Il 5°Clone

[H20] Magia

Dedicato allo sviluppo del progetto "H20"

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Re: [H20] Magia

Messaggioda Red_Dragon » lun dic 07, 2009 8:07 pm

Cos'è BBEG?

L'idea non è male, ma non so se va bene per tutte le influenze mentali... come faresti charme, dominio, possessione e cose similari?

Ciao :)
---
Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
Avatar utente
Red_Dragon
Leggenda Nascente
Leggenda Nascente
 
Messaggi: 5074
Iscritto il: mer set 19, 2007 7:00 am
Località: Roma

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » lun dic 07, 2009 8:18 pm

Big Bad Evil Guy: Un nemico principale, che abbia nome e identità.

Beh non funziona per tutte anche perchè vorrei eliminare buona parte delle influenze mentali.
Per la possessione funziona: l'aspetto sarebbe Posseduto dal Demonio. Giocatore e GM decidono in cosa consista l'aspetto e via...
Funziona peggio quando l'influenza mentale riguarderebbe azioni molto specifiche, dato che gli aspetti non sono costruiti per questo.
Per la charme si può evitare questo passaggio, stabilendo per esempio che l'atteggiamento del bersaglio verso l'incantatore aumenta di 2 categorie.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » ven mar 26, 2010 9:29 pm

In vista di una generale ulteriore semplificazione, ho deciso di eliminare i componenti dagli incantestimi: erano una parte del regolamento che non mi soddisfaceva e rischiava di diventare una semplice noia per i personaggi, senza aggiungere alcunchè al gioco.

Poi ho aggiornato gli incantesimi, cercando di mantenermi fedele a 1 zona/4,5m e modificando un cono di 6m in [3 o meno bersagli entro il raggio d'azione].

Ora più che mai, senza attacchi di opportunità od altri orpelli del genere, Dardo Incantato e Infliggere si somigliano decisamente troppo, dato che hanno la stessa funzione e possono avere bersagli identici (anzi il primo ne può avere anche di più).
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » gio apr 22, 2010 8:26 pm

Magia ha scritto:CURA
Prerequisiti: Addestramento in Guarire.
Grado Magico: 12.
Raggio azione: Contatto.
Bersaglio: Creatura toccata.
Durata: Termine dell'incontro.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetto: Il bersaglio ottiene 2d6 punti ferita temporanei. Essi vengono perduti prima dei normali punti ferita quando il personaggio subisce danno e, ove ve ne fossero di residui, essi vengono comunque perduti al termine dell'incontro. I punti ferita temporanei garantiti non si sommano con altri punti ferita temporanei che il personaggio possa avere.
Aumenti: Il personaggio può aumentare i punti ferita extra garantiti; per ogni 1d6 pf temporanei extra, il Grado Magico aumenta di +3.
(R) Il personaggio può modificare il raggio d'azione da contatto a 1 zona; il bersaglio diventa una creatura entro il raggio d'azione; il GM aumenta di +3.


E se non fosse una magia? Mi spiego meglio: data la natura astratta dei PF e la volontà di non rendere il gruppo dipendente da un erudito con questo specifico talento, si potrebbe tramutare questo in una sorta di "incoraggiamento". Un talento accessibile a tutti che conceda PF temporanei agli alleati potrebbe essere una scelta sicuramente interessante per un leader, indipendentemente dalla classe. Ora rimangono da decidere le precise meccaniche della conversione, le quali dipendono anche dalla decisione da prendere sul rifiatare (graditi pareri nella discussione apposita ;)).

Una prima bozza sarebbe una cosa del genere.

RINFRANCARE [TALENTO]
Prerequisiti: Addestramento in Persuasione, Ispirare coraggio, modificatore +2.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio concede 2d6 pf temporanei a un singolo alleato entro 1 zona. Tali pf vengono persi per primi, non si sommano ad altri pf temporanei e vengono persi comunque al termine dell'incontro.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » ven mag 07, 2010 7:33 pm

Finora, il problema della cura era nato sostanzialmente perchè le cure a incontro sarebbero state abusabili, essendo essenzialmente a volontà.

