la concentrazione con un'azione di movimento) + Sonorous Hum (Incantesimo dello SC che tiene lui la concentrazione su uno spell per te) + Familiar Concentration (talento del LEoF che permette al tuo famiglio di concentrarti su uno spell) + Belt of Battle (oggetto del MIC che conferisce azioni extra in cambio della spendita di cariche) = fino a 5 spell su cui si mantiene la concentrazione (almeno per un round)...
SGRAVO.

Twisted Charge (Movement) [acrobazia 5, equilibrio 5]: se proprio dobbiamo combattere facciamolo bene, questo skill trick ci permetterà 1/incontro di fare un cambio di direzione durante una carica fino a un massimo di 90°, ottimo per superare degli ostacoli o dei compagni o per caricare avversari non in prima linea. Purtroppo come al solito si basa su skills che noi normalmente non avremmo...
Ultima modifica di iKaR il gio set 17, 2009 1:27 am, modificato 2 volte in totale.
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:49 am

TALENTI
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Questa è sicuramente una delle sezioni più difficili da compilare...
Farò solo un elenco esemplificativo di talenti che possono risultare utili, poi ovviamente tutto dipenderà su cosa vogliamo specializzarci, dato che come abbiamo visto possiamo fare un po' tutto.
Per mia carenza di materiale alcuni sono listati in lingua originale e non in italiano anche se molti sono presenti su materiale stampato anche in italiano.

Talenti necessari a un Archivista
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Draconic Archivist (HoH): già segnalato sopra, serve ad estendere l'ambito di applicazione della nostra DK sulla skill Conoscenze Arcane con draghi e costrutti

Archivist of Nature (HoH): come sopra, permette di usare la DK con Conoscenze Natura su folletti e giganti... non un ambito enorme ma può sempre essere utile

Knowledge Devotion (CC): anche questo è già stato citato. Ci permette contro ogni avversiamo che incrociamo di fare un check conoscenza adeguato e ottenere quindi per 10 round un bonus cognitivo al tiro per colpire e ai danni contro le creature di quel tipo che dipende dal risultato della prova e va da +1 a +5 (a prescindere dal risultato si prende sempre il tiro fatto contro la prima creatura di quel tipo e vale contro tutte). Inoltre può essere utile in caso di multiclassaggi dato che ci permette di considerare una singola skill di conoscenza come sempre di classe, a prescindere dalla classe che stiamo prendendo.
Decisamente SGRAVO.


Gli altri talenti dipendono un po' da cosa vogliamo fare e da come costruiamo il PG in termini di classi/CDP/razze.
Ne segnalo alcuni degni di nota:

Trivial Knowledge (RoS) [per gnomi]: un buon motivo per giocare uno gnomo, infatti ci permette di rollare 2 volte il d20 per tutte le prove delle conoscenze, quindi anche per la DK, e di prendere il migliore. Questo vuol dire alzare a 13,5 [se non ricordo male] la nostra media sui tiri di conoscnze.

Ancestral Knowledge (RoS) [per nani]: meno efficace del precedente ma comunque degno di nota. Ci permette di fare check di conoscenze senza gradi anche se la CD della prova supera il 10, inoltre ci permette di usare la WIS al posto dell'INT per le stesse. Personalmente preferisco mantenere più alta l'INT, ma de gustibus …

Elf Dilettante (RotW) [per elfi]: anche questo meno efficace di quello gnomico ma permette di effettuare skill checks su abilità in cui non abbiamo speso punti e conferisce alle stesse un bonus senza nome di +1

Able Learner (RoD) [per umani]: ci permette di considerare sempre di classe tutte le skills che abbiamo avuto di classe almeno per un livello. Utile in caso di ingresso in CDP o multiclassing, degno di nota per uno skill monkey se prendiamo almeno un livello da ladro o soprattutto da factotum (DS).

Breadth of Knowledge (UA): permette di usare tutte le conoscenze anche senza gradi. Se abbiamo almeno un grado ci dà un bonus di +1 senza nome nella stessa.... Di fatto per noi è un +1 a tutte le conoscenze, quindi decisamente meglio di un +3 alla singola conoscenza (di un “Abilità Focalizzata”)

Jack of All Trades (CAdv): permette di usare tutte le skills senza gradi come se avessero ½ grado, quindi non sarete mai “untrained” ai fini si una skill check

Riflessi Fulminei (PHB): aumenta il nostro TS riflessi, che è il nostro TS basso. Utile per coloro che sono costretti a tenere bassa la destrezza a causa della poca disponibilità di punti di caratteristica

Insightful Reflexes (CAdv): Molto meglio del precedente, ci fa mettere l'intelligenza (che si spera sia la nostra miglior caratteristica) ai riflessi.

Research (ECS): dà ulteriori usi alle nostre abilità di conoscenza, soprattutto dentro biblioteche o archivi. La sua portata è relativamente limitata ed è un talento di Eberron, ma può sempre essere utile per specializzare ulteriormente il PG.

Arciere Zen (CWar): permette di usare la saggezza al posto della destrezza ai nostri tiri per colpire a distanza. Riduce decisamente il MAD e può essere utile per un archivista che si voglia portare dietro armi da distanza o usare molti raggi. Ricordo che in caso si scelga l'elfo come razza si ha automaticamente la competenza negli archi.

Incantesimi Estesi (PHB): sempre utile per tutti gli incantatori, specie se si vuole lavorare sui buff o sulle evocazioni... Un +1 per raddoppiare le durate di solito vale la pena!

Incantesimi Lontani (CDiv): MM +2, permette di lanciare a range corto gli incantesimi di contatto, utilissimo a un healer, utile a un qualsiasi altro archivista

Metamagia Divina (CDiv): se otteniamo in qualche modo lo scacciare non morti (ad esempio con un livello da Chierico o uno da Esorcista Sacro (CDiv)) è un must have per poter lanciare più facilmente incantesimi metamagici. L'utilizzo più comune è associato a Incantesimi Persistenti (CArc) per fissare i buff a 24 ore.


