Il 5°Clone

[H20] Brainstorming Iniziale

Dedicato allo sviluppo del progetto "H20"

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[H20] Brainstorming Iniziale

Messaggioda StormingMarcus » mar lug 15, 2008 8:29 pm

Signori e signore, che aprano le danze!
Mi è stato concesso di partire con un progetto dal nome ancora non precisato. Questa iniziativa si propone, immodestamente, di riuscire a trarre il meglio dai giochi di ruolo attualmente in circolazione (D&D in primis), e shakerarlo in un unico sistema basato sul d20 (OGL).

Cosa vogliamo ottenere:
Un gioco semplice, non semplicistico.
Un gioco modulare.
Un regolamento facile da imparare per chi ha dimestichezza con il d20.
Un gioco che abbia le basi del sistema d20 (o OGL, insomma ci siamo capiti).

Ecco qui la lista dei Googledoc riguardanti il progetto.
Note sparse.
Creazione personaggio.
Combattente.
Vagabondo.
Erudito.
PNG.
Abilità.
Talenti & Doti.
Equipaggiamento.
Magia.
Procedure & Rituali.
Condizioni.
Gestione ferite.
Combattimento.
Movimento e Posizione.
Razze.
Ricchezza.
Legal Information/OGL.
Ultima modifica di StormingMarcus il sab giu 27, 2009 8:37 pm, modificato 13 volte in totale.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
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Messaggioda Saga89 » mar lug 15, 2008 9:52 pm

Classi generiche (massimo 4) e molto personalizzabili, con talenti bonus e doti (talent trees).
secondo me sole 4 classi sono poche. Sinceramente io sono contrario alle cdp (per il semplice fatto che ce ne sono troppe), quindi sono dell'idea di dare un set di classi base con qui si possa coprire ogni tipo di personaggio: per cui si ai talenti bonus e alle doti in stile SWS (anzi, ancora meglio sarebbe 1 talento ogni 2 livelli invece che ogni tre imho), ma di dare anche una più vasta scelta di classi. Io per esempio al mio gruppo ho fatto giocare queste classi (tutte di mia invenzione o rielaborazione delle classi del PHb o di quelle Ultimate): guerriero, canaglia, aristocratico, berserk, mago, stregone, spiritualista (può eventualmente essere accorpato al mago, ma nella mia ambientazione stava meglio separato, se approfondiremo il discorso sulle classi capirete il perchè se descriverò meglio le mie), paladino, chierico e flagello

Un approccio non vanciano ai poteri magici.
ma come incantesimi intendi mantenere quelli della 3.5? Io sarei propenso a farlo

Creazione di mostri semplificata, in base al livello come i personaggi.
io ho provato una cosa del genere... il risultato è stato il mio topic sui demoni X°D decisamente non è una cosa semplice, sarebbe più semplice infatti dare le linee guida su come sistemare i mostri 3.5 per adattarli al sistema

Punti ferita e Scala di danno/condizioni
concordo pienamente, ed è piuttosto semplice. Propongo semplicemente di rendere Difese passive gli attuali ts (naturalmente dandogli un valore come la CA pari a 10 + X)
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Messaggioda Beld » mar lug 15, 2008 10:22 pm

Classi generiche (massimo 4) e molto personalizzabili, con talenti bonus e doti (talent trees).
Punti ferita e Scala di danno/condizioni.
Difese passive.
Punti ferita fissi.
Un approccio non vanciano ai poteri magici.
Un approccio iniziale alla magia di basso profilo (low magic).
Creazione di mostri semplificata, in base al livello come i personaggi.



Giocare al True20 e risparmiarsi il lavoro... no? ;)
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Messaggioda Bahamut85 » mar lug 15, 2008 10:30 pm

per la concezione alla D&D 4 classi sono poche, se invece le classi si intendono come ambiti allora il discorso cambia, un ambito guerriero personalizzabile tramite talenti di partenza, caratteristiche iniziali in paladino, barbaro, guerriero e versioni ibride potrebbe essere un approccio innovativo e decisamente apprezzabile, anche se sono sicuro che molti cercherebbero di ricreare le classi di D&D pure

io consiglierei di aggiungere alla CA dell'armatura una resistenza al danno, una cosa secondo me logica
se vengo colpito con un'ascia su una spalla e indosso un'armatura in pelle addio braccio, se indosso un'armatura completa forse il braccio lo salvo