Ma, se l'incontro è il periodo intercorrente tra due riposi, da ciò si arguisce che un riposo è il periodo intercorrente tra due incontri. Ovvero, non è possibile effettuare più di un riposo breve tra un incontro e l'altro. E se aggiungiamo alla definizione di scontro che deve essere una scena che presenta una sfida per il gruppo, forse l'arcano si risolve.

Se posso riprendermi solo dopo una sfida, allora in effetti anche se potessi curarmi ogni incontro non sarei sempre a pieno regime. Se recuperassi 1/4 dei miei PF con un riposo breve e tutti con un riposo prolungato, ciò significa che durante la giornata sarò sempre a rischio di morire.

E i PF temporanei forniti dalla soluzione Rifiatare a volontà sono decisamente appetibili. E per rappresentare le "cure in combattimento" si fa un simpatico talento che consente di rifiatare su alleati adiacenti.

O no?
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » mer mag 12, 2010 8:39 pm

Il quesito posto sopra è ancora valido, ma mi è venuta un'idea diversa sempre attinente alla magia.

La scelta di fondo del sistema è stata quella di avere incantesimi con effetti immediati e principalmente di danno, lasciando il resto ai rituali. Scelta che condivido assolutamente e che deriva dal fatto che concedere "poteri di combattimento" con clausole astruse e descrizioni chilometriche non lo trovo molto sensato.

Fate (ma quanto è figo quel gioco ?!?) ha introdotto gli aspetti con una funzione simile a quella che hanno le condizioni in D&D: qualsiasi cosa ha aspetti che possono essere taggati in modo appropriato per spendere vantaggi. Una HR vista in giro inseriva un'abilità magia, che consentisse di modificare gli aspetti presenti in un singolo ambiente.
E qui, ta da!, ecco l'idea: inserire una lista di "qualità" che un ambiente può possedere e che un personaggio capace (tramite dote, immagino) può alterare. Ovviamente le varie qualità devono avere un effetto regolistico semplice, altrimenti sono dolori. Allo stato attuale, di qualità ce ne sarebbero solo 3: fornitrice di copertura, fornitrice di terreno difficoltoso, fornitrice di occultamento (e occultamento totale). Volendo si potrebbe aggiungere fumoso, gelido, bollente... Robe del genere. A me l'idea non dispiace, consente agli incantatori di fare i fighi senza fare danni diretti.

Che ne pensate?

EDIT: Diversi aumenti si prestano bene ad essere convertiti in scarti, cosa che ho appena fatto. Mi rimane il dubbio che le due meccaniche rischino di sovrapporsi, perchè investire gli scarti non è dissimile dall'aumentare il GM richiesto. Posto che gli scarti non si ottengono senza attacchi o prove, come si può tentare di inserirli in una risoluzione unificata?
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda Red_Dragon » ven giu 25, 2010 12:36 am

Eccomi qua sulla parte magia ^_^
Mi baso su quanto letto nel documento ed in questi ultimi due post; se c'è qualcosa che mi sono scordato, ho capito male od altro, fammelo sapere.

Un'idea che mi stava venendo in mente (presa ovviamente da altri giochi) è di far sì che la magia possa essere manipolata dal mago per ottenere effetti; in altre parole ci dovrebbe essere una qualche tabella o formula matematica che mi permetta, dati alcuni parametri, di poter inventare l'incantesimo. Naturalmente bisogna fornire anche una lista di incantesimi già pronti (come sta venendo fatto). L'idea, in sostanza, è un incrocio tra le Parole di Potere (Ars Magica) e le regole di creazione dei rituali su Arcani Rivelati. Ad esempio: scegliendo Fuoco ed Attacco a Distanza e sciegliendo Cono come forma di attacco, applicando una qualche regola ancora da inventare, otteniamo il Cono di Fuoco. Oppure scegliendo Taumaturgia, PF, Contatto, otteniamo l'incantesimo Cura. In sostanza, in questo modo, ognuno si può inventare i propri incantesimi. Non è, però, Magia Improvvisata, il mago non lo lancia sul momento, ma crea una formula che potrà successivamente lanciare. Che dici: sarebbe qualcosa di fattibile o troppo complicato?

Rispondo poi al penultimo post di StormingMarcus: penso che la cosa potrebbe funzionare. Richiederebbe un po' di Playtesting per scovare eventuali magagne, ma mi sembra fattibile.