TALENTI SPECIFICI
A seconda del nostro percorso potremmo preferire determinati talenti, ne elenco alcuni utili per le varie carriere:

Talenti da Arciere
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Manuale del giocatore: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Tiro Rapido, Tiro Multiplo

Tiro Multiplo Migliorato (XPH): molto meglio di tiro multiplo perchè fa fare multipli TxC, il che permette di applicare eventuali danni di furtivo a tutte le freccie

talenti da Summoner
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Aumentare Evocazione (PHB): potenzia tutte le creature evocate... un must per un evocatore. Richiede però Incantesimi Focalizzati (Evocazione). Se si prende un livello da mago evocatore si può ottenerlo gratuitamente al posto di Scrivere Pergamene (variante di UA).

Beckon the Frozen (FB): chi ha Aumentare Evocazione e Incantesimi Focalizzati (Evocazione) può prendere questo talento per aumentare i danni dei propri mostri e dar loro il sottotipo Freddo.

Concentrazione Straordinaria (CAdv): come già spiegato in precedenza (vv. skill tricks) ci permette di mantenere la concentrazione su uno spell con azioni diverse rispetto alla standard. Può essere utile per quegli spell di evocazione per cui serve mantenere la concentrazione (come i summon elemental monolith).

Evocazione Elementale Rashemi (UE): permette di dare un potenziamento sostanziale agli elementali dell'aria e della terra che evochiamo applicando loro degli archetipi

Augment Elemental (MoE): ottimo per l'evocazione degli elementali che vengono ulteriormente potenziati

Dragonmarked Summoner (DM): dà dei bonus di deviazione alle creature evocate a seconda del potere del nostro dragonmark, è specifico di Eberron.

Demon Mastery (FC1): dà dei bonus per evocare dei demoni e cercare di controllarli

Incantesimi Veloci (CDiv): talento metamagico che ci permette di evocare come azione standard innalzando di 1 il livello dell'incantesimo

Metamagic School Focus (Evocazione) (CMag): se abbiamo preso Aumentare Evocazione passando da Incantesimi Focalizzati soddisferemo già i requisiti di questo talento che ci permette 3/gg di ridurre di 1 il costo delle metamagie applicate agli incantesimi di questa scuola... Utile per Estesi o Veloci

Greenbond (LEoF) / Ashbond (ECS) (per druidi): se prendiamo un livello da druido e giochiamo nel Faerun (per il 1°) o in Eberron (per il 2°) possono essere MOLTO utili ai nostri animali evocati con l'Evoca Alleato Naturale. Danno degli ottimi bonus e non hanno prerequisiti.

Incantesimi Invisibili (CSc): non sono sicuro al 100% che funzioni ma questo talento di MM con costo +0 ha l'effetto di rendere INVISIBILI gli effetti di un incantesimo, quindi di fatto un incantesimo di evocazione potrebbe convocare creature costantemente invisibili.

Talenti da Blaster
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Un blaster necessita sempre dei suoi buoni talenti di metamagia... qui farò solo un elenco visto che la maggior parte sono stranoti...

Manuale del Giocatore: Incantesimi Rapidi, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati

Nato dai Tre Tuoni (CArc): se abbiamo Sostituzione Energetica (Elettrico) è un must have... un +0 che fa fare metà danni elettrici e metà sonori (difficilmente resistibili) e aggiunge 2 TS: il 1° su riflessi o rende proni, il 2° su tempra o rende storditi un round. Ha un drawback di rendere l'incantatore frastornato, ma questo durerà soltanto finchè non toccherà di nuovo al nostro archivista, impedendo quindi di fatto solo di fare azioni dopo il lancio dell'incantesimo o di compiere azioni immediate trai 2 round.

Fell Weaken (LM): talento MM +1 che permette a spell che fanno danni fisici di conferire anche un malus di -4 alla forza (non cumulabile perchè è una penalità e non un danno, ma per un +1 mi sembra comunque ottimo)

Fell Drain (LM): +2. Permette di conferire livelli negativi a tutte le creature viventi danneggiate dallo spell... Il che è molto gustoso perchè i livelli negativi possono cumularsi.

Sculpt Spell (CArc): ottimo per i blaster perchè permette di modificare le forme degli incantesimi ad area in modo da includere più avversari o cercare di evitare i propri compagni. Non sarà versatile quanto il maestro delle forme dell'arcimago ma è comunque utile. +1

Dividere Raggio (CArc): +2, aggiunge un raggio a tutti gli incantesimi che producono raggi...

Incantesimi Concatenati (CArc): +3, permette di colpire innumerevoli bersagli secondari entro 9m dal bersaglio primario. Ottimo.

Incantesimi Ripetuti
(CArc): +3, gli effetti dell'incantesimo si svolgono anche il round successivo

Twin Spell (CArc): +4 l'incantesimo esplica 2 volte i suoi effetti istantaneamente

Talenti da Crafter
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Manuale del giocatore: Creare oggetti meravigliosi, Creare bacchette, Creare anelli

Creare Scettri [LEoF] gli scettri sono come delle bacchette più potenti che contengono normalmente più di un incantesimo e possono contenere incantesimi di livello superiore al 4°

Exceptional Artisan [ECS] riduce il tempo di creazione oggetti del 25%

Extraordinary Artisan [ECS] riduce il costo base del 25%

Legendary Artisan [ECS] riduce il costo in XP del 25%

Reserve Feats
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I talenti di riserva sono talenti presentati nel CMag che permettono di lanciare piccole capacità soprannaturali tenendo fermi degli slot determinati, utili per trasformare volendo il nostro archivista in una specie di warloc [CArc] o comunque per ottenere piccoli benefici molto spesso. Inoltre danno sempre un bonus di +1 all'LI degli incantesimi con quel sottotipo.

