Il 5°Clone

[H20] Magia

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[H20] Magia

Messaggioda StormingMarcus » mar lug 29, 2008 4:32 pm

Apro direttamente anche questo topic, così almeno possiamo discutere ampiamente di un tema già dibattuto nel brainstorming.

MAGIA
La magia non è scontata come in D&D. Essa è una forza misteriosa e difficile da controllare, che si può manifestare in molteplici forme (spiritismo, evocazione, preghiere agli dei, controllo degli elementi...). Per questo motivo, gli incantatori non sono delle armi da fuoco con proiettili (sistema vanciano), e si preferisce un sistema più libero.
I due sistemi da cui trarre principalmente ispirazione sono:
- True20. I poteri si acquistano come fossero talenti. Richiedono generalmente prove di abilità per essere attivati, e maggiore sarà il risultato migliore sarà l'effetto. Utilizzare questi poteri causa spesso fatica e indebolimento.
- Sovereign Stone. Ho una conoscenza molto parziale di questo sistema. So che per lanciare un incantesimo è richiesta una prova, ma esiste un punteggio da raggiungere diverso dalla CD. Una soglia può essere raggiunta cumulando i risultati di più prove: lanciare incantesimi complessi (con una soglia elevata) richiede molto tempo quindi.
Rituali: Alcuni utilizzi della magia non sono assolutamente adatti ad essere sfruttati in combattimento; essi prendono il nome di rituali e richiedono una specifica liturgia per essere celebrati. Un officiante deve preparare componenti appositi e svolgere compiti complessi in un tempo prolungato. I rituali si basano sulla riuscita di più prove di abilità (o sul raggiungimento di una soglia in un numero prefissato di prove): in caso di fallimento, il rituale si rivolta contro il cerimoniere, o accade comunque qualcosa di molto spiacevole.
Oggetti magici: La creazione di oggetti magici dovrebbe ricadere sotto i rituali. Sarà un'operazione complessa e costosa, perchè si seguirà principalmente un approccio low magic.
Ultima modifica di StormingMarcus il mer set 10, 2008 6:59 pm, modificato 2 volte in totale.
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Messaggioda Blackstorm » mar lug 29, 2008 5:10 pm

Allora, spiego direttamente il sistema della Pietra Sovrana, così vediamo di discuterne: ogni incantesimo ha una soglia di lancio (SL). La soglia si raggiunge attraverso il tiro di 1d20+bonus di incantatore, che è pari al proprio livello di incantatore. Così un mago di 10 livello tirerà 1d20+10, un mago di 3 livello tirerà 1d20+3. Ogni round si tira e si somma, fino al raggiungimento della SL. A quel punto l'incantesimo parte. Se durante il lancio si ottiene 1 sul d20, si prendono danni debilitanti e bisogna fare un ts (o una prova di concentrazione, non mi ricordo mica bene) per non perdere l'incantesimo. La base è questa. Esiste poi una variazione per la magia del vuoto, che in caso di 1 naturale fa subire danni normali, e con la quale è possibile sacrificare pf per accellerare il lancio, pagando la differenza fra il valore attuale raggiunto e la SL. Queste sono le basi. Non c'è un sistema a mana o simili, gli incantesimi vengono memorizzati in maniera particolare: per ogni incantesimo esistono tre categorie di conoscenza: conoscenza profonda, consultazione rapida e consultazione completa.
Gli incantesimi a conoscenza profonda sono sempre immediatamente disponibili, quelli a consultazione rapida sono disponibili dopo un round di studio per un certo tempo, mentre per quelli a consultazione completa sono necessari 3 round (o forse un minuto intero) e anche quelli sono disponibili come da conoscenza profonda per un certo tempo. Ora non ho il manuale sotto mano e non posso darvi i tempi precisi. Gli incantesimi vengono memorizzati a seconda della SL: un mago può scrivere sul suo libro un qualsiasi numero di incantesimi a consultazione completa, e un certo valore di SL a consultazione rapida e conoscenza profonda. Ad esempio, se posso avere sul libro 30 punti di SL a consultazione rapida, potrò avere un qualsiasi numero di incantesimi a consultazione rapida sul libro la cui somma delle SL non superi 30. Ad ogni livello un mago può scegliere di cambiare il tipo di conoscenza degli incantesimi secondo le seguenti regole: un incantesimo appena guadagnato (a parte il primo livello) deve essere inserito come a consultazione completa, e ad ogni livello si può far salire di uno step (ossia passare da consultazione completa a rapida e solo dopo a conoscenza profonda), mentre per il degrado, un incantesimo a conoscenza profonda può passare direttamente a consultazione completa, senza passare dalla consultazione rapida.
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Messaggioda MaxFactorST » mar lug 29, 2008 5:11 pm

Io voto Pietra Sovrana!
Mi piace da impazzire!
La consultazione completa poi, è un colpo di genio per fare in modo che un caster non abbia tutti gli incantesimi possibili e immaginabili a memoria, ma possa comunque poter lanciare quelli scritti nel suo libro!
Ovviamente vuole studiato bene, soprattutto la Soglia di Lancio e i danni che i possono produrre!
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Messaggioda StormingMarcus » mar lug 29, 2008 5:21 pm

Blackstorm ha scritto:Allora, spiego direttamente il sistema della Pietra Sovrana, così vediamo di discuterne: ogni incantesimo ha una soglia di lancio (SL). La soglia si raggiunge attraverso il tiro di 1d20+bonus di incantatore, che è pari al proprio livello di incantatore.
Senza sommare alcun modificatore di caratteristica?
Ogni round si tira e si somma, fino al raggiungimento della SL.
Che azione serve? Standard? Se subisce danni non succede niente?
La base è questa.
Non si rischia di lanciare incantesimi infiniti? Se si subisse il danno non letale sempre? O comunque non solo facendo 1?
Gli incantesimi a conoscenza profonda sono sempre immediatamente disponibili, quelli a consultazione rapida sono disponibili dopo un round di studio per un certo tempo, mentre per quelli a consultazione completa sono necessari 3 round (o forse un minuto intero) e anche quelli sono disponibili come da conoscenza profonda per un certo tempo.
Mi piace il diverso tipo di memorizzazione... Magari aumenterei semplicemente la soglia anzichè dare 1 round o 3 di "preavviso".
Gli incantesimi vengono memorizzati a seconda della SL: un mago può scrivere sul suo libro un qualsiasi numero di incantesimi a consultazione completa, e un certo valore di SL a consultazione rapida e conoscenza profonda.
E per chi non usa il libro? Stesso sistema?

Le domande che ti ho fatto non richiedono una proposta necessariamente riferita alla PS, basta anche una tua proposta per adattare il sistema a questo...
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Messaggioda Blackstorm » mar lug 29, 2008 5:55 pm

StormingMarcus ha scritto:
Blackstorm ha scritto:Allora, spiego direttamente il sistema della Pietra Sovrana, così vediamo di discuterne: ogni incantesimo ha una soglia di lancio (SL). La soglia si raggiunge attraverso il tiro di 1d20+bonus di incantatore, che è pari al proprio livello di incantatore.
Senza sommare alcun modificatore di caratteristica?


Può essere... come ho detto non ho il manuale sottomano e non posso controllare. Dopodomani saprò essere più preciso.

Ogni round si tira e si somma, fino al raggiungimento della SL.
Che azione serve? Standard? Se subisce danni non succede niente?


Se ricordo bene azione standard, e se subisce danni nel frattempo, normale prova di concentrazione per non perdere l'incantesimo.

La base è questa.
Non si rischia di lanciare incantesimi infiniti? Se si subisse il danno non letale sempre? O comunque non solo facendo 1?


Ma infatti gli incantesimi li puoi lanciare a volontà. Tieni conto che nella pietra sovrana la magia non solo è relativamente rara (o sei un mago che studia in un'accademia, o difficilmente avrai accesso a molti degli incantesimi più importanti), ma è anche molto poco potente... per farti un esempio la palla di fuoco fa 3d10 danni fissi, senza cambiare con il livello, e se non vado errato ha una soglia di lancio intorno al 30 o 40. Inoltre tieni conto che la possibilità di lanciarne infiniti è bilanciata dal fatto che a parte gli incantesimi più sgrausi, a SL sotto il 20, per lanciarli in genere hai bisogno di almeno 2 o 3 round. E non sono pochi, inoltre con questo metodo anche i tanker hanno pienamente senso, perchè mentre il mago tira l'incantesimo è necessario che sia protetto. In ogni caso si potrebbe modificare per le nostre esigenze, stabilendo, che dopo il lancio di un incantesimo si subiscono 1d4 o 1d6 debilitanti a prescindere, più gli eventuali in caso di 1 naturale.