Rispondo all'ultimo post: Le qualità sarebbero: copertura (parziale e totale), occultamento, terreno difficile (con questo includiamo anche buche, selve di alberi, ecc.?), freddo, caldo, luce, buio. Non so se mettere qualcosa sull'orientamento.

Per scarti e grado magico, rispondo domani perché ora è tardi :type:

Ciao :)
---
Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
Avatar utente
Red_Dragon
Leggenda Nascente
Leggenda Nascente
 
Messaggi: 5074
Iscritto il: mer set 19, 2007 7:00 am
Località: Roma

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » ven giu 25, 2010 11:30 am

Red_Dragon ha scritto:Un'idea che mi stava venendo in mente (presa ovviamente da altri giochi) è di far sì che la magia possa essere manipolata dal mago per ottenere effetti; in altre parole ci dovrebbe essere una qualche tabella o formula matematica che mi permetta, dati alcuni parametri, di poter inventare l'incantesimo.
Era stata una delle ipotesi iniziali, poi scartata per vari motivi. E devo confermare questo giudizio, sia perchè sarebbe un lavoraccio creare una meccanica che non sbilanci, sia perchè molti effetti di questi incantesimi rischiano di ricadere sotto il dominio dei rituali, quindi la divisione tra effetti di combattimento e non diventerebbe molto labile.

Rispondo poi al penultimo post di StormingMarcus: penso che la cosa potrebbe funzionare. Richiederebbe un po' di Playtesting per scovare eventuali magagne, ma mi sembra fattibile.
Avevo semplicemente notato come l'arsenale di cure a disposizione rispetto a D&D 3.5 fosse ridicolmente basso: sì, avevi un rifiatare e un riposo prolungato al giorno, ma in casi sfortunati i personaggi sarebbero rimasti a riposare un paio di giorni per poter tornare all'avventura sicuri di sè. Contemporaneamente, dare gli impulsi curativi non mi piace (aggiunge semplicemente altri conti e numeri da tenere a mente), così la soluzione riposo breve -> 1/4pf e riposo prolungato -> tutti i pf potrebbe essere quella che fa al caso nostro.

Rispondo all'ultimo post: Le qualità sarebbero: copertura (parziale e totale), occultamento, terreno difficile (con questo includiamo anche buche, selve di alberi, ecc.?), freddo, caldo, luce, buio. Non so se mettere qualcosa sull'orientamento.
Allora, occultamento e buio hanno una funzione simile, quindi potrebbero essere accorpati (non so se ricordi il vecchio discorso sulla supervista e i supersensi, per evitare di considerare l'oscurità ma il semplice occultamento), la luce potrebbe essere talmente forte da distrarre... Copertura, occultamento, occultamento totale, terreno difficoltoso (tutto quello che ostacola il movimento senza causare danni), calore, gelo, luce intensa. Dovrebbero bastare. Gli effetti meccanici sarebbero?
Copertura -> Consente di prendere copertura.
Occultamento -> -2 ad attacchi e percezione.
Occultamento totale -> -5 ad attacchi e percezione.
Terreno difficoltosa -> Richiede 2 movimenti per ogni zona.
Calore -> ?
Gelo -> ?
Luce intensa -> Uguale a occultamento?
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

Re: [H20] Magia

Messaggioda Red_Dragon » sab giu 26, 2010 12:49 am

StormingMarcus ha scritto:Allora, occultamento e buio hanno una funzione simile, quindi potrebbero essere accorpati (non so se ricordi il vecchio discorso sulla supervista e i supersensi, per evitare di considerare l'oscurità ma il semplice occultamento), la luce potrebbe essere talmente forte da distrarre... Copertura, occultamento, occultamento totale, terreno difficoltoso (tutto quello che ostacola il movimento senza causare danni), calore, gelo, luce intensa. Dovrebbero bastare. Gli effetti meccanici sarebbero?
Copertura -> Consente di prendere copertura.
Occultamento -> -2 ad attacchi e percezione.
Occultamento totale -> -5 ad attacchi e percezione.
Terreno difficoltosa -> Richiede 2 movimenti per ogni zona.
Calore -> ?
Gelo -> ?
Luce intensa -> Uguale a occultamento?

