[H20] Archetipi/Ruoli/Classi
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da StormingMarcus » ven mag 01, 2009 1:24 pm
La tua proposta è interessante, ma richiederebbe sostanzialmente di rivedere tutto il sistema di talenti, doti e avanzamento del personaggio.
Inoltre le classi sono volutamente 3 per NON essere rigide, senza contare che acquisendo un solo talento è possibile poi prendere talenti e doti che abbiano come prerequisito un'altra classe. Unito al fatto che la massima differenza tra attacchi e difese è +2, la massima differenza sta per ora nei pf e nelle competenze (in attesa di definire le abilità ). Direi che si possono considerare discretamente flessibili come classi le 3 che esistono finora.
Inoltre le classi sono volutamente 3 per NON essere rigide, senza contare che acquisendo un solo talento è possibile poi prendere talenti e doti che abbiano come prerequisito un'altra classe. Unito al fatto che la massima differenza tra attacchi e difese è +2, la massima differenza sta per ora nei pf e nelle competenze (in attesa di definire le abilità ). Direi che si possono considerare discretamente flessibili come classi le 3 che esistono finora.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
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[H20] perche le classi? originalità !
da smemolo » lun lug 26, 2010 7:27 pm
mi sono dato una letta agli articoli gia pubblicati, non ho potuto non notare che di classi fatte ce ne siano pochine gia realizzate. ho dato un occhiata al combattente in particolare, e ho visto che avete creato una marea ma veramente una marea di capacità di classe acquisibili.
ora il discorso che volevo fare puntava proprio su queste capacità di classe, che nei gdr classici vengono acquisite facendo livelli nelle classi. mi chiedo, perche limitarsi a questo modo di ragionare? so che arrivo tardi, e che magari ste cose andavano dette 1 anno fa (di piu??? boh) quando il progetto è iniziato, ma purtroppo arrivo adesso
quello che volevo proporvi era rivedere un attimo il sistema di crescita di livello, senza basarsi per forza in classi.
avevo pensato ad un albero di capacità acquisibili salendo di livello (in senso lato, non livelli di classe ma solamente livelli) con rami sia orizzontali che verticali, magari intrecciati tra di loro, tanto da costituire una maglia di prerequisiti per le capacità di livello superiore, in modo tale che un pg non sceglie una classe, ma solo in cosa addestrarsi seguendo uno o piu rami che lo porterebbero ad eccellere in qualcosa, scadendo in altro, o ad arrivare mediamente in piu campi ecc ecc
suggerisco un albero di capcaità quindi (che siano capacità furtive, da incantatore (incantesimi per capirci), da guerriero, ecc nei vari stili in cui queste cose possono dividersi) raggruppate in una mega maglia che vede diversi punti di partenza (capacità selezionabili senza prerequisiti) che combinate tra loro in livelli via via superiori rendono disponibili capacità piu elitarie e via discorrendo.
ora senza che prendete quanto segue come riferimento fondamentale, questo che metto serve solo per darvi un idea. è l'albero delle tecnologie preso da civilization 4. immaginate al suo interno, magari in un albero diverso, capacità fino ad ora di classe raggruppate (in rami, ossia percorsi anche concatenati) come ho provato a spiegarvi.
quello che vi suggerisco è quindi un superamento delle classi, a favore di un sistema (piu complicato da fare) piu personalizzabile. una cosa del genere sarebbe poi associabile ad un documento ai RUOLI in combattimento e non, che uno deve poter ricoprire, e a come è meglio specializzarsi per ricoprirne uno piu che un altro.
ora il discorso che volevo fare puntava proprio su queste capacità di classe, che nei gdr classici vengono acquisite facendo livelli nelle classi. mi chiedo, perche limitarsi a questo modo di ragionare? so che arrivo tardi, e che magari ste cose andavano dette 1 anno fa (di piu??? boh) quando il progetto è iniziato, ma purtroppo arrivo adesso
quello che volevo proporvi era rivedere un attimo il sistema di crescita di livello, senza basarsi per forza in classi.
avevo pensato ad un albero di capacità acquisibili salendo di livello (in senso lato, non livelli di classe ma solamente livelli) con rami sia orizzontali che verticali, magari intrecciati tra di loro, tanto da costituire una maglia di prerequisiti per le capacità di livello superiore, in modo tale che un pg non sceglie una classe, ma solo in cosa addestrarsi seguendo uno o piu rami che lo porterebbero ad eccellere in qualcosa, scadendo in altro, o ad arrivare mediamente in piu campi ecc ecc
suggerisco un albero di capcaità quindi (che siano capacità furtive, da incantatore (incantesimi per capirci), da guerriero, ecc nei vari stili in cui queste cose possono dividersi) raggruppate in una mega maglia che vede diversi punti di partenza (capacità selezionabili senza prerequisiti) che combinate tra loro in livelli via via superiori rendono disponibili capacità piu elitarie e via discorrendo.
ora senza che prendete quanto segue come riferimento fondamentale, questo che metto serve solo per darvi un idea. è l'albero delle tecnologie preso da civilization 4. immaginate al suo interno, magari in un albero diverso, capacità fino ad ora di classe raggruppate (in rami, ossia percorsi anche concatenati) come ho provato a spiegarvi.
