Il 5°Clone

[H20] Danni e gestione delle ferite

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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda Red_Dragon » lun nov 16, 2009 12:37 am

thondar ha scritto:
Sì ma il nostro obiettivo è avere una meccanica che consenta di far perdere i sensi a un nemico senza ucciderlo. Le possibilità di frastornarlo ci sono già.

Non ho seguito il progetto e non so che avete fatto. Frastornare una persona è differente da far perdere i sensi senza ucciderlo? Intendi forse dire che deve funzioanre anche se non ha solo pochi PF? Puoi fare una meccanica tipo il colpo mortale dell'assassino? Una cosa tipo il classico ladro col manganello che ti prende alle spalle senza che te ne accorgi.

Dunque, hai presente quando nei fumetti, cartoni animati, film, ecc. viene data la botta in testa/pugno in pancia con cui prendi vivo qualcuno? La meccanica che si vorrebbe è similare; tuttavia si vorrebbe evitare che venga abusata (per la serie: diamo una botta in testa al PG e poi lo gettiamo nella lava; se si riprende prima, si può sempre dargli un'altra botta in testa)

Ciao :)
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda thondar » lun nov 16, 2009 2:39 am

Non ho capito se trovate accettabile che questo sia possibile solo quando il bersaglio ha pochi o relativamente pochi PF.
Così fosse non sarebbero possibili abusi se fate che con lo stesso colpo avreste potuto ucciderlo. Così non fosse parlaimo degli altri due metodi che ho proposto

In alternativa potreste richiedere l'uso di armi contundenti e metterlo come possibilità (magari indipendente dalle vostre volontà) in stile colpo critico.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » lun nov 16, 2009 7:23 pm

Personalmente mi sembra accettabile che si possa fare solo quando il personaggio ha relativamente pochi pf, come diceva Red_Dragon è per dare l'ultimo colpo in maniera che non possa essere fatale, sostanzialmente.

Si potrebbe fare che l'avversario deve essere sanguinante e frastornato, ma allora l'utilizzo sarebbe limitato. Si potrebbe fare che l'avversario deve essere sanguinante e si deve infliggere un critico (ma concedendo un bonus)?


P.S: Se qualcuno ha un nome migliore per sanguinante è sempre bene accetto.
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » ven nov 27, 2009 9:52 pm

Questa è l'opzione di combattimento che avevo pensato per "risolvere" il problema dei danni non letali.

Far perdere i sensi: Quando il personaggio colpisce con un attacco un bersaglio sanguinante e il danno eventualmente inflitto è superiore ai punti ferita attuali del bersaglio, egli può decidere di non infliggere alcun danno ma di rendere il bersaglio privo di sensi fino al termine dell'incontro.

Poi si potrebbe pensare una dote da vagabondo che consente di farlo con un furtivo critico, ad esempio, oppure un talento che consente di farlo al posto di un attacco stordente.

Che ve ne pare?
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » sab dic 05, 2009 2:26 pm

Per incoraggiare l'uso della manovra precedente (anche qui un nome più conciso non guasterebbe), appronterei le seguenti modifiche a talenti/doti.

COLPO STORDENTE [DOTE, COMBATTENTE]
Prerequisiti: Arma focalizzata (?; non ricordavo ci fosse... Idee per sostituirlo?), Competenza in arma, modificatore fisico +4.
Beneficio: Una volta per incontro, come azione standard, il personaggio effettua un singolo attacco in mischia. Se colpisce, infligge danno normalmente e la vittima è frastornata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio. Quando il personaggio decide di utilizzare Far perdere i sensi, ottiene 1d6 extra ai danni che infliggerebbe virtualmente.

COLPO STORDENTE II [DOTE, COMBATTENTE] (questo è tutto nuovo)
Prerequisiti: Colpo stordente, modificatore fisico +8.
Beneficio: Se un colpo stordente effettuato dal personaggio rende il bersaglio sanguinante, questi è anche privo di sensi fino al termine dell'incontro.

