Il 5°Clone

[H20] Combattimento, condizioni e bonus

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » sab feb 13, 2010 9:46 pm

EFFETTI SPECIALI PER GLI ATTACCHI
Quando il personaggio effettua un attacco in grado di infliggere danni e supera la difesa del bersaglio di un numero specifico di punti (almeno 5), egli può scegliere di aggiungere un singolo ulteriore effetto al proprio colpo. Alcuni degli effetti seguenti hanno requisiti speciali o devono essere acquisiti tramite dei talenti.

Attacco superiore di 5 punti
Afferrare: La vittima è afferrata.
Guardia elusa: La vittima concede vantaggio combattivo fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Intimidire: La vittima è turbata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Sbilanciare: La vittima cade prona nello spazio occupato.
Spingere: La vittima si sposta in uno spazio libero a sè adiacente e scelto dal personaggio.
Sordità: La vittima è assordata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Vulnerabilità: La vittima peggiora di 2 punti la propria vulnerabilità nei confronti del danno inflitto dal personaggio fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.

Attacco superiore di 10 punti
Accecamento: La vittima è accecata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Danno extra: La vittima subisce +1[A] extra dall'attacco andato a segno.
Disarmare: Un oggetto impugnato dalla vittima cade in uno spazio adiacente al personaggio.
Frastornare: La vittima è frastornata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Schivare: La vittima non può effettuare attacchi che comprendono il personaggio come bersaglio durante il suo prossimo turno.

Se il personaggio intende rinunciare interamente a infliggere danni con il proprio attacco, volendo infliggere solamente un effetto speciale o altra condizione, egli ottiene un bonus di +5 al tiro per colpire.

Afferrare: Come azione standard, il personaggio effettua un attacco Forza (o Destrezza) VS Tempra di una creatura entro portata naturale e al massimo con una taglia di differenza rispetto al personaggio stesso. Un successo impedisce alla vittima ogni movimento e le impone una penalità di -2 agli attacchi. L'effetto termina se il personaggio si allontana dal bersaglio o se questi riesce a liberarsi; altrimenti perdura fino all'inizio del successivo turno del personaggio.
Mantenere: Come azione standard, il personaggio può mantenere l'effetto per un ulteriore round.
Liberarsi: Come azione standard, la vittima può effettuare una prova di Acrobazia VS Tempra del personaggio che la sta afferrando. Un successo termina immediatamente gli effetti di Afferrare.
Trascinare: Quando mantiene la presa, il personaggio può decidere anche di effettuare un attacco Forza VS Tempra della vittima. Un successo consente al personaggio di muoversi a 1/2 della propria velocità e di trascinare con sè la vittima. Un fallimento termina immediatamente la presa.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » lun mar 15, 2010 7:21 pm

SCARTI IN COMBATTIMENTO
Quando il personaggio effettua un attacco e supera la difesa del bersaglio con un margine di almeno 5 punti, egli ottiene uno scarto. Più specificamente, il personaggio ottiene uno scarto per ogni 5 punti di differenza tra il risultato dell'attacco e la difesa avversaria superata.
Il personaggio può quindi decidere di spendere gli scarti ottenuti negli effetti addizionali elencati sotto (specifici talenti, doti o modalità di combattimento potrebbero espandere o limitare gli scarti disponibili); per alcuni effetti viene specificato se possano essere ottenuti solo con un attacco fisico oppure solo con un attacco mentale.

Uno scarto
Afferrare: La vittima è afferrata. Solo attacchi fisici.
Assordare: La vittima è assordata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Eludere guardia: La vittima concede vantaggio combattivo fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Infliggere vulnerabilità: La vittima peggiora di 2 punti la propria vulnerabilità nei confronti del danno inflitto dal personaggio fino all'inizio del prossimo turno di questi.
Intimorire: La vittima subisce una penalità di -2 agli attacchi contro il personaggio fino all'inizio del prossimo turno di questi.
Sbilanciare: La vittima cade prona. Solo attacchi fisici.

Due scarti
Accecare: La vittima è accecata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Danno extra: La vittima subisce +1[A] extra dall'attacco andato a segno.
Disarmare: Un oggetto impungato dalla vittima cade a terra.
Frastornare: La vittima è frastornata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Schivare: La vittima non può effettuare attacchi che comprendono il personaggio come bersaglio fino all'inizio del prossimo turno di questi.

