[H20] Danni e gestione delle ferite
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[H20] Danni e gestione delle ferite
da StormingMarcus » lun lug 21, 2008 7:47 pm
Ecco, anche su consiglio di Mirkolino, apro il primo topic specifico di questo progetto. Qui si parlerà del sistema di danni e gestione delle ferite (la discussione generale resta sul topic di brainstorming).
Partiamo da un presupposto: rimangono invariati i danni delle armi indicati in 3.5.
Questa sarà la base per calcolare i pf delle classi e tutto ciò che sarà legato a essi.
Ovviamente se qualcuno non è d'accordo con il presupposto, valuto ogni tipo di proposta.
EDIT: Indico qui anche gli altri presupposti o comunque le proposte avanzate a riguardo.
Numero attacchi: E' possibile fare un solo attacco a round, tranne nel caso di talenti/doti speciali (sarà un problema per le armi naturali).
Danno: I danni delle armi dovrebbero rimanere invariati. Lavoreremo poi molto sugli incantesimi. Comunque ogni personaggio dovrebbe ottenere un bonus ai danni pari a 1/2 bonus attacco base.
Questo documento riassume le idee finora elaborate.
Partiamo da un presupposto: rimangono invariati i danni delle armi indicati in 3.5.
Questa sarà la base per calcolare i pf delle classi e tutto ciò che sarà legato a essi.
Ovviamente se qualcuno non è d'accordo con il presupposto, valuto ogni tipo di proposta.
EDIT: Indico qui anche gli altri presupposti o comunque le proposte avanzate a riguardo.
Numero attacchi: E' possibile fare un solo attacco a round, tranne nel caso di talenti/doti speciali (sarà un problema per le armi naturali).
Danno: I danni delle armi dovrebbero rimanere invariati. Lavoreremo poi molto sugli incantesimi. Comunque ogni personaggio dovrebbe ottenere un bonus ai danni pari a 1/2 bonus attacco base.
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Ultima modifica di StormingMarcus il ven dic 12, 2008 7:35 pm, modificato 6 volte in totale.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
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da mirkolino » lun lug 21, 2008 7:51 pm
Rifare i danni di armi e spells sarebbe un lavoraccio che è meglio evitare. PEr cui dobbiamo lavorare sui PF di mostri e PG.
Avendo anche un sistema salute a livelli dobbiamo chiederci se i PF siano troppi o troppo pochi nella 3a.
Io credo siano troppi ma ne possiamo discutere.
Inoltre sarei per una pool variabile al primo livello, più un numero fisso per i livelli sucessivi (senza Bonus COS)
Avendo anche un sistema salute a livelli dobbiamo chiederci se i PF siano troppi o troppo pochi nella 3a.
Io credo siano troppi ma ne possiamo discutere.
Inoltre sarei per una pool variabile al primo livello, più un numero fisso per i livelli sucessivi (senza Bonus COS)
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da StormingMarcus » lun lug 21, 2008 8:07 pm
Per gli spells pensavo di non mantenere quelli di D&D, quindi ci sarà comunque da lavorarci (ma è un altro discorso che affronteremo dopo). Quindi direi per assurdo di ragionare momentaneamente in termini di assenza di magia.mirkolino ha scritto:Rifare i danni di armi e spells sarebbe un lavoraccio che è meglio evitare. PEr cui dobbiamo lavorare sui PF di mostri e PG.
Secondo me sono troppi. In ogni caso, vista l'impostazione del sistema, la cosa più importante sarà determinare la scala delle condizioni (e in primis il limite fisico). I pf sono energia e resistenza, se eccediamo o scarseggiamo di poco l'impatto sul gioco non dovrebbe essere devastante. Se invece sbagliamo i calcoli sul limite fisico potrebbe essere un problema. Io direi che non dovrebbe essere inferiore a 10 come base, sommando magari cos e taglia (direi che una mosca sarà difficile da colpire ma la seghi con due forbici, un ogre potrebbe essere un avversario più complicato)...Avendo anche un sistema salute a livelli dobbiamo chiederci se i PF siano troppi o troppo pochi nella 3a.
Non ho capito cosa intendi bene. Io direi al primo livello ogni classe ha un proprio numero + cos, mentre agli altri livelli ha un proprio DIVERSO numero e basta.Inoltre sarei per una pool variabile al primo livello, più un numero fisso per i livelli sucessivi (senza Bonus COS)
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da mirkolino » lun lug 21, 2008 8:13 pm
Esattamente quello che intendevo sorry!
