Il 5°Clone

[H20] Combattimento, condizioni e bonus

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » gio mag 06, 2010 10:02 pm

Mi ero dimenticato di rispondere... :oops:

Mostro che occupa tutto lo spazio e non permette di passare. Non sprechi l'azione di movimento: non la puoi fare per passare attraverso di esso (come se volessi passare attraverso un muro). Puoi però usare Acrobazia (ed abbiamo la prova contrapposta) od altri metodi per oltrepassare (non so/ricordo se sono previsti).
Mostro che NON occupa tutto lo spazio. Può tentare di farti sprecare (qui sì) l'azione di movimento sfruttando l'azione di Afferrare (e deve preparare l'azione). Se riesce ad afferrarti si seguono le regole dell'afferrare (e perdi l'azione di movimento), altrimenti riesci a passare.

Più chiaro il concetto che volevo dire? :)

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » ven mag 07, 2010 1:23 pm

Sì, avevo compreso correttamente quello che intendevi, dovrebbe essere ciò che è ora scritto nei documenti. Grazie per la precisazione, comunque.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » dom mag 09, 2010 1:04 pm

Da aggiungere, ovunque siano menzionati gli scarti, questa possibilità.

INVESTIRE SCARTI
Quando il personaggio decide di effettuare un tiro che prevede effetti addizionali in caso di scarti, può decidere di investire uno o più scarti. Ciò significa che il personaggio deve ottenere uno specifico effetto addizionale, per sua scelta o perchè costretto dalla situazione. Se egli non riesce a raggiungere il numero di scarti necessario ad ottenere l'effetto voluto, fallisce del tutto la prova (come se non avesse raggiunto nemmeno la CD base). Nel caso in cui sia possibile (ciò accade in caso di attacchi), il personaggio può voler ottenere esclusivamente l'effetto addizionale, ma non quello baso collegato al tiro. In questo caso, ottiene un bonus di +5 per ogni scarto che deve raggiungere per ottenere l'effetto; come nel caso precedente, se fallisce, non ottiene alcun effetto.

Probabilmente non è spiegato benisimo, ma volevo inserire l'opzione di scegliere di avere da subito uno scarto o un effetto fico. Se voglio da subito fare un salto di 20 metri come azione minore, ora dovrei comunque "impegnare" l'azione normalmente necessaria e, se mi va bene, riesco nella prova risparmiando tempo. Ciò può spesso essere poco conveniente. Con questa opzione, il personaggio può impiegare l'azione minore per il suo salto (con una CD aumentata di +X); se fallisce, fallisce completamente, non impiega l'azione normalmente necessaria per il salto.
In caso di attacchi, ciò serve per avere effetti simpatici che non comportano danno: si rinuncia al danno per afferrare/sbilanciare/disarmare più facilmente gli avversari.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » sab giu 26, 2010 11:28 pm

Sulle condizioni:
1) segnalo che nei documenti la condizione di Indebolito è diversa tra Condizioni e Gestione delle Ferite
2) nel documento sulle Condizioni su Morente non è specificato cosa significa "peggiorare"
3) Sulla condizione Morto. Mi è capitata una simile discussione su D&D e quindi potrebbe essere il caso di farci mente locale anche su questo H20: un Morto può essere influenzato da effetti che hanno effetto sulle Creature? E quelli che hanno effetto sugli oggetti?

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » dom giu 27, 2010 12:27 pm

Red_Dragon ha scritto:1) segnalo che nei documenti la condizione di Indebolito è diversa tra Condizioni e Gestione delle Ferite
Giusto, balla un -1 alle difese che io non darei. Da controllare in fase di playtest che questa penalità di -1 non renda i combattimenti poco eccitanti una volta raggiunto l'indebolimento.

2) nel documento sulle Condizioni su Morente non è specificato cosa significa "peggiorare"
Corretto. Grazie per la segnalazione.

3) Sulla condizione Morto. Mi è capitata una simile discussione su D&D e quindi potrebbe essere il caso di farci mente locale anche su questo H20: un Morto può essere influenzato da effetti che hanno effetto sulle Creature? E quelli che hanno effetto sugli oggetti?
Bella domanda... Dovrei fare un controllo, ma penso che stabilire che sia influenzato da effetti che influenzano le creature non dovrebbe creare squilibri. Contemporaneamente, non ci sono effetti specifici per oggetti inanimati (telecinesi a parte, ma far svolazzare una cadavere sarebbe poco appropriato), quindi non saprei.

DA FARE
- Controllare che le penalità di indebolito non rendano scontato il combattimento.
- Stabilire se un cadavere è una creatura o un oggetto.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » sab lug 17, 2010 9:39 pm

Segnalo che c'è qualche refuso nei documenti (da una parte si dice che Restringersi dà -2, da un'altra che dà -5; da qualche parte si usa ancora azione completa anziché complessa).

A parte ciò volevo chiedere: dove si trova la definizione di zona? Non l'ho trovata sui documenti...

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » dom lug 18, 2010 11:41 am

Red_Dragon ha scritto:Segnalo che c'è qualche refuso nei documenti (da una parte si dice che Restringersi dà -2, da un'altra che dà -5; da qualche parte si usa ancora azione completa anziché complessa).
Mi metto subito a dar loro la caccia.

A parte ciò volevo chiedere: dove si trova la definizione di zona? Non l'ho trovata sui documenti...
In effetti non c'è. Come si potrebbe definirla?

L'unica sorta di definizione presente in SotC è questa:
If the scene is taking place over a broad area, the GM also describes the zones the scene will be occurring in. Each zone is a loosely defined area where characters may directly interact with anyone else within that zone (which is a nice way to say talk to or punch them). Who is in what zone affects things like whether or not characters can attack each other or if they’ll need to throw things or use ranged weapons. At the outset, determining which zones characters start in should be reasonably intuitive, but if there is a question, the GM can rule on where the character starts.
When looking for a quick rule of thumb, remember that people in the same zone can “touch” each other, people one zone apart can throw things at each other, and people two (and sometimes three) zones apart can shoot each other. Any one given scene should not involve more than a handful of zones. Considering that guns easily operate over three zones, sometimes a few more, a comfortable number would be around three to five zones – but don’t feel like you’re forced to cram in more zones than the area readily supports.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » dom lug 18, 2010 3:59 pm

Praticamente non esiste una vera e propria definizione: è semplicemente il luogo dove un certo numero di creature può parlare o picchiarsi senza dover ricorrere ad armi a distanza (anche se dalla traduzione, in alcuni punti, mi sembra che una zona contempli anche attacchi a distanza... boh!). Quindi una zona può essere sia 1 metro che 50 km... Questo è molto astratto ed in certi casi potrebbe fare comodo; in altri dare problemi. Non so: sono indeciso...

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » dom lug 18, 2010 6:13 pm

Per ora ho adottato una misurazione spannometrica, per cui una zona corrisponde -in combattimento- a circa 4,5m. Gli umani si muovono di 2 zone e l'ingombro delle creature è più o meno tarato su quella misura. Fuori dal combattimento o nei combattimenti campali, queste distanze potrebbero decisamente aumentare.

Perciò, non vorrei scrivere esplicitamente quanto sia grande una zona, altrimenti il sistema non sarebbe più "astratto" e si tornerebbe a richiedere la griglia come in D&D.

Una zona potrebbe essere una porzione di spazio all'interno della quale le creature possono interagire tra loro in maniera diretta (cioè senza richiedere movimento o l'ausilio di strumenti particolari).

Sarebbe una definizione utile?
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » dom lug 18, 2010 6:35 pm

Sì, mi sembra possa andare :)

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