Dunque: luce potrebbe annullare l'occultamento ed avere altri effetti sulle creature sensibili alla luce (imporre penalità, frastornare, boh); Calore e Gelo ancora non lo so di preciso: è certo che combattere in un luogo caldo o freddo è diverso ma sto ancora cercando di inventarmi a cosa potrebbero corrispondere in termini di gioco; magari mi verrà un'idea più tardi.

Sugli Scarti e l'Aumento del Grado Magico: sono la stessa cosa. Lo Scarto può però essere usato solo se avviene una qualche prova. Se si vogliono mantenere entrambi, bisogna dividere gli effetti aumentabili: quelli che aumentano con l'attacco (es. danni) e quelli che aumentano senza attacco. Altro non mi sovviene.

Ciao :)
---
Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
Avatar utente
Red_Dragon
Leggenda Nascente
Leggenda Nascente
 
Messaggi: 5074
Iscritto il: mer set 19, 2007 7:00 am
Località: Roma

Re: [H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » sab giu 26, 2010 11:53 am

Red_Dragon ha scritto:Dunque: luce potrebbe annullare l'occultamento ed avere altri effetti sulle creature sensibili alla luce (imporre penalità, frastornare, boh)
Potrebbe abbagliare tutti (da stabilire l'effetto), poi le creature sensibili avranno effetti particolari nella loro descrizione.

Calore e Gelo ancora non lo so di preciso: è certo che combattere in un luogo caldo o freddo è diverso ma sto ancora cercando di inventarmi a cosa potrebbero corrispondere in termini di gioco.
Il problema qui è che gli altri hanno un effetto immediato, mentre questi dovrebbero avere un effetto solo se i personaggi sono esposti per qualche tempo. Contemporaneamente questo li rende scarsamente utili, e non ho nemmeno voglia di mettermi a contare i round per stabilire gli effetti.

Sugli Scarti e l'Aumento del Grado Magico: sono la stessa cosa. Lo Scarto può però essere usato solo se avviene una qualche prova. Se si vogliono mantenere entrambi, bisogna dividere gli effetti aumentabili: quelli che aumentano con l'attacco (es. danni) e quelli che aumentano senza attacco.
In realtà, con l'attacco può aumentare quasi tutto. La cosa leggermente più complessa avviene con l'investimento, che non ha limiti; prima potevi avere aumenti, ma solo fino a quando il tuo GM era superiore/pari a quello dell'incantesimo. Con gli scarti, puoi investire anche un +50 e non c'è nessun problema. Insomma, i secondi lasciano più libertà ma ti assicurano una probabilità di successo minore. Inoltre, gli scarti vanno di 5 in 5, mentre gli aumenti avevano spesso cadenze diverse. La concezione, inoltre, è diversa: da "padroneggio meglio la mia magia, quindi posso inserire effetti fighi" a "Scommetto di colpire il bersaglio con tanta facilità da potermi concentrare su effetti più fighi".

CONO D'ENERGIA
Prerequisiti: Modificatore mentale +3, Affinità elementale.
Grado Magico: 16.
Raggio azione: 1 zona.
Bersaglio: 3 o meno bersagli entro il raggio.
Durata: Istantanea.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetto: Un cono di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono) infligge 1d6 danni a tutti i bersagli nell'area.
Scarti: (I) Per ogni scarto investito, il numero dei possibili bersagli aumenta di 2.
(I) Per ogni scarto investito, il raggio d'azione aumenta di 1 zona.

CURA
Prerequisiti: Addestramento in Guarire.
Grado Magico: 12.
Raggio azione: Contatto.
Bersaglio: Creatura toccata.
Durata: Termine dell'incontro.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetto: Il bersaglio ottiene 2d6 punti ferita temporanei. Essi vengono perduti prima dei normali punti ferita quando il personaggio subisce danno e, ove ve ne fossero di residui, essi vengono comunque perduti al termine dell'incontro. I punti ferita temporanei garantiti non si sommano con altri punti ferita temporanei che il personaggio possa avere.
Scarti: Per ogni scarto speso, i punti ferita temporanei aumentano di 1d6.
(I) Investendo uno scarto, il raggio d'azione passa da contatto a 1 zona e il bersaglio diventa una creatura entro il raggio d'azione.