Acidic Splatter: ci permette di creare un “orb” di acido fintanto che abbiamo incantesimi col sottotipo acido. Prendiamolo quando abbiamo accesso agli incantesimi di 7°, prepariamo sempre Nebbia Acida (dom.Acqua) e per ogni evenienza avremo il nostro globo d'acido da 7d6 da lanciare a volontà

Born Aloft: ci permette ogni round di volare 9m con manovrabilità perfetta se abbiamo ancora incantesimi di 5° col sottotipo aria (es. Control Winds – Dr 5) però necessita di avere un supporto a inizio e fine volo altrimenti cadiamo, suggerisco degli stivali della levitazione

Dimensional Jaunt: con un'azione standard possiamo teletrasportarci di 1,5m per livello dell'incantesimo più alto di teleport ancora non lanciato (per ottimizzarlo mantenere Word of Recall (PHB – Dr) che ci permette spostamenti di 12m)

Fiery Burst: come Acidic Splatter ma crea un'esplosione di fuoco la cui potenza dipende dallo spell tenuto “bloccato”

Minor Shapeshift: mantenendo degli incantesimi della polymorph subschool possiamo ottenere dei vantaggi fisici utilizzando un'azione rapida

Storm Bolt: come Acidic Splatter ma crea una linea di elettricità (a seconda della potenza che vogliamo dare a questo fulmine scegliamo lo slot da bloccare, sulla lista del druido ci sono molti incantesimi elettrici)

Summon Elemental: ottimo per i summoner, crea a volontà degli elementali che possono essere utili per esplorare i dungeon ad esempio mandandoli addosso alle trappole senza rimorsi, o facendo loro attraversare i muri evocando quelli della terra

Wind Guided Arrows: dà benefici agli attacchi a distanza (fisici, non magici) utilizzando azioni rapida se manteniamo incantesimi col sottotipo aria
Ultima modifica di iKaR il gio set 17, 2009 1:40 am, modificato 3 volte in totale.
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:51 am

SPELLS INTERESSANTI
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Farò qui una lista degli spells che ritengo interessanti per un archivista. Ovviamente poi starà da giocatore a giocatore decidere su cosa focalizzarsi e quindi che spells ricercare.
In caso si tratti di incantesimi da chierico del PHB non scriverò nulla tra le quadre a lato, in caso sia materiale di altri manuali e/o di altre classi lo segnalerò.
[pal=Paladino; rng=Ranger; nen=Nentyar Hunter (UE); blg=Blighter (Cdiv); Dr= Druido; Emi= Emissario di Barachiel (BoED)]

[0]

#Cura ferite minori: se non sappiamo come occupare i nostri slot di 0°...
#Individuazione del magico: credo che sia lo spell di 0° che ho usato di più nella mia vita
#Luce: sempre utile
#Amanuensis [SC] Decisamente adatto a un archivista, permette di testi ad una velocità impressionante. Però non vengono copiate immagini o testi magici

[1]

#Favore divino: +3 txc e danni ma bonus ai danni non agli spells [1m]
#Scudo della fede: +2 deflection +1/6LI [min/LI - touch]
#Avviso (sign) [SC] +4 iniziativa [10m/LI]
#Luce della lanterna [BoED] 1 raggio/2 LI, 1 raggio/rnd da 1d6 danni [ranged touch] no SR no TS
#Resurgence [SC] permette a una creatura toccata di fare un altro TS contro uno effetto magico
#Convinction [SC] +2 morale bonus ai TS +1/6LI [min/LI]
#Blessed aim [SC] +2 morale bonus ai ranged TxC in esplosione di 15m [min/LI]
#Identificare [dom.Oracolo] come quello arcano ma senza componente materiale arcana...fatevi invidiare dal mago del gruppo! :lol:
#Ristorare inferiore [pal] lo otteniamo prima del chierico...bene! Ottimo per annullare gli effetti di sacrificio di alcuni incantesimi sacri
#Raggio d'indebolimento [CD - blg]
#Pelle coriacea [UE – nen]
#Colpo accurato [UE – nen]
#Sniper's Shot [SC – rng] non c'è limite massimo di distanza per il tuo prossimo attacco furtivo
#Hunter's Mercy [SC – rng] il prossimo tiro con l'arco sarà automaticamente furtivo
#Vinestrike [SC – Dr] per un round puoi fare furtivi alle piante
#Raggio Rovente [adepto] un livello prima del mago...ottimo...

[2]

#Living undead [SC] immune a furtivi e critici ma -4 CHA [min/LI]
#Divine insight [SC] +15 bonus cognitivo a una skill check [1hh/LI], utile soprattutto agli skill monkeys
#Lore of the Gods [CC] per 10min/LI abbiamo +5 cognitivo a tutte le prove di conoscenza, +10 se adoriamo una divinità che conceda il dominio della conoscenza, possiamo ridurre la durata dell'incantesimo permettendoci di ritirare una conoscenza o di fare un tiro di conoscenza untrained... pensatelo applicato alla DK... SGRAVO
#Dark way [SC] crea un ponte di forza largo 1,5m e lungo 6m/LI, regge 90kg/LI [rnd/LI]
#Splinterbolt [SC – Dr] Crea 2 schegge da 4d6 – colpisce con ranged attack cr:18-20
#Hunter's eye [PH2 – Rng] 1d6/3LI furtivo att:swift [1rnd]
#Eroismo [CD – sacro liberatore] +2 morale TxC, skills, TS [10m/LI]
#Lingue [BoED – Emi]
#Sputo accecante [SC – Dr] ranged touch -4 no TS sì RI oppure accecato... probabilmente il miglior debuff in tutto il gioco come rapporto utilità/livello/efficacia
#Bite of the wererat [SC – Dr] +6 DEX, +2 COS, +3 pot arm.nat., talento arma accurata, attacco morso [rnd/LI]
#Alter Self [bardo] utilissimo spell, se il nostro master ammette la lista del bardo divino di UA siamo a cavallo...Forme utili per questo spell le troviamo qui: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=176246
#Kelpstrand [SC – Dr] lotta a distanza basata su BAB+WIS+LI ad area
#Cerchio magico contro il male [Dom.Esorcismo] ottimo per le tecniche di planar binding a un livello di anticipo rispetto agli altri cerchi magici ottenuti normalmente

[3]

#Convinction mass [SC] come convinction ma funziona su tutti gli alleati nel raggio di 6m
#Cura ferite gravi
#Maledizione: WIL nega, sì RI, touch, -6 a una caratter., -4 TxC, TS, skill/ability check, 50% ogni rnd che non possa agire
#Rimuovi maledizione
#Channeled divine shield [PH2] ottengo una DR diversa a seconda del casting time [rnd/LI]
#Preghiera: tutti entro 12m da me allies:+1 luck TxC, danni, TS, skill checks; avversari -1 agli stessi tiri [rnd/LI] no TS sì RI...Ottima area e contemporaneamente fa da buff e da debuff
#Know vulnerabilites [SC] TS WIL e SR, altrimenti conosco tutte le particolarità dell'avversario [protezioni, riduzioni, vulnerabilità...] molto adatto a un'archivista che però con un buon tiro di conoscenze può anche riuscire a ottenere quelle informazioni senza lo spell
#Sonorous Hum [SC] lo spell tiene la concentrazione su un altro per te [min/LI] utilissimo per gli spell a concentrazione
#Shivering touch [FB] touch attack no TS sì SR 3d6 DEX damage, una sola parola: SGRAVO
#Spiderskin [SC – Dr] +1/3LI potenziamento nat.arm., TS VS veleni [race], hide checks [race][10min/LI – touch]
#Velocità [BoED – Emiss.] se vogliamo combattere...
#Ristorare [MH – healer]
#Libertà di movimento [UE – Nentyar]
#Icelance [SC – Dr] ranged attack +4 txc → 3d6 piercing, 3d6 ice – TS tempra o stordito 1d4 rnd
#Scrutamento [BoED – Emiss]
#Anyspell [SC – dom. magia] FENOMENALE: ci permette di preparare dal nostro libro anche incantesimi ARCANI da QUALSIASI LISTA fino al 2° livello, l'unico lato negativo è che le CD saranno basate sulla saggezza, che normalmente è il nostro secondo punteggio e non il primo
#Veleno [Dr]
#Fulmine [Adepto] utile per i blaster
#Puppeteer [SC – bardo] fa muovere il bersaglio come noi, quindi possiamo fargli fare quello che vogliamo
#Arrow Storm [SC – rng] facciamo con un attacco completo un attacco con l'arco a ogni avversario entro gittata... Ottimo per il nostro archivista-arciere, soprattutto se potenziato con altri incantesimi ad hoc
#Magic Vestment: alziamo ulteriormente il nostro bonus d'armatura...

[4]

#Armatura luminosa superiore [BoED] +8 armatura, -4 a colpirmi in mischia, effetto di luce diurna [hh/LI – 1d3 STR damage di sacrificio] è un incantesimo santificato quindi richiede di essere eroici, se lo siamo è ottimo, soprattutto prendendo la capacità Mind Over Matter del Paragnostic Apostle (vv. supra)
#Resistenza superiore: sempre ottimo da sostituire a un mantello della resistenza
#Assay spell resistance [SC] aumenta di 10 il mio LI contro 1 creatura solo x superare la SR [rnd/LI] – casting time swift, non avremo più problemi di RI
#Luminosità celestiale [BoeD] per gg/LI un oggetto splende di luce intensissima che danneggia non morti e esterni malvagi senza TS e RI
#Divine Power
#Moonbolt [SC] vivente: 1d4/3LI danni alla forza, FOR dimezza; undead: helpless per 1d4 rnd più effetti secondari quando si riprende, WIS nega – sì RI
#Panacea [SC] cura la maggior parte degli effetti negativi (blinded, confused, dazed, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, frightened, nauseated, panicked, paralyzed, shaken, sickened, stunned, sleep, fleeblemind, effetti 2^ari poison) e 1d8+LI(max 20) danni ai PF
#Last breath [SC – Dr] reincarnazione senza perdita di livello entro rnd/LI dalla morte [mat:500MO]
#Invisibilità superiore [BoeD – ucc.domiel]
#Favor of the martyr [SC – Pal] immunità temporanea a gran parte delle condizioni (charme, compulsioni, danni non letali, paura, frastornamento, stordimento, nausea, affaticamento, esausto, ammalato, staggered, rimane conscio tra -1 e -9, talento res. fisica)[min/LI – range medium]
#Metamorfosi [adepto] Inutile parlare di questo spell... rimando a un 3d utile: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=758751
#Bite of the Wereboar [SC – Dr] altro della serie dei “bite”
#Ethereal Mount [SC – Bardo] ai livelli alti risolviamo per tutta la giornata il problema degli spostamenti per tutto il party senza dover andare a scomodare i teletrasporti

[5]

#Divine agility [SC] +10 potenziamento a DEX [rnd/LI - touch]
#Revivify [SC] entro 1rnd dalla morte posso “salvare” qualcuno mandandolo stabile a -1 PF senza perdita di livello [mat: 1000MO]...In pratica funziona come Last Breath (vv. supra), però non fa cambiare il corpo
#Triadspell [SC] permette di lanciare un incantesimo di <=3° tre volte occupando un singolo slot, personalmente suggerisco di usarlo per le cure [cura ferite gravi]
#Frostbite [FB] 1/2LI creature fanno TS tempra o subiscono 6d6 danni da freddo e 2d6 DEX damage [la DEX può scendere a 0]
#Visione del vero: può sempre essere utile
#Regressione mentale [Dom.Corruzione]: range medium, se fallisce WIL TS [o RI] CHA e INT scendono a 1. Arcane casters hanno -4 al TS.
#Comunione: 100 XP, una domanda/LI, la divinità risponde solo con un sì o un no, ottima divinazione, specialmente se si sceglie una divinità della conoscenza. Peccato per il costo in XP che è sempre una seccatura
#Heal [adepto] cura 120 HP (10HP/LI) e rimuove [ability damaged, blinded, confused, dazed, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, fleebleminded, insanity, nauseated, sickened, stunned e poisoned], se non è permesso l'adepto vale la pena di prenderlo lo stesso come chierico al 6° livello
#Righteous Might: ottimo se vogliamo combattere
#Blink Greater [SC – Bardo] come intermittenza ma senza i suoi lati negativi. Ottimo pure da rendere persistente con eventuale DMM
#Bite of the Weretiger [SC – Dr] ottimo da persistentare dà dei bonus al combattimento degni di nota
#Teleport [dom.Viaggio]
#Animal Growth [Dr] un must per un evocatore, permette di potenziare in modo molto consistente tutti gli animali posti in campo

[6]

#Drown [SC – Dr] crea acqua nei polmoni e uccide in 2 rnd dopo [FOR – SR]
#Fiery Vision [Shining South] range close, 2 raggi 4d6 fuoco, RI sì, TS no, TxC ranged touch, lanciati con azione di concentrazione [rnd/LI]
#Sunscepter [LEoF] crea arma 2d6 danni contundenti con melee touch e ha capacità axiomatic (+2d6 danni a creature caotiche e supera RD X/legge), disruption (undead CD 14 WIL o distrutti) e flaming burst (+1d6 fire, +1d10 fire se critico) [1 mano, cr: 20(x2)], ottimo se vogliamo combattere
#Danza irresistibile [bardo] basti vedere che per il mago è di 8°
#Anyspell Greater [SC – dom. spell] come Anyspell (vv. supra) ma per gli incantesimi fino al 5°... e qui le cose si fanno veramente interessanti
#Mummify [SS] un buon save or die...
#Resistance Superior [SC] sostituisce quella di 4° per avere un +6 ai TS
#Contingenza [dom. tempo] unca cosa che manca al chierico... l'archivista può averla
#Bite of the Werebear [SC – Dr] ottimo potenziamento per il combattimento, è d'obbligo renderlo persistente con la DMM
#Campo Anti Magia [dom.Protezione]

[7]

#Brilliant Blade [SC] pone su un'arma la capacità energia luminosa [1min/LI]
#Bestow Curse, Greater [SC]
#Consumptive Field, Greater [SC] si presta ad abusi grazie al sacrificio di molte creature piccole
#Holy Star [SC] è stata nerfata dallo SC ma è sempre un ottimo spell di difesa, specie se persistente
#Holy Word/Blasphemy/Dictum/Word of Chaos: dei classici contro gli allineamenti
#Spell Resistance, Mass [SC] ottimo per contrastare degli incantatori
#Withering Palm [SC] fai un melee touch attack e se riesce fai 1/2LI danni a forza e costituzione, peccato per la limitazione ai soli bersagli “viventi” e per la presenza di TS, TxC e RI
#Owl's Insight [SC – Dr] un ottimo bonus di competenza alla WIS, volendo anche persistentabile
#Starmantle [BoED – dom.Gioia] per min/LI dimezziamo tutti i danni delle armi magiche con un semplice TS riflessi CD 15
#Rain of Roses [BoED – Dr] una pioggia di rose in un'area bella grossa fa danni alla saggezza dei malvagi per round/LI... Ottimo se riusciamo a tenere fermi gli avversari e stiamo giocando una campagna buona
#Flesh to Salt, Mass [SS – Dr] un save or die di massa... perchè no?
#Teleport, Greater [dom.Viaggio]
#Disintegrazione [dom.Distruzione] non mi sembra debba spiegarvi cosa fa

[8]

#Brilliant Aura [SC] a mio avviso molto migliore di Brilliant Blade, permette di 1/2LI creature entro 9m a TUTTE le loro armi. Di fatto è Brilliant Blade di massa per un solo livello in più
#Visions of the Future [PH2] conferisce per hh/LI un bonus di +2 sacro ai TS e di schivare alla CA, si può porre termine all'incantesimo rendendolo per un round un bonus di ½ LI
#Stormrage [SC] incantesimo molto completo (ma di relativamente breve durata) che permette di volare, di evitare tutti gli attacchi fatti con le armi a distanza e di rilasciare come azione standard ogni round un fulmine da 1/2LId6 danni. Utile da tenere preparato in caso abbiamo il talento Storm Bolt (vv. supra) per lanciare fulmini da 8d6 ogni round senza sprecare lo spell
#Deathward, mass [SC] utile per difendere tutto il party
#Cocoon [SC – Dr] utile perchè se lanciato su un morto permette di rianimarlo come se fosse stata usata una resurrezione pura con un semplice Rianimare Morti, se entro una settimana non verrà fatto da sola la creatura verrà reincarnata perdendo un livello
#Momento di Prescenza [dom.Fortuna]
#Sunburst [dom.Sole]
#Raggio Polare [dom.Freddo]
#Metamorfosi di un Oggetto [dom.Trickery]
#Frostfell [FB – Dr] ottimo incantesimo ad area enorme ed effetti di save or die e molti danni per coloro che si salvano
#Speak with Anything [MotW] utile più che altro per le campagne investigative, questo spell permette di parlare perfino con gli oggetti
#Vuoto Mentale [Dom.Protezione] blocchiamo tutta la scuola di ammaliamento per tutto il giorno con un singolo spell

[9]

#Rain of Black Tulips [BoED – Dr] come Rain of Roses (vv. supra) crea una pioggia floreale che fa danni e rende nauseati i malvagi
#Trasformazione [Dr] sappiamo già tutti quanto sia sgravato, rimando a un 3d per avere qualche idea sulle forme da utilizzare, anche se è piuttosto vecchiotto: http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-226959
#Miracolo: se ancora non ci bastassero tutti gli spell che abbiamo miracolo ci permette di emularne molti altri... uno su tutti direi Elemental Body (SC) oppure se ci piace essere veramente grossi Gigant Size (CArc)
#Visage of the Deity, Greater [SC] un buff enorme...e può essere reso persistente
#Nature's Avathar [SC – Dr] ottimo buff per eventuali animali evocati, più utile però a un druido che lo userebbe sul suo compagno animale
#Tsunami [SC – Dr] potentissimo incantesimo di controllo del territorio che funziona a concentrazione
#Time Stop [Dom.Tempo o altri] inutile parlarne :-D ... come dicono oltreoceano "It's pure win!"

Oltre a questi segnalo a parte gli incantesimi da summoner:
#Summon Monster 1/9
#Summon Nature's Ally 1/9 [Dr]
#Summon Undead 1/9 (SC)
#Conjure Ice Beast 1/9 (FB)
#Summon Desert Ally 1/9 (SS)
#Planar Binding (lesser, normal) [dom.Demoni]
#Planar Ally [Dr]
#Gate
#Summon Elysian Thrush (PlanarHB)
#Summon Bearded Devil (PlanarHB)
#Summon Hound Archon (PlanarHB)
#Summon Bralani Eladrin (PlanarHB)
#Summon Babau Demon (PlanarHB)
#Summon Swarm [Dr]
#Summon Elementite Swarm [Dr] (SC)
#Summon Greater Elemental [Dr] (SC)
#Summon Giants (FB)
#Summon Golem (PH2)
#Summon Elemental Monolith (SC)
#Death Hail (FB) [Dr]
#Glacier (FB) [Dr]
#Mephit Mob (SS) [Dr]
#Doom of the Seas (SW) [Dr]
#Elemental Swarm [Dr]
#Spider Plague (SC)
#Summon Aspect of Bahamut (RotD)
#Fierce Pride of the Beastlands (SC)
#Abissal Army (SC)
#Heavenly Host (SC)
#Hellish Host (SC)
#Hunters of the Netherworld (SC)

Ricordo che gli incantesimi di summon monster possono ampliare la loro lista secondo quanto indicato dai manuali successivi... rimando a un 3d per sapere quali sono le aggiunte: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=926009


INCANTESIMI ARCANI

Oltre agli incantesimi “notoriamente divini” come sappiamo (con un master “buono”) possiamo ottenere tutti gli incantesimi da bardo e, grazie ai due Anyspell, qualsiasi incantesimo arcano di livello inferiore al 6°. Ricordiamo però che esiste la variante del CMag del Chierico che permette di accedere agli incantesimi da mago di abiurazione, necromanzia e divinazione. Ora farò una lista di ciò che può esserci utile di arcano tramite gli anyspell e gli incantesimi prodotti da questa variante del chierico.
Segnerò con la notazione AS gli spell che acquisiremo tramite Anyspell, con DM gli incantesimi a cui possiamo accedere grazie all'esistenza della variante da chierico Divine Magician. Ovviamente la seconda è più conveniente perchè Anyspell ci costringe ad usare lo slot di 3° o di 6° alzandoci quindi il livello dello spell che stiamo utilizzando, ma in certi casi può valerne la pena... Poi de gustibus...

[0]

Evitiamo quelli di 0°...

[1]

(DM) Karmic Aura (CMag): [swift] se ci colpiscono rimangono affaticati per 3 round, utile a livelli alti per consumare gli spell di 1°
(DM) Scudo
(DM) Combat Readyness (DotU): un bonus congnitivo all'iniziativa e impossibilità di essere fiancheggiati per 1min/LI... Utile
(DM) Guided Shot (SC): [swift] il prossimo attacco a distanza (spell o arma) non subisce gli effetti di copertura o occultamento
(DM) Scholars Touch (CMag): ottimo per fare ricerche, ci permette di leggere 1 libro a round e dura per concentrazione fino a 1rnd/LI
(DM) Targeting Ray (SC): ottimo per il nostro arciere/archivista
(AS) Benign Transposition (SC): può essere un interessante fattore di battlefield control, forse però non è il caso di usare uno slot di 3° per utilizzarlo. Bisognerebbe vedere se il fatto di poterlo castare in astratto ammetta di utilizzare spell trigger items (tipo bacchette) senza la necessaria prova di UOM
(AS) Nerveskitter (SC): per potenziare ulteriormente la nostra iniziativa... ma vale lo stesso discorso dello spell sopra...vale la pena usare uno slot di 3° per farlo?
(AS) Ray of Clumsiness (SC): come il raggio d'indebolimento ma colpisce la destrezza...

[2]

(DM) Arcane Turmoil (CMag): funziona come un dispell mirato e in più se il target non passa un TS WIL perde uno spell/slot... ed è di 2°...
(DM) Vita Falsata: può sempre far comodo qualche PF in più...
(DM) Ray of Weakness (SC): raggio che senza TS applica -2 ai TxC e riduce di 3m la velocità...
(DM) Stolen Breath (SC): rendi sicken senza TS per un minuto, non malaccio
(AS) Touch of Idiocy: 1d6 danni a tutte e 3 le caratteristiche mentali (non possono andare sotto l'1 però)... Ottimo per debilitare i caster, però richiede un contatto in mischia, utile applicare Incantesimi Lontani per ridurre i rischi
(AS) Create Magic Tattoo (SC): dobbiamo spendere dei gradi inutili in artigianato e ha una componente materiale di 100 MO ad utilizzo, ma può concedere anche +1 all'LI, suggerisco di castarlo esteso con una verga per dimezzare i costi nel lungo termine
(AS) Trucco della Corda: niente più taverne per dormire o turni di guardia all'aperto. Ottimo spell.
(AS) Heroics (SC): dai al tuo guerriero un talento in più... Ti vorrà tanto bene e ti proteggerà più volentieri
(AS) Ray of Stupidity (SC): un raggio che fa DANNI all'intelligenza. Lo vale lo slot di 3°.

[3]

(DM) Anticipate Teleportation (SC): per 24 ore roviniamo i piani di coloro che vogliono farci imboscate coi teletrasporti e che vogliono gestire il battlefield tramite tecniche di teletrasporto
(DM) Karmic Backlash (CMag): [swift] come karmic aura ma rende esausti (vv. supra)
(DM) Disobedience (CS): per hh/LI siamo immuni alle compulsioni e agli charme e, se non passa un TS, il tentato controllore crede di essere riuscito a prendere il nostro controllo
(DM) Unluck (SC): se l'avversario non passa il TS WIL dovrà ritirare OGNI TIRO e prendere il peggiore... per un incantesimo di 3° è il massimo che si può sperare
(DM) Vista Arcana: può sempre risultare utile
(DM) Raggio di Esaurimento: raggio con TS. Se passi il TS sei affaticato, altrimenti sei esausto... OTTIMO
(DM) Curse of Impeding Blades, Mass (SC): -2 alla CA a tutti i nemici nel raggio di 6m senza TS... Può essere utile...
(AS) Greater Mighty Wallop (RotD): occupare uno slot di 6° può essere una seccatura ma questo permette a noi (o al nostro guerriero) di potenziare a dismisura un'arma contundente per hh/LI, ed è sempre più forte man mano che saliamo di livello
(AS) Dimension Step (PH2): può essere davvero un utile mezzo di battlefield control
(AS) Armatura Magica Superiore: forse non merita uno slot di 6° ma se non possiamo accedere alla versione eroica (vv. supra) può sempre essere molto utile...

[4]

(DM) Ancora Dimensionale: chi non la conosce?
(DM) Debilitazione: che ve lo devo dire a fare? 1d4 livelli negativi...
(DM) Burning Blood (SC): costringe il bersaglio a un TS tempra ogni round e, ogni volta che lo fallisce, fa dei minimi danni da fuoco e acido, ma soprattutto costringe a fare solo un'azione di movimento. OTTIMO DEBUFF
(AS) Tentacoli Neri: sì, userei anche uno slot di 6° per i tentacoli neri...
(AS) Metamorfosi: se il nostro master non ce l'ha concessa tramite l'adepto qui non potrà dir nulla

[5]

(DM) Refusal (SC): impedisce agli incantatori di entrare in un'area, buon BC
(DM) Legame Telepatico: sempre ottimo in fase tecnica e di esplorazione
(DM) Channelled Lifetheft (CMag): a seconda del casting time applichiamo diversi effetti di debuff senza tiro salvezza, e in più recuperiamo anche dei PF
(DM) Night's Caress (SC): fai un tocco e applichi LId6 (max 15d6) danni, se non passa il TS tempra prende anche 1d6+2 CON damage... il che vuol dire che sarà più facile farglieli perdere anche il round dopo
(AS) Draconic Polymorph (Drac): chi pensava che metamorfosi fosse sgrava non aveva letto la sua versione avanzata. DOVETE AVERLO. NB: a differenza di metamorfosi però questo spell ha range personale quindi non potete castarlo sul guerriero del gruppo ma solo su di voi.
(AS) Insidious Suggestion (RoE) una versione migliore di suggestione... può valerne la pena...
(AS) Flesh to Ice (FB): classico SoD
(AS) Fly, Mass (SC): utile soprattutto ai livelli alti per combattimenti aerei
(AS) Enlarge Person, Greater (SC): ingrandire persone che dura hh/LI... Il vostro guerriero vi amerà
(AS) Viscid Glob (SC): praticamente intrappola chi viene colpito da questo spell salvo superi un TS riflessi, che agli alti livelli è mediamente quello più basso
(AS) Celerity (PH2): [immediate] otteniamo un'azione standard un più però non agiamo il round dopo

[6]

(DM) Karmic Retribution (CMag): [swift] funziona come gli altri 2 karmic con però l'effetto di rendere storditi un round. Forse non vale la pena usare uno slot di 6° per questo però in caso lanciassimo tutti e tre gli spell c'è un bonus di sinergia: si tirano i TS in ordine dal più alto e, se fallisce il 1° si considera che abbia fallito anche gli altri 2, se fallisce il 2° si considera che abbia fallito anche il 3°
(DM) Fleshshiver: ottimo debuff... il 1° round se il bersaglio ha più DV del nostro LI deve fare un TS tempra o essere stordito (se ne ha di meno è sempre stordito), il 2° round deve farne un altro TS tempra e se non lo passa prende Lid6 (max 15d6) ed è nauseato per 1d4+2 round

[7]

(DM) Avansculate (SC): se colpisci con contatto a distanza DIMEZZI i PF dell'avversario senza TS, ottimo come prima mossa contro avversari molto grossi. Come effetto secondario richiede un TS tempra o essere stordito un round
(DM) Evil Glare (SC): può essere interessante, ottieni un attacco di sguardo per rnd/LI che, se sei vivente e non passi TS WIL ti rende paralizzato per 1d8 round. E' però un effetto di paura quindi a questi livelli meno efficace rispetto che ai primi...
(DM) Onde di Esaurimento: ottimo debuff ad area
(DM) Ironguard (SC): se non fosse uno spell rnd/LI con attivazione ad azione standard sarebbe perfetto: evita tutti i danni da armi metalliche magiche o non. Ottimo se castato durante il Time Stop o con l'uso di Celerity...
(DM) Energy Absorption (CMag): incantesimo strano... per hh/LI dà resistenza 10 ai 5 elementi, però possiamo spendere l'incantesimo per ottenere l'immunità totale come azione immediata a un attacco energetico ed essere curati della metà dei danni che avrebbe normalmente causato... questo rende papabile l'idea di castarlo sul guerriero del gruppo e richiedere del “fuoco amico” quando si è rimasti senza PF...

[8]

(DM) Avanscular Mass (SC): è come avansculate (vv. sopra) con in più un effetto di una ragnatela più potente.
(DM) Orrido avvizzimento: colpisci tutti gli avversari nel raggio di 18m e, se sono viventi, costringili a fare un TS o subire LId6 (max 20d6, tempra dimezza)

[9]

(DM) Maw of Chaos (SC): un blast di abiurazione! Ed è anche fantastico... Dura rnd/LI e fa LId6 danni (non energetici e senza un limite massimo). In più costringe a un TS tempra o rende frastornati (impedendo quindi di uscire dall'area). Troviamo il modo per impedire agli avversari di uscire dall'area e lo scontro neanche comincerà se vinciamo l'iniziativa. Essendo uno spell di durata faccio notare che può essere lanciato pure durante Time Stop
(DM) Urlo della Banshee (SC): chi non lo conosce? L'unico problema è che può essere pericolo anche per gli alleati se non usato con cautela
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Messaggioda iKaR » mer set 16, 2009 1:51 am

OGGETTI DEGNI DI NOTA
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Questa sezione sarà più breve delle precedenti in quanto ammetto di essere poco ferrato per quanto riguarda la shopping list.
Elencherò prima un po' di oggetti necessari a un archivista, poi altri più generali e sempre utili...