Per la soglia si potrebbe fare 10 +/- Bonus COS avremmo così su caratteristiche 3/18 un 6/14 come valore di soglia.
Bisogna poi vedere se applicare Talenti che aumentino la solgia, io direi di si!
Per la soglia si potrebbe fare 10 +/- Bonus COS avremmo così su caratteristiche 3/18 un 6/14 come valore di soglia.
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da StormingMarcus » lun lug 21, 2008 8:29 pm
Perfetto, ora "basta" mettere i numeri al posto delle x.mirkolino ha scritto:Esattamente quello che intendevo sorry!
Io aggiungerei anche un bonus sulla taglia. Direi di inserire la taglia come fattore, anche. Insomma, un grande drago anche senza millemila pf sarà difficile da uccidere veramente; una mosca invece...Per la soglia si potrebbe fare 10 +/- Bonus COS avremmo così su caratteristiche 3/18 un 6/14 come valore di soglia.
Pensavo addirittura di farla salire con il livello (come i danni). Magari con anche la possibilità di un singolo talento che la alzi.Bisogna poi vedere se applicare Talenti che aumentino la solgia, io direi di si!
Ho un'idea eretica, che mi è passata per la mente adesso e scrivo senza pensarci troppo: se le armature fornissero un bonus al limite fisico anzichè alla CA? Poi bisognerà specificare che alcuni tipi di danno ignorano questo bonus (e sarà abbastanza macchinoso). Però boh penso che un'armatura renda più difficile assestare il colpo netto (che superi il limite), e che invece sia facile colpire un avversario in armatura (CA diventerebbe semplicemente riflessi). Se continuo a colpirlo ma senza superare il limite, tutte quelle ammaccature prima o poi lo stordiranno a dovere, no?
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da Red_Dragon » lun lug 21, 2008 10:55 pm
Sto cercando di capire 'sto Limite Fisico. So che ai numeri non ci siamo arrivati, ma per capirci facciamo che un personaggio ha 10 pf; il suo Limite Fisico sarebbe 10, 20, 5 od un numero totalmente slegato? Inoltre i danni che causano pf raggiungono il Limite Fisico quando...?
Ciao
PS: In D&D ai bassi livelli si hanno troppi pochi pf: anche al terzo livello si rischia di morire per un critico ben assegnato...
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Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
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da mirkolino » lun lug 21, 2008 11:24 pm
Si Red bisogna alzare il minimo e abbassare il massimo di PF
A Storm mi potresti ripostare l'idea del limite?
così parliamo un pò di numeri
A Storm mi potresti ripostare l'idea del limite?
così parliamo un pò di numeri
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da Blackstorm » mar lug 22, 2008 12:37 am
Ecco, si, che sto faticando a mettermi in pari con la discusisone principale, e se iniziamo a fare a settori sta roba, vediamo di sistemare il tutto.
PS: ma chiamarlo CloneD20 come si decise tempo fa, invece che tenere l'obbrorioso 3.75?
PS: ma chiamarlo CloneD20 come si decise tempo fa, invece che tenere l'obbrorioso 3.75?
FACCIO UN CRITICO COL d20 E MASSIMIZZO IL DANNO SONO TROPPO POWER!!
Presidente E&D VafFanClub
http://gattoimburrato.wordpress.com
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da Kem_El » mar lug 22, 2008 10:34 am
Io non perderei tempo a considerare se i pf siano troppi o pochi, quanto piuttosto stabilire un valore base di riferimento, ad esempio un popolano con un dv ha X pf, in base a questo valutare il resto. Può essere macchinoso all'inizio, ma trovata la formula giusta non ci dovrebbero essere problemi, a meno di eccezioni.
da andreazoc » mar lug 22, 2008 12:11 pm
PF
Propongo un valore base abbastanza elevato (es. 20pf) cui sommare un valore rpoporzionale al livello.
Esempi:
Guerriero: 20 + 5*Livello
Vagabondo: 15 + 3*Livello
Esperto: 10 + 2*Livello
Soglia Critica
Guerriero: 5 + 1*Livello
Vagabondo: 5 + 1/2*Livello
Esperto: 5 + 1/3*Livello
(arrot per difetto)
Propongo un valore base abbastanza elevato (es. 20pf) cui sommare un valore rpoporzionale al livello.
Esempi:
Guerriero: 20 + 5*Livello
Vagabondo: 15 + 3*Livello
Esperto: 10 + 2*Livello
Soglia Critica
Guerriero: 5 + 1*Livello
Vagabondo: 5 + 1/2*Livello
Esperto: 5 + 1/3*Livello
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