TS fissi(come suggerito da Saga)

accorpamento di alcune abilità
osservare+ascoltare=percezione
nuotare+scalare=doti atletiche
accorpare qualche abilità abbastanza simile
sapienza magica+conoscenze arcane=conoscenze arcane per gli inc. arcani
sapienza magica+conoscenze religioni=conoscenze divine per gli inc. divini

questo potrebbe semplificare la gestione delle abilità, spero vi piacciano le idee;)
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Messaggioda Saga89 » mar lug 15, 2008 10:54 pm

Bahamut85 ha scritto:per la concezione alla D&D 4 classi sono poche, se invece le classi si intendono come ambiti allora il discorso cambia, un ambito guerriero personalizzabile tramite talenti di partenza, caratteristiche iniziali in paladino, barbaro, guerriero e versioni ibride potrebbe essere un approccio innovativo e decisamente apprezzabile, anche se sono sicuro che molti cercherebbero di ricreare le classi di D&D pure
per questo io ho accorpato al guerriero lo scout :D

io consiglierei di aggiungere alla CA dell'armatura una resistenza al danno, una cosa secondo me logica
se vengo colpito con un'ascia su una spalla e indosso un'armatura in pelle addio braccio, se indosso un'armatura completa forse il braccio lo salvo
gia pensato, ma allora sarebbe logico anche tenere il conto dei pf dell'armatura :P Gia provato ed è scomodo. Inoltre la cosa migliore sarebbe trovare il modo di Accorpare CA e Difesa sui Riflessi come in SWS

accorpamento di alcune abilità
osservare+ascoltare=percezione
e fin qui sono

d'accordonuotare+scalare=doti atletiche
gia qui no però. Conosco provetti scalatori che affondano come sassi

sapienza magica+conoscenze arcane=conoscenze arcane per gli inc. arcani
sapienza magica+conoscenze religioni=conoscenze divine per gli inc. divini
anche queste secondo me son troppo diverse.
Agglomererei invece Concentrazione a Sapienza Magica
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Re: [3.75] Brainstorming Iniziale

Messaggioda Maraz » mar lug 15, 2008 10:55 pm

Sebbene non mi proponga di dare grande aiuto (devo confessare che sono molto legato alla 3.5, con pochi ritocchi) vi indico dove cominciare a guardare... nel senso, prima di cominciare ex novo, dare un'occhiata a quello che hanno già pensato gli altri...

StormingMarcus ha scritto:Classi generiche (massimo 4) e molto personalizzabili, con talenti bonus e doti (talent trees).


Arcani rivelati pagg 76-78 trovi qualcosa, se non come la volete voi, molto somigliante....

StormingMarcus ha scritto:Punti ferita e Scala di danno/condizioni.
(...) punti ferita fissi


Dubito che sia quello che cercate, ma potreste guardare sempre su arcani rivelati pagg 113-115
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Messaggioda reverendofranz » mar lug 15, 2008 11:09 pm

L'idea mi piace molto...
Alcune cose che ho visto su Pathfinder andavano in questa direzione, anche se penso fossero ampiamente migliorabili. Mi sembrava rendesse molto bene la lotta e le manovre varie di combattimento.

StormingMarcus ha scritto:Difese passive

propongo anche armature come riduzione del danno invece che come CA

StormingMarcus ha scritto:Un approccio non vanciano ai poteri magici

sistema a "punti mana" che possiedono tutti (classi non incantatrici comprese, ma penso che una classe di incantatore ne dovrà avere in abbondanza...) e che rappresentano le "energie mentali" del personaggio e la sua capacità di fare cose come incantesimi, ira, imposizione delle mani, e qualunque cosa che richieda un impegno mentale.