Gli incantesimi a conoscenza profonda sono sempre immediatamente disponibili, quelli a consultazione rapida sono disponibili dopo un round di studio per un certo tempo, mentre per quelli a consultazione completa sono necessari 3 round (o forse un minuto intero) e anche quelli sono disponibili come da conoscenza profonda per un certo tempo.
Mi piace il diverso tipo di memorizzazione... Magari aumenterei semplicemente la soglia anzichè dare 1 round o 3 di "preavviso".


Hmmm... L'aumento della soglia non è molto compatibile. Il ocncetto è che siccome te li devi studiare un po', sicuramente non puoi farlo in mezzo al combattimento, e quindi sei incoraggiato a prepararti prima del combattimento. considerato che il tempo di "permanenza in memoria" degli incantesimi a consultazione completa è molto limitato (mi pare una o due ore), diventa importante organizzarsi bene, e a volte non ce n'è nemmeno il tmepo. alzare la soglia di lancio renderebbe gli incantesimi semplicemente un po' più difficili da lanciare - per la cronaca, l'aumento della SL esiste, ed è con i talenti di metamagia. Leggendo il manuale si evince che i talenti di metamagia alzano la SL di 15 punti per ogni slot aggiuntivo che darebbero normalmente. Che non è poco, anche al 20 livello, portare un incantesimo da Sl 112 a SL 157 per tirarlo massimizzato è pesante... si parla di almeno 2 round in più.

Gli incantesimi vengono memorizzati a seconda della SL: un mago può scrivere sul suo libro un qualsiasi numero di incantesimi a consultazione completa, e un certo valore di SL a consultazione rapida e conoscenza profonda.
E per chi non usa il libro? Stesso sistema?


Nella peitra sovrana usano tutti il libro. Esiste solo un tipo di mago, il mago elementale (con la variante mago del vuoto), e un mago elementalista è specializzato nel suo elemento (ci sono regole particolari, se vuoi le spiego brevemente). Se si vuole introdurre un'assenza di libro, possiamo parlarne e vedere cosa spunta fuori.

Le domande che ti ho fatto non richiedono una proposta necessariamente riferita alla PS, basta anche una tua proposta per adattare il sistema a questo...


Per ora ti spiego come funge nella PS, in modo che ci sia un'idea chiara di quello su cui stiamo lavorando, poi da lì si può partire con le modifiche.
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Messaggioda StormingMarcus » mar lug 29, 2008 6:05 pm

@Blackstorm: Il nocciolo comunque è questo. Se recuperi le informazioni che ti mancano possiamo essere più precisi nel modificare, intanto io provo a buttare lì qualche idea.

Blackstorm ha scritto:Se ricordo bene azione standard, e se subisce danni nel frattempo, normale prova di concentrazione per non perdere l'incantesimo.
Vorrei eliminare le prove di Concentrazione. Avrebbe senso aumentare semplicemente la soglia?
Ma infatti gli incantesimi li puoi lanciare a volontà. Tieni conto che nella pietra sovrana la magia non solo è relativamente rara (o sei un mago che studia in un'accademia, o difficilmente avrai accesso a molti degli incantesimi più importanti), ma è anche molto poco potente... per farti un esempio la palla di fuoco fa 3d10 danni fissi, senza cambiare con il livello, e se non vado errato ha una soglia di lancio intorno al 30 o 40. Inoltre tieni conto che la possibilità di lanciarne infiniti è bilanciata dal fatto che a parte gli incantesimi più sgrausi, a SL sotto il 20, per lanciarli in genere hai bisogno di almeno 2 o 3 round. E non sono pochi, inoltre con questo metodo anche i tanker hanno pienamente senso, perchè mentre il mago tira l'incantesimo è necessario che sia protetto. In ogni caso si potrebbe modificare per le nostre esigenze, stabilendo, che dopo il lancio di un incantesimo si subiscono 1d4 o 1d6 debilitanti a prescindere, più gli eventuali in caso di 1 naturale.
Ah, ecco, mi mancavano tutte queste informazioni. Preferirei un piccolo ribilanciamento a favore dei danni debilitanti. Intendo, abbassare leggermente le soglie ma imporre danni quasi "garantiti" che si becca l'incantatore. Comunque, qui l'azione di collaborare per lanciare velocemente un incantesimo si può fare? Mi è sempre piaciuta come idea... Inoltre, se si mantiene questa cornice, si può introdurre una soglia anche per i rituali. Una prova ogni 10minuti/1ora anzichè 1round...
L'aumento della soglia non è molto compatibile. Il ocncetto è che siccome te li devi studiare un po', sicuramente non puoi farlo in mezzo al combattimento, e quindi sei incoraggiato a prepararti prima del combattimento. considerato che il tempo di "permanenza in memoria" degli incantesimi a consultazione completa è molto limitato (mi pare una o due ore), diventa importante organizzarsi bene, e a volte non ce n'è nemmeno il tmepo.
Non ho capito bene la meccanica della memorizzazione allora... Quando avrai informazioni più complete ne riparliamo. Comunque non mi dispiace come idea.
Se si vuole introdurre un'assenza di libro, possiamo parlarne e vedere cosa spunta fuori.
Lascerei il libro come un'opzione (cioè talento/dote), ma lascerei la capacità di utilizzare la magia anche senza...
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Messaggioda Red_Dragon » mar lug 29, 2008 7:01 pm

Visto che il sistema punti magia è stato bocciato, voto per un sistema simil-True 20 (se qualcuno non lo conosce, possono cercare di fare un breve riassunto). Riprendendo ciò che avevo detto nel Brainstorming generale: direi di dividere gli incantesimi in quattro grandi categorie: la prima categoria (per intenderci la chiamerò trucchetti) permette di lanciare gli incantesimi semplicemente superando la CD senza alcuna conseguenza (non mi piace il mago che si stanca per accendere una luce); la seconda categoria (incantesimi di basso livello) superata la CD bisogna superare un TS per evitare di stancarsi (scendere di uno nella scala condizioni stanchezza); la terza categoria (incantesimi di medio livello) superata la CD fanno scendere automaticamente di uno nella scala condizioni di stanchezza; la quarta categoria (incantesimi di alto livello) causano danni al mago (magari oltre a stancarlo). Aggiugerei che gli incantesimi (forse non tutti, forse sì) possano essere lanciati anche con i Rituali ed in tal caso non si applicano le cose dette prima; ad esempio: potrei lanciare un incantesimo che normalmente mi farrebbe affaticare attraverso un Rituale, impiegando più tempo ma evitando l'affaticamento.
Una richiesta che vorrei fare sulla magia è l'eliminazione della componente materiale a meno che essa non sia il bersaglio dell'incantesimo, non delimiti un'area o faccia parte di un rituale.
Mi piace l'idea della conoscenza diversificata degli incantesimi; se ho tempo ci penso.
Per la metamagia pensavo di aumentare la CD oppure di farlo passare di categoria od una combinazione. Per la questione libro, bacchetta, bastone ed altro sono ancora in fase "ricerca ispirazione".
Per la prova di Concentrazione, qualcosa bisogna inventarsi (a meno di non fare come in AD&D, dove qualsiasi distrazione faceva perdere l'incantesimo).

Ho buttato giù un po' di idee: vediamo se qualcuna piace ^_^

Ciao :)
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Messaggioda Blackstorm » mar lug 29, 2008 7:04 pm

StormingMarcus ha scritto:
Blackstorm ha scritto:Se ricordo bene azione standard, e se subisce danni nel frattempo, normale prova di concentrazione per non perdere l'incantesimo.
Vorrei eliminare le prove di Concentrazione. Avrebbe senso aumentare semplicemente la soglia?


Ritengo di no: alzando la soglia, il rischio di perdere l'incantesimo è comunque basso, inoltre, se mi accorgo che un mago sta lanciando un incantesimo molto potente, alzare la soglia (per esempio aggiungere i pf subiti, ad esempio, subisco 15 pf la mia soglia si alza di 15), posso dare indicazioni di attaccare con uno dei pg il mago ogni round, in modo da alzare continuamente la soglia. Il che vuol dire che il mago muore senza lanciare l'incantesimo. Non mi pare un buon metodo. Anche perchè non ci vuole molto a rendere la soglia irraggiungibile. Per le prove di concentrazione, come ho detto di là non vedo la necessità di eliminarle.

Ah, ecco, mi mancavano tutte queste informazioni. Preferirei un piccolo ribilanciamento a favore dei danni debilitanti. Intendo, abbassare leggermente le soglie ma imporre danni quasi "garantiti" che si becca l'incantatore. Comunque, qui l'azione di collaborare per lanciare velocemente un incantesimo si può fare? Mi è sempre piaciuta come idea... Inoltre, se si mantiene questa cornice, si può introdurre una soglia anche per i rituali. Una prova ogni 10minuti/1ora anzichè 1round...


Allora, per il ribilanciamento, come ti ho detto, semplicemente si fa 1d4 o 1d6 danni debilitanti per ogni incantesimo lanciato, a prescindere, nel momento in cui si raggiunge la soglia di lancio. In questo modo, anche se non viene 1 naturale si ha la certezza dell'affaticamento.

Per i rituali si può vedere se è il caso di effettuare soglie di lancio, magari si stabilisce un tempo di lancio e se entro quel tempo non si raggiunge la soglia, il rituale non funziona...


Per quanto riguarda la collaborazione, in PS c'è il talento incantesimi cooperativi, che permette di sommare il valore della prova di ogni mago che partecipa al lancio. Io tenderei a lasciarlo così, non è detto che tutti i maghi siano in grado di lanciare incantesimi in cooperazione (fra l'altro potrebbe essere anche un requisito per poter lanciare i rituali).

Non ho capito bene la meccanica della memorizzazione allora... Quando avrai informazioni più complete ne riparliamo. Comunque non mi dispiace come idea.



Allora, il concetto è che se sei in mezzo al combattimento, e devi lanciare un incantesimo a consultaizone completa, te lo devi studiare per tot round. Il che potrebbe non essere fattibile. Però, una volta studiato, quello ti rimane come se fosse a conoscenza profonda per tipo 2 ore. Stessa cosa per la consultazione rapida, solo che basta un round completo (entrambe le cose provocano ado), e quindi potrebbe essere fattibile in combattimento.

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Allora semplicemente, per chi è uno studioso di magia, lasciamo il libro, per chi ad esempio volesse imparare la magia pur essendo un combattente, gli si può consentire di imparare un certo punteggio di SL di incantesimi ma solo a conoscenza profonda (ergo un numero molto limitato rispetto ad un mago puro). Che te ne pare? Magari si potrebbe pensare anche di alzare la soglia di lancio per loro (li conoscono al loro vlaore base di SL, ma la SL che devono raggiungere per lanciarli è più alta di un 10-15 punti)...
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Messaggioda mirkolino » mar lug 29, 2008 7:08 pm

Io sarei per un sistema a soglie di lancio (secco o ad acumulo ocme nella pietra sovrana) ma lo unirei a un sistema come quello di Ars magica.

In pratica ogni incantesimo richiede due competenze:

L'azione cosa si vuole fare
e La forma ovvero il bersaglio dello spells

Queste si possono dividere in 5 arre fenerali e ogni mago man mano che passa di livello può studiare e apprendere meglio una forma o una azione

Ad esempio 5 azioni:

Creare
Distruggere
Modificare
Controllare
Percepire

E 5 fome o campi

Aninale/Vegetale
Spirituale
Terra
Acqua
Aria
Fuoco

Uno spells avrà una soglia di lancio data dalla somma di una azione e una forma requisita.

ad esempio fareu una palla di fuoco sarà

Creo - Fuoco CD 20

Il mago somma le sue competenze in fuoco e creo e somma il D20 al lancio, se la CD viene superata l'incantesimo parte. Se fallisce di 5 parte lo stesso ma si affatica, se fallisce di 10 + si affatica e l'incantesimo non parte.
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Messaggioda Blackstorm » mar lug 29, 2008 7:19 pm

Hmmmm... Mi sembra molto complesso come sistema. Nella pietra sovrana, esistono 5 tipi di maghi: terra, aria, acqua, fuoco, e vuoto. Ognuno di questi può lanciare solo un incantesimo del suo elemento, però è possibile multiclassare per lanciare incantesimi di due elementi diversi (o anche di più), ad esempio si potrebbe multiclassare terra e fuoco per lanciare un incantesimo di terra e fuoco. Naturlamente questo si paga con meno incantesimi a conoscenza profonda di ognuno degli elementi, e con il fatto che il bonus da aggiungere non è la somma dei livelli, ma a seconda dell'elemento che si lancia.
Il mago somma le sue competenze in fuoco e creo e somma il D20 al lancio, se la CD viene superata l'incantesimo parte. Se fallisce di 5 parte lo stesso ma si affatica, se fallisce di 10 + si affatica e l'incantesimo non parte.


Scusa, ma questo non si sposa molto bene con la soglia di lancio: il fatto è che il sistema a SL richiede di base più prove, tu implichi che ci sia una prova secca... ho forse non ho capito bene cosa intendi?

Per il resto, mi sembra un pochino macchinoso...
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