#Scrolls of Uncertain Provenance [MIC]: +5 competenza a tutti i knowledge checks finchè sono possedute MA hanno un vincolo di allineamento. I loro poteri secondari sono quelli di una reliquia [CD] che richiede di venerare Jee Was (8,000gp)
#Tome of Worldly Memory [MIC]: +5 competenza 3/gg knowledge checks (1,500gp)

#Fascia dell'intelligenza +X [DMG]
#Tomo dell'intelletto +X [DMG]
#Verghe metamagiche (estesi, potenziati, massimizzati, rapidi, scolpiti [MIC], lontani [CD], concatenati[MIC])
#Libro Benedetto di Boccob [DMG]: NECESSARIO. Noi ci basiamo sul nostro libro degli incantesimi che dev'essere bello pieno e vario. Copiare gli incantesimi su un libro ha un costo non indifferente, in questo modo lo abbattiamo decisamente mantenendo un singolo costo fisso e il costo di reperimento degli incantesimi. Ai livelli alti è consigliabile averne uno di scorta per contrastare eventuali furti dato che senza non sappiamo castare più nulla ^^
#Collana del Rosario [DMG]: la versione media contiene la pietra del karma che ci permette per 10min/gg di innalzare di 4 il nostro LI... Ne vale decisamente la pena per essere più efficaci in combattimento!

#Armature: consiglio un'armatura molto leggera, magari un Twist Cloth Gnome [RoS], in modo da utilizzarla solo per i potenziamenti utili che possono esservi applicati ed eventualmente i cristalli del MIC. Potenziamenti utili possono essere la fortificazione [DMG], fuoco dell'anima [BoED], Death Ward [MIC]. Cristalli utili possono essere Glancing Blows e Lifekeeping.

#Armi: salvo decidiamo di fare i combattenti da mischia suggerisco un'arma i cui potenziamenti ci possano servire anche fuori dalla mischia... Classica arma è un bastone ferrato con le seguenti estremità: +1 spellstrike [MIC] eager [MIC] / +1 defesive [DMG] warning [MIC]
Quest'arma per la modica cifra di 36,600, potenziando entrambe le estremità con arma magica superiore lanciata all'LI che ci concede un bonus di +5, ci conferisce:
-+5 bonus alla CA che si somma con gli altri [defensive]
-+5 bonus ai TS contro incantesimi e SLA [spellstrike]
-+5 bonus di cognitivo e +2 senza nome all'iniziativa

#perla del potere 1 [DMG]: costa poco, prendiamone diverse...

#Anelli spell storing e conterspell e le loro versioni avanzate [DMG e MIC]: possono sempre essere utili degli spell in più tenuti da parte o il fatto di poter contrastare degli insidiosi dissolvi magie volti ad abbattere i nostri buff

#Gloves of fortunate Striking [MIC]: ci permette di ritirare un TxC... Utile per non perdere degli incantesimi a contatto...

#Circlet of rapid casting [MIC]: lanci rapidi degli incantesimi. Costa di meno della verga.

#Ioun Stone [DMG]: utili oggetti che non occupano slot corporei. Particolarmente interessante quella che innalza l'LI per 20k MO

#Belt of Battle [MIC]: per 12k MO otteniamo la possibilità di avere azioni extra nei nostri rounds... Utilissima, soprattutto per noi archivisti che abusiamo delle azioni di movimento per la nostra DK. Con questa cintura 3/gg potremo usare la DK e ancora avere libero l'intero round per muoversi o fare azioni di round completo.

#Healing Belt [MIC]: per 750 MO possiamo curarci tutti i giorni. Non cura certo tantissimo ma conviene rispetto a una pozione che è ad uso singolo. Possiamo comprarne anche diverse e alternarle.

#Rogues Vest [MIC]: se usiamo la tecnica dei furtivi può essere utile dato che ci aggiunge 1d6 di furtivo...

#Orb of Mental Renewal [MIC]: se ci faranno danni all'intelligenza potremo curarceli anche se abbiamo finito le ristorazioni

#Nightstick [LM]: se vogliamo basarci sulla DMM è più che necessaria

#Heward Fortifying Bedroll [CM]: una notte si e una no possiamo dormire solo 1h e recuperare comunque tutti i nostri incantesimi. Ottimo per i momenti di fretta e comunque molto conveniente.

#Buco Portatile [DMG]: la nostra forza sarà bassa... e dovremo pur portarci dietro il bottino. Ai livelli più bassi basta anche uno Zainetto Pratico di Heward [DMG]

#Everlasting Ration [MIC]: mai più problemi di fame...

#Glowing Orb [SC]: è un incantesimo che ci crea una fonte di luce regolabile col pensiero e perenne. Decisamente meno costosa di una torcia inestinguibile e possiamo appendercela ai vestiti senza paura di prendere fuoco :lol:

#Elhonna's Brooch (CC): Economica. Dà alle creature evocate +1 PF/DV ma devi adorare Elhonna.
#Nature's Children (CC): Anche questo molto economico e dà un bonus di +1 all'LI per i summoning. Devi venerare la natura.
#Ring of Mighty Summons (CM): 3/gg rende i PF massimi ma raddoppia la durata. Utile se accoppiato con l'adeguata verga metamagica.
#Ring of the Beast (CC): I tuoi Evoca Alleato Naturale sono considerati di un livello superiore.
#Summoner's Totem (MIC): Permette quando evochi una singola creatura con Evoca Alleato Naturale di potenziarla con un incantesimo entro il 3° livello con target la creatura lanciandolo rapido.
#Diadema della Persuasione (DMG): Utile se vogliamo concentrarci sul Planar Binding
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