DARDO INCANTATO
Prerequisiti: Modificatore mentale +2.
Grado Magico: 12.
Raggio azione: 2 zone.
Bersaglio: Una creatura entro il raggio d'azione.
Durata: Istantanea.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d6 danni.
Speciale: (E) Il personaggio può tramutare il danno inflitto dall'incantesimo in quello dell'elemento prescelto.
Scarti: (I) Per ogni scarto investito, il raggio d'azione aumenta di 2 zone.
Se il personaggio spende uno scarto, può effettuare un attacco gratuito con questo incantesimo su un bersaglio nella stessa zona del bersaglio primario.

FOSCHIA
Prerequisiti: -.
Grado Magico: 13.
Raggio azione: Personale.
Area: 1 zona.
Durata: 1 round.
Mantenimento: Azione minore, mantiene 1 ulteriore round.
Effetto: L'area d'effetto si ricopre di una profonda foschia. Creature nell'area godono di occultamento nei confronti di creature nella stessa zona e di occultamento totale nei confronti di creature più distanti; le precedenti relazioni sono reciproche.
Il personaggio può rendere la foschia solida; aumentando il GM di +5, creature nell'area subiscono una penalità di -2 ad attacchi, prove e difese e una penalità di -1 alla velocità.
(A) Il personaggio può aumentare l'area di effetto; per ogni zona ulteriore, il GM aumenta di +6.
(R) Il personaggio può aumentare il raggio d'azione; per ogni zona ulteriore, il GM aumenta di +3.
(E) Quando il personaggio lancia l'incantesimo (e all'inizio dei successivi turni se l'effetto è mantenuto), egli effettua un attacco Chiave VS Tempra delle creature nell'area: un successo infligge 2d6 danni (acido, freddo, fuoco). Il GM aumenta di +5.
[NIENTE ATTACCO, IMPOSSIBILE INSERIRE SCARTI]

INFLIGGERE
Prerequisiti: Modificatore fisico +2.
Grado Magico: 15.
Raggio azione: Contatto.
Bersaglio: Creatura toccata.
Durata: Istantanea.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetti: Il bersaglio subisce 1d6 danni.
Aumenti: (E) Senza alcuna spesa in termini di Grado Magico, il personaggio può tramutare il danno inflitto dall'incantesimo in quello dell'elemento prescelto (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono).
Scarti: Se ottiene uno scarto, il personaggio ottiene punti ferita temporanei pari alla metà dei punti ferita persi dal bersaglio.
Se ottiene uno scarto, il personaggio può rallentare il bersaglio fino all'inizio del proprio turno successivo; questi può compiere una sola azione standard e subisce una penalità di -2 ad attacchi, prove e difese.

MANIPOLARE LUCE
Prerequisiti: -.
Grado Magico: 12.
Raggio azione: Contatto.
Bersaglio: Creatura od oggetto toccati.
Durata: Fino al termine dell'incontro.
Attacco: Chiave VS Riflessi.
Effetto: Il bersaglio aumenta o diminuisce l'intensità della luce di un gradino entro una zona dal bersaglio.
Scarti: (I) Investendo uno scarto, il personaggio può imporre una penalità di -5 alle prove di Furtività delle creature nell'area.
(I) Per ogni scarto investito, l'area d'effetto aumenta di una zona.

PROTEZIONE PERSONALE
Prerequisiti: -.
Grado Magico: 13.
Raggio azione: Personale.
Bersaglio: Incantatore.
Durata: Fino al termine dell'incontro.
Attacco: -.
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza 1 al danno armato; tale resistenza non è cumulabile con quella offerta da altre fonti. Alternativamente, il personaggio ottiene una resistenza 3 a un elemento specifico.
Aumento: Il personaggio può aumentare la resistenza al danno armato; per ogni incremento di +1, il Grado Magico aumenta di +4.
Il personaggio può aumentare la resistenza al danno elementale; per ogni incremento di +3, il Grado Magico aumenta di +5.
Il personaggio può ottenere un bonus alle difese; per ogni bonus di +1, il Grado Magico aumenta di +5.
(R) Il personaggio può modificare il raggio d'azione in contatto e il bersaglio in creatura toccata (eventualmente richiedendo un attacco Chiave VS Riflessi) aumentando il Grado Magico di +2.
[NIENTE ATTACCHI, IMPOSSIBILE INSERIRE SCARTI]