METTERE FUORI COMBATTIMENTO [DOTE, VAGABONDO] (anche questo tutto nuovo)
Prerequisiti: Attacco furtivo, Attacco furtivo II, Attacco furtivo III, modificatore fisico +6.
Beneficio: Se il personaggio decide di utilizzare Far perdere i sensi un bersaglio che gli concede vantaggio combattivo, ottiene 1d6 extra ai danni che infliggerebbe virtualmente. Una volta per incontro, quando infligge un colpo critico a un bersaglio che gli concede vantaggio combattivo, questi è anche privo di sensi fino al termine dell'incontro.
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda Red_Dragon » sab dic 05, 2009 7:32 pm

Non ho altro da dire che perfetto :)

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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » sab dic 05, 2009 8:32 pm

Beh, grazie!
Vado a modificare subito i relativi documenti.
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » lun feb 15, 2010 9:40 pm

Cambiati tutti i riferimenti da sanguinante (che nel frattempo era diventato affaticato) a indebolito, un nome più generico che può funzionare per tutte le creature.
Per il vero e proprio affaticamento, rimangono da esaminare i procedimenti simil-malattia e stabilire quali conseguenze-penalità portino; non ultimo, un modo semplice per escludere alcuni tipi di creature da queste afflizioni.

EDIT: Questa variante mi è venuta in mente ispirandomi alle scene cinematografiche, dove i personaggi tirano il fiato per raccogliere un attimo le energie e poter tirare avanti ancora qualche secondo. Con l'attuale meccanica di rifiatare, tale situazione era impossibile, dato che è possibile rifiatare una sola volta al giorno.

RIFIATARE - 2A IPOTESI
Il personaggio può fare appello alla sua tenacia e forza di volontà per riuscire a sopportare meglio le fatiche della battaglia.
RIFIATARE: AZIONE STANDARD
Il personaggio può rifiatare a volontà, ma può ottenere ogni volta solo uno tra i seguenti effetti.
Punti ferita temporanei: Il personaggio ottiene un numero di punti ferita temporanei pari a metà della propria soglia di indebolimento.
Bonus di +1 alle difese: Il personaggio ottiene un bonus temporaneo +1 alle difese fino all'inizio del suo turno successivo.
Bonus di +1 ad attacchi e danni: Il personaggio ottiene un bonus temporaneo +1 ai tiri per colpire e ai danni nel suo turno successivo.

Il rischio è di vedere i combattimenti rallentati in caso di difficoltà nel colpire il nemico (e il +1 potrebbe fare comodo), ma, date le opzioni che comunque hanno in genere i personaggi, sprecare un'azione standard per un +1 potrebbe non essere sempre la soluzione migliore.

Che ne dite? Sconvolge troppo il gioco?
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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda Red_Dragon » sab giu 26, 2010 11:32 pm

Rifiate 2° ipotesi: ok :)

Stavo rivedendo il Privo di Sensi ed il Morente: la soglia tra i due è troppo breve; saranno solo pochissimi i casi in cui un personaggio divenga privo di sensi. C'è da ripensarlo. Prima di fare mio proposte, aspetto di sapere se non se ne era già parlato ed io mi sono perso le risposte...

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Re: [H20] Danni e gestione delle ferite

Messaggioda StormingMarcus » dom giu 27, 2010 12:43 pm

Quell'ipotesi di rifiatare è perfetta se lasciamo guarire i personaggi di 1/4 pf con ogni riposo breve, quindi aspetto a modificare in vista anche di quella variazione.

Privo di sensi e morente sono differenti perchè c'è l'unicità degli 0 pf, scriminante tra i positivi e i negativi. Inoltre, serve quando si ottiene uno scarto nella prova di Resistenza: si arriva a 0 pf, quindi per forza non serve più fare prove se non si subisce ulteriormente. Accorpando gli 0 pf ai pf negativi sarebbe necessario fare un giro di parole per spiegare che quando si ottiene uno scarto si va a 0pf, ma contrariamente alla regola generale non è più necessario fare prove a meno di non subire ulteriori danni... Forse, però, considerando che è più probabile arrivare a 0 dopo essere stati sotto, mettere questa regola dove si specifica il "morente" è più logico in vista della consultazione del manuale. Attuo la modifica, nel frattempo.

DA FARE
- Implementare sistema di guarigione.
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