Spoiler:
quello che vi suggerisco è quindi un superamento delle classi, a favore di un sistema (piu complicato da fare) piu personalizzabile. una cosa del genere sarebbe poi associabile ad un documento ai RUOLI in combattimento e non, che uno deve poter ricoprire, e a come è meglio specializzarsi per ricoprirne uno piu che un altro.
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Re: [H20] perche le classi? originalità !
da StormingMarcus » lun lug 26, 2010 7:47 pm
Premetto che ho spostato qui la tua discussione, in base a una regola non scritta che è valsa finora (ovvero che solo io, per mantenere ordinato, apra le discussioni): comunque non temere, non hai infranto il regolamento del sito
Cosa intendi per classi realizzate? Le classi quelle sono e quelle rimangono, si tratta di tre archetipi come quelli del True20: non sono previste aggiunte. Le capacità di classe si chiamano in realtà doti e -credimi- sono ancora assolutamente poche rispetto a quelle che dovrebbero esserci per assicurare una certa varietà .smemolo ha scritto:mi sono dato una letta agli articoli gia pubblicati, non ho potuto non notare che di classi fatte ce ne siano pochine gia realizzate. ho dato un occhiata al combattente in particolare, e ho visto che avete creato una marea ma veramente una marea di capacità di classe acquisibili.
Stai praticamente consigliando di sostituire tutte le doti con altrettanti talenti. Ma a questo punto, degli altri benefici di classe (PF, competenze, modificatori fisico e mentale, difese) che ne fai? Se noti, comunque, esiste un talento che consente di fare quello che tu auspicheresti (sono i 3 talenti aspirante): in pratica puoi acquisire doti che abbiano come requisito l'appartenenza a un'altra classe. Consentono dei personaggi più vari, ma proteggono la nicchia originale con le altre capacità e con il fatto che si spreca una risorsa (talento) per poterlo fare.quello che volevo proporvi era rivedere un attimo il sistema di crescita di livello, senza basarsi per forza in classi.
avevo pensato ad un albero di capacità acquisibili salendo di livello (in senso lato, non livelli di classe ma solamente livelli) con rami sia orizzontali che verticali, magari intrecciati tra di loro, tanto da costituire una maglia di prerequisiti per le capacità di livello superiore, in modo tale che un pg non sceglie una classe, ma solo in cosa addestrarsi seguendo uno o piu rami che lo porterebbero ad eccellere in qualcosa, scadendo in altro, o ad arrivare mediamente in piu campi ecc ecc.
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Re: [H20] Archetipi/Ruoli/Classi
da smemolo » lun lug 26, 2010 7:59 pm
ora che leggo bene il topic l'idea è esattamente quella di atlas poco sopra.
cmq chiamali talenti, doti o capacità piu o meno è lo stesso (il nome talenti si puo evitare? non è che mi garba!)
per cio che hai citato (PF, competenze, modificatori fisico e mentale, difese) li si potrebbe porre tutti ad un punteggio standard base, migliorabile poi a secondo di cio che si seleziona via via nell'albero
cmq chiamali talenti, doti o capacità piu o meno è lo stesso (il nome talenti si puo evitare? non è che mi garba!)
per cio che hai citato (PF, competenze, modificatori fisico e mentale, difese) li si potrebbe porre tutti ad un punteggio standard base, migliorabile poi a secondo di cio che si seleziona via via nell'albero
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Re: [H20] Archetipi/Ruoli/Classi
da StormingMarcus » lun lug 26, 2010 8:52 pm
Che infatti, pur non essendo malvagia, era stata bocciatasmemolo ha scritto:ora che leggo bene il topic l'idea è esattamente quella di atlas poco sopra.
Il nome non è lo stesso, perchè indicano delle cose diverse. Capacità è nome generico per indicare l'insieme di doti e talenti. Talento è una capacità acquisibile in base al livello, ma non alla classe. Dote è una capacità acquisibile in base al livello e alla classe di appartenenza.cmq chiamali talenti, doti o capacità piu o meno è lo stesso (il nome talenti si puo evitare? non è che mi garba!)
Ciò richiederebbe -ovviamente- di aumentare il numero di capacità acquisibili al primo livello, potenzialmente sbilanciando il tutto (visto che è impossibile che tutte le capacità siano ugualmente performanti) fin dalla base della creazione del personaggio.per cio che hai citato (PF, competenze, modificatori fisico e mentale, difese) li si potrebbe porre tutti ad un punteggio standard base, migliorabile poi a secondo di cio che si seleziona via via nell'albero
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Re: [H20] Archetipi/Ruoli/Classi
da smemolo » lun lug 26, 2010 10:34 pm
capito
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