SPARIZIONE
Prerequisiti: Addestramento in Furtività.
Grado Magico: 13.
Raggio azione: Personale.
Bersaglio: Incantatore.
Durata: Fino all'inizio del prossimo turno.
Mantenere: Azione minore / 1 ulteriore round.
Effetto: Il personaggio gode di occultamento.
Aumenti: Il personaggio ottiene occultamento totale aumentando il GM di +5.
Il personaggio diviene incorporeo aumentando il GM di +8.
(R) Il personaggio può modificare il raggio d'azione in contatto (il bersaglio muta in creatura toccata, eventualmente richiedendo un attacco Chiave VS Riflessi); il GM aumenta di +3.
[NIENTE ATTACCHI, IMPOSSIBILE INSERIRE SCARTI]

TELECINESI
Prerequisiti: Modificatore mentale +3.
Grado Magico: 13.
Raggio azione: 1 zona.
Area: 1 zona.
Durata: Fino all'inizio del prossimo turno.
Mantenere: Azione minore / 1 ulteriore round.
Effetto: Il personaggio può manipolare oggetti o creature a distanza all'interno dell'area come se avesse un punteggio di Forza pari a quello della Chiave.
Gli oggetti possono essere spostati a una velocità di 1 e manipolati come tramite una singola mano; le creature possono essere vittima di attacchi.
Utilizzare uno di questi effetti nei round successivi a quello del lancio richiede un'azione standard.
Aumenti: Il personaggio può manipolare oggetti con una Forza superiore alla propria Chiave; per ogni incremento di +1, il GM aumenta di +2.
Il personaggio può aumentare la velocità di spostamento degli oggetti; per ogni incremento di +1, il GM aumenta di +5.
Il personaggio può utilizzare gli oggetti trasportati per attaccare, come azione standard, una creatura all'interno dell'area (Chiave VS Riflessi); un successo infligge 1d6 danni, pone immediatamente termine all'effetto dell'incantesimo. Questo utilizzo aumenta il GM di +2.
(A) Il personaggio può aumentare l'area di effetto; per ogni zona ulteriore, il GM aumenta di +4.
(R) Il personaggio può aumentare il raggio d'azione; per ogni zona ulteriore, il GM aumenta di +4.
[NIENTE ATTACCHI, IMPOSSIBILE INSERIRE SCARTI]

TENTACOLI NERI
Prerequisiti: Modificatore mentale +4.
Grado Magico: 15.
Raggio azione: 2 zone.
Area: 1 zona.
Durata: 1 round.
Mantenimento: Azione minore, mantiene 1 ulteriore round.
Effetto: L'area d'effetto diventa terreno difficoltoso, e tutte le creature nell'area subiscono un attacco Chiave VS Riflessi che infligge 1d6 danni. Se l'effetto viene mantenuto, un nuovo attacco viene effettuato all'inizio del turno dell'incantatore.
Aumento: Il personaggio può impedire il movimento dei bersagli colpiti fino all'inizio del proprio prossimo turno; il GM aumenta di +5.
Il personaggio può imporre ai bersagli colpiti una penalità di -2 agli attacchi; il GM aumenta di +5.
Il personaggio può aumentare i danni inflitti; per ogni +1d6 extra, il GM aumenta di +4.
(R) Il personaggio può aumentare il raggio d'azione; per ogni incremento di 1 zona, il GM aumenta di +2.
(A) Il personaggio può aumentare l'area di effetto; per ogni incremento di 1 zona, il GM aumenta di +5.
(E) Tutte le creature nell'area subiscono 1d6 danni elementali (acido, freddo fuoco) all'inizio del turno dell'incantatore; il GM aumenta di +4.
[NIENTE ATTACCHI, IMPOSSIBILE INSERIRE SCARTI]

Ho provato a sostituire gli aumenti con gli scarti -(I) se c'è obbligo di investimento-, ma non è stato possibile per tutti gli incantesimi.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
Avatar utente
StormingMarcus
Terribile Pirata
Terribile Pirata
 
Messaggi: 5532
Iscritto il: ven nov 04, 2005 8:00 am

PrecedenteProssimo

Torna a H20

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria