Il 5°Clone

[H20] Magia

Dedicato allo sviluppo del progetto "H20"

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Messaggioda andreazoc » mar lug 28, 2009 6:15 pm

mmh
però, salvo elencare tutte le abilità direttamente nella sezione Aumenti della Magia, sarebbe meglio una roba così:
incrementando il GM di +5 si attribuisce un Talento Mostruoso alla creatura.
In questo modo si sfrutta la progressione dei Mostri come discussa nel topic Razze&C.
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Messaggioda StormingMarcus » mar lug 28, 2009 6:24 pm

Sì ma il volo/nuoto/arrampicamento, innato per alcune creature?
La presenza di più armi naturali, innate per alcune creature?
I talenti mostruosi, inoltre, hanno come requisito di non essere umanoide, e il PG rimane umanoide nonostante la trasformazione.
Soprassedendo su questo, i talenti avranno anche altri requisiti, e farli rispettare tutti potrebbe rovinare l'efficacia, e il contrario sarebbe eliminando i requisiti.

Meglio una breve lista nell'incantesimo.
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Messaggioda andreazoc » mar lug 28, 2009 6:38 pm

ok... vediamo se la lista non si allunga troppo...
Intanto posto questo (non ricordo se l'avevo già proposto; scusa nel caso) :
DUPLICAZIONE ILLUSORIA
Effetto: l’incantatore crea una immagine illusoria identica a sé stesso che si muove in sincronia e gli somiglia in ogni atteggiamento. Qualsiasi creatura che effettui un attacco deve tirare casualmente per sapere se ha colpito un’immagine o l’originale: ogni immagine ha la stessa probabiità dell'originale di essere colpito. Due immagini (o una immagine e l’originale) occupano un unico quadretto. Se una immagine è colpita svanisce immediatamente.
Prerequisiti: Addestramento in Occulto, Modificatore Mentale +1
Grado Magico: 9.
Componenti: Somatico, Verbale.
Raggio azione: Personale.
Bersaglio: Incantatore.
Durata: Termine dell'incontro.
Attacco: Nessuna.
Aumenti:
• Ogni ulteriore immagine richiede +3 nel GM
(C): lanciare senza un componente incrementa il GM di +2.
***
Ultima modifica di andreazoc il mer lug 29, 2009 3:27 pm, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda StormingMarcus » mar lug 28, 2009 7:15 pm

L'effetto regolistico qual è?
Semplicemente diminuire la probabilità di essere colpiti.

E si può ottenere in maniera più semplice con:
Sparizione (effetto che fornisce occultamento e poi occultamento totale);
Protezione personale (bonus alle difese disponibile come aumento).
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Messaggioda andreazoc » mer lug 29, 2009 1:44 pm

EDIT
Proposta su cui sono molto incerto:
Scoprire un’illusione
Quando si crea una illusione si registra il tiro della prova del cerimoniere necessario per realizzarla: questo valore indica la Verosimiglianza dell’illusione. Qualsiasi creatura dotata di mente che voglia verificare l’esistenza dell’illusione si sottopone ad un attacco nella Forma: Verosimiglianza VS Volontà. Se l’attacco riesce la creatura crede all’illusione come se fosse reale; altrimenti la vede come una immagine posticcia proiettata su vapore ed è immune a tutti i suoi effetti.

altra proposta (indeciso se rituale o magia penso sia preferibile la prima):
IMMAGINE ILLUSORIA [RITUALE]
Reperimento: Occulto CD 15.
Requisiti: Addestramento in Occulto
Prove abilità: Occulto CD 10. Due successi prima di due fallimenti.
Componenti: Verbale, Somatico.
Collaboratori: per ogni assistente con Addestramento in Occulto il cerimoniere riceve +1 alle prove
Fallimento: Il cerimoniere è frastornato per 1 round e subisce 1d6 danni non letali.
Successo: il personaggio crea una immagine (persona/oggetto/luogo). L’illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. L’immagine può riprodurre del movimento ciclico, che non interagisce con l’ambiente. La durata dell’immagine è permanente.
• Conferire all’illusione suoni ed odori richiede una prova con CD 15.
• Conferire all’illusione anche sensazioni tattili e temperatura richiede una prova con CD 20.
• Conferire all’illusione anche la capacità di interagire con l’ambiente ma senza causare danni (es. una sentinella che simula un’ispezione al posto di guardia) richiede una prova con CD 25.
• Conferire all’illusione anche la capacità di interagire con l’ambiente e di causare danni pari ad una creatura di livello equivalente al cerimoniere (es. un Felino con pari livelli da Combattente) richiede una prova con CD 30.

MESCERE POZIONI [PROCEDURA]
Reperimento: Occulto CD 15 oppure Alchimia CD 10.
Requisiti: Addestramento in Occulto oppure in Alchimia.
Prove abilità: Mestiere (Alchimista) CD 15. DUE successi prima di TRE fallimenti.
Componenti: Materiale, Verbale, Somatico. Il costo della pozione è pari a:
• 20 MO + 2 MO x GM della magia infusa
Collaboratori: per ogni assistente che possiede MESCERE POZIONI il cerimoniere riceve +2 alle prove, fino ad un max di 3 collaboratori
Fallimento: tira 1d6 e leggi sotto:
1. La pozione esplode ed è persa; il cerimoniere (ed ogni assistente) è privo di sensi per 1 giorno e subisce 1d6 danni letali ogni 5 livelli di CD.
2. La pozione esplode ed è persa; il cerimoniere (ed ogni assistente) è frastornato per 1 giorno e subisce 3d6 danni non letali.
3. La pozione esplode ed è persa; il cerimoniere (ed ogni assistente) è frastornato per 1 round e subisce 1d6 danni non letali.
4. La pozione agisce immediatamente sul cerimoniere e su tutti gli assistenti; inoltre tutti sono frastornati per 1 round.
5. La pozione è neutra e non ha alcun effetto. Il cerimoniere non ne è consapevole.
6. La pozione sembra perfetta, ma ha un effetto contrario o casuale scelto dal DM.
Successo: il personaggio infonde un effetto di una magia che conosce in una pozione. Al termine del rituale lancia la magia con ordinario GM; se riesce la pozione è di una dose ed è terminata con successo; se il lancio non riesce la pozione è persa (vedi fallimento del rituale). La durata della pozione è permanente.
• Una ulteriore dose di pozione richiede CD +4 (cumulabile).
• Infondere una altra magia nella stessa pozione richiede CD+5.
La pozione può essere prodotta sotto forma di: bevanda, cibo, sapone, unguento, polvere.
La pozione può essere prodotta come tatuaggio: in tal caso è disponibile solo al soggetto su cui è riprodotto e si attiva con la semplice volontà della creatura o con un gesto semplice.
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Messaggioda StormingMarcus » mer lug 29, 2009 5:17 pm

andreazoc ha scritto:Scoprire un’illusione
Quando si crea una illusione si registra il tiro della prova del cerimoniere necessario per realizzarla: questo valore indica la Verosimiglianza dell’illusione. Qualsiasi creatura dotata di mente che voglia verificare l’esistenza dell’illusione si sottopone ad un attacco nella Forma: Verosimiglianza VS Volontà. Se l’attacco riesce la creatura crede all’illusione come se fosse reale; altrimenti la vede come una immagine posticcia proiettata su vapore ed è immune a tutti i suoi effetti.

Non ho capito bene cosa intendi, ma penso che sia più semplice dire che quando l'incantatore lancia tale incantesimo effettua un attacco Chiave VS Volontà. Solo le creature colpite subiscono gli effetti (ovvero cadono in inganno a causa dell'illusione).

IMMAGINE ILLUSORIA [RITUALE]
Mi riesce difficile capirne l'utilità, visto che un'immagine permanente è più semplice da scoprire (rimane sempre lì dove sta). Inoltre, le CD sono ridicolmente basse. Con l'aiuto di qualcuno si potrebbe riempire il mondo di illusioni di qualsiasi cosa. E di certo il gioco non ne guadagnerebbe.

MESCERE POZIONI [PROCEDURA]
Ora come ora vedo molto difficile applicare questa cosa; diverse magie sono istantanee, o richiedono azioni per essere mantenute. Perciò non sono fatte per essere rese pozioni. Io vedrei bene solo le pozioni di cura o qualche blando elisir di buff. Ma certo non servono regole tanto complesse (come il d6 casuale) per regolarne la creazione.
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Messaggioda StormingMarcus » ven nov 27, 2009 10:03 pm

Volendo tentare una conversione di questo, sorge il problema dei cosiddetti save-or-die, che voglio estirpare definitivamente.

La 4e mi pare abbia adottato la soluzione dei più attacchi, con effetti più gravosi se entrano tutti (tipo stordito > paralizzato > pietrificato). Ci sta, ma sarebbe forse difficile adattarla per un sistema di magia generico...

Poi, pietrificato non esiste come condizione, quindi sarebbe semplicemente un flavor diverso per paralizzato.

Sicuramente limiterei la durata dell'effetto a 1 round, magari con la possibilità di mantenerlo.

Serve inserirlo in un contesto più ampio di effetti... A contatto c'è Infliggere (che difatti prevede un utilizzo per paralizzare), ma a distanza come potrei inserirlo con effetti simili senza renderlo una copia di Infliggere?
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Re: [H20] Magia

Messaggioda Red_Dragon » dom nov 29, 2009 11:32 pm

Questo è un problema perché una medusa che non pietrifica non è molto bella; tuttavia è appunto un effetto Save or Die. L'idea di fare che bisogna fare diversi attacchi/TS ed ottenere condizioni sempre maggiori, può essere un'idea per diminuire tale cosa, ma è sempre un sistema che bypassa i pf. In attesa di avere un'idea definitiva, io avevo pensato a rendere la creatura pietrificata fino a termine dell'Incontro.
La differenza tra paralizzato e pietrificato è che il primo è soggetto a colpi di grazia (mi sembra che nel H20 li hai mantenuti), mentre il secondo, essendo una statua di pietra, no.

I miei due cents

Ciao :)
PS: Non mi sono più arrivati gli avvisi di risposta
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Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » lun nov 30, 2009 7:37 pm

Red_Dragon ha scritto:L'idea di fare che bisogna fare diversi attacchi/TS ed ottenere condizioni sempre maggiori, può essere un'idea per diminuire tale cosa, ma è sempre un sistema che bypassa i pf.

Si potrebbe stabilire che sia un attacco che infligge normalmente danni ma, se rende il bersaglio sanguinante, lo "pietrifica" per una durata non ben precisata.

In attesa di avere un'idea definitiva, io avevo pensato a rendere la creatura pietrificata fino a termine dell'Incontro.
In questo caso bisognerebbe rendere questa possibilità esclusiva dei mostri; in mano ai PG sarebbe la fine di ogni combattimento. Un round mantenibile porrebbe già un argine, ma potrebbe sembrare strano che una creatura torni in carne da un secondo all'altro.

La differenza tra paralizzato e pietrificato è che il primo è soggetto a colpi di grazia (mi sembra che nel H20 li hai mantenuti), mentre il secondo, essendo una statua di pietra, no.
I colpi di grazia per ora non ci sono: bisogna trovare un equilibrio tra la morte sicura (3.5) e la totale indifferenza (4e). Per ora, di vagamente somigliante, c'è solo questo:
Indifeso: Una creatura indifesa concede vantaggio combattivo e creature adiacenti godono di un bonus di +5 al tiro per colpire contro di essa. Se una creatura adiacente con un singolo attacco le infligge danni pari alla sua soglia di sanguinamento, essa muore automaticamente.
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Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » lun dic 07, 2009 6:45 pm

E se gli effetti di influenza mentale (che siano incantesimi o rituali) adesso impongano sul bersaglio un aspetto per un determinato periodo di tempo? Ovviamente ci sarà la stessa contrattazione con il GM.

Nel caso il bersaglio sia un PNG poco importante, questi agirà sempre in accordo con l'aspetto; si può considerare che i BBEG abbiano a propria volta PD per non soccombere. Per i PG sarà una scelta interessante tra il resistere alla pulsione o abbandonarvisi accumulando PD.
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