StormingMarcus ha scritto:Classi generiche (massimo 4) e molto personalizzabili, con talenti bonus e doti (talent trees)

Mi sembrano pochine, ma tutto sta nel poter personalizzare abbastanza
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Messaggioda Blackstorm » mar lug 15, 2008 11:23 pm

Proposta:

Sebbene Cthulhu d20 sia osceno, ha un paio di idee che possono essere usate per il cd20. Ad esempio ogni personagigo può scegliere una progressione di un certo tipo aggressiva o difensiva, a seconda di quale sceglie ha il bab pieno e un solo ts buonno, o il bab a 3/4 e due ts buoni. Si potrebbe lavorare su questo, in modo da slegarlo dalle classi. Il sistema di magia prenderei di peso il sistema della pietra sovrana, molto low magic, oppure se si vuole un sistema più high magic, direi di prendere allegramente il sistema di midnight. Il tutto usando i talenti per fornire a certe classi l'accesso alla magia. Molti incantesimi andrebbero risistemati in maniera pesante, specie se si vogliono low magic. Per i talenti, usando gli alberi si può arrivare ad uno ogni due livelli, mentre per le abilità direi di mantenere il sistema attuale, riducendo però il numero di abilità. Per i pf, si potrebbero collegare all'opzione di progressione scelta. Interessante il sistema paizo che lega il dv al bab: bab*1/2=d6, bab*3/4=d8 bab*1=d10,l col barbaro che è viulento e mantiene il d12. Si potrebbe valutare questa cosa, legando i pf anche se fissi, al tipo di progressione.

Altre idde ora come ora nn mi vengono, intanto valutate queste.

PS: 4 classi base sono decisamente poche.
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Messaggioda Saga89 » mer lug 16, 2008 9:34 am

Il sistema di magia prenderei di peso il sistema della pietra sovrana, molto low magic
non possiedo codesta ambientazione :P

Sebbene Cthulhu d20 sia osceno, ha un paio di idee che possono essere usate per il cd20. Ad esempio ogni personagigo può scegliere una progressione di un certo tipo aggressiva o difensiva, a seconda di quale sceglie ha il bab pieno e un solo ts buonno, o il bab a 3/4 e due ts buoni
secondo me sarebbe la stessa cosa, e verrebbe più facile, sistemare le classi base in modo da presentare diverse opzioni. Ad esempio presentare un guerriero con cui è possibile giocare in stile "lattina assassina", rodomonte e scout, e dargli capacità prendibili utili anche per impersonare una guardia o altro ancora a seconda di quanto ci viene in mente (capacità del tipo ignorare la penalità quando si vogliono infliggere danni non letali).
Un mio dubbio sta nel fatto se è meglio dare queste capacità raggruppate in alberi fissi o lasciarle a libera scelta del giocatore
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Messaggioda mirkolino » mer lug 16, 2008 9:43 am

Ecco una modesta idea per un sistema magico alternativo, che utilizzi, volendo gli stessi incantesimi di D&D

Arti Magiche

Ogni incantatore conosce 5 scuole di magia che gli permettono di utilizzare la forza magica del mondo per farne ciò che vuole.

Controllo
Trasmutazione
Apporto
Dissoluzione
Percezione

Ogni mago possiede inoltre un ammontare di forza magica detto “Spirito”. Questa energia incanalata serve per dare forza e vitalità ai propri prodigi.

Oltre alle 5 scuole esistono gli otto Aree di magia

Fuoco
Terra
Aria
Acqua
Spirito

Ogni incantesimo ha un livello da 1 a 10, per poterlo utilizzare il valore della Scuola o dell’Area (quale è delle due minore) deve essere uguale o superiore al livello del mago.

Ogni incantesimo consuma la riserva di mana del mago prosciugnadolo di un valore pari al valore di potenza dell’incantesimo +1.

I punti a disposizione di un mago sono pari al bonus INT più il livello dello stesso.
Ad esempio un mago di 20° livello con INT +4 avrà a disposizione 24 punti mana al giorno, per poter fare 2 incantesimi di 10° + 1 di 4° o 24 di 1°!

Ogni livello il mago ha a disposizione 4 punti per comprare dei livelli in ogni Area o Scuola desideri.

In totale un mago può raggiungere 10 in ogni scuola o Area per un totale di 100 livelli complessivi.

Salvo bonus particolari un mago di 20° livello che distribuisca i punti equamente avrà un totale di 80 punti ovvero 8 livelli in ogni Area o Campo.

ogni incantesimo di D&d potrebbe essere riciclato assegnadogli una scuola e un Area e ricalcolando il livello (livello precedente +1)
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