Afferrare: Come azione standard, il personaggio effettua un attacco Forza (o Destrezza) VS Tempra di una creatura entro portata naturale e al massimo con una taglia di differenza rispetto al personaggio stesso. Un successo impedisce alla vittima ogni movimento e le impone una penalità di -2 agli attacchi. L'effetto termina se il personaggio si allontana dal bersaglio o se questi riesce a liberarsi; altrimenti perdura fino all'inizio del successivo turno del personaggio.
Mantenere: Come azione standard, il personaggio può mantenere l'effetto per un ulteriore round.
Liberarsi: Come azione standard, la vittima può effettuare una prova di Acrobazia VS Tempra del personaggio che la sta afferrando. Un successo termina immediatamente gli effetti di Afferrare.
Trascinare: Quando mantiene la presa, il personaggio può decidere anche di effettuare un attacco Forza VS Tempra della vittima. Un successo consente al personaggio di muoversi a 1/2 della propria velocità e di trascinare con sè la vittima. Un fallimento termina immediatamente la presa.

Ho modificato, in linea con quanto fatto per le abilità; ho eliminato le nozioni riguardanti metri e spazi perchè forse ho trovato un sistema generico di movimento (ma maggiori notizie nella discussione apposita).
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » sab mar 27, 2010 1:53 pm

Aggiornato il documento inserendo gli scarti.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » sab apr 03, 2010 12:49 pm

Visto l'inserimento del movimento astratto, l'attacco ai fianchi non è più concebile. Inserire un bonus "di gruppo" è possibile, ma devo ancora trovare una formulazione soddisfacente e potrebbe richiedere troppo book-keeping da parte di chi viene colpito (o dagli alleati di chi colpisce).
Per combattere questa diminuzione di potere dell'Attacco Furtivo, potrebbe tornare utile rendere più semplice la finta (finora relegata a 1/incontro).
Le soluzioni possono essere più d'una.

-Come azione standard, prova di abilità X VS Percezione di un bersaglio in mischia. Un successo fa sì che il bersaglio conceda vantaggio combattivo al personaggio durante il suo (di quest'ultimo) prossimo turno.
-Come azione di movimento, prova di abilità X VS Percezione di un bersaglio in mischia. Un successo fa sì che il personaggio goda di vantaggio combattivo sul bersaglio fino all'inizio del proprio (del personaggio) prossimo turno.

La seconda alternativa è più immediata, ma forse si corre il rischio di rende molto meno vantaggioso spostarsi rispetto a fintare (+2 all'attacco e il furtivo non sono da buttare via). Nel documento aggiungo, per ora, la prima. Comunque, si potrebbe creare un talento che consenta una finta automatica 1/incontro o una finta come azione minore 1/incontro.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » dom apr 25, 2010 12:38 pm

Sposto qui la discussione sulla copertura poichè mi sembra più appropriato.

Nelle regole 4e (quelle su cui la mia copertura originale si basava) prevedono che chi gode di copertura non conceda mai vantaggio combattivo. Penso che fosse legata alla concezione "tattica" del movimento, per cui è logico che chi si nasconde dietro un tavolo non possa essere colto di sorpresa. Con un movimento astratto, però, non è ben chiaro cosa succeda a chi ottiene copertura, quindi penso si possa tranquillamente eliminare la distinzione.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » mer apr 28, 2010 7:38 pm

Ne avevo parlato in precedenza, a proposito delle taglie e del movimento astratto: non era possibile colpire in mischia creature mastodontiche, o, comunque, una tra le X creature che saturavano una zona. Ora, con questa piccola regoletta, spero che lo diventi.

Zona sovraffollata: Una zona è considerata sovraffollata se al suo interno si trovano più creature rispetto al suo affollamento. Tali creature subiscono una penalità di -2 agli attacchi e ai Riflessi.

Non è possibile stabilire il limite massimo di creature all'interno di una zona (proprio per il problema di cui sopra), ma questa precisazione dovrebbe consentire comunque di combattere in situazioni di sovraffollamento o con creature particolarmente grandi. Sarà svantaggiato il drago che si vede entrare nella zona l'intero gruppo, ma a risultarne comunque sfavorito è quest'ultimo (di cui subiscono la penalità tutti i membri).

Inoltre, in 3.X è impedito (a meno di prove di Acrobazia) attraversare spazi occupati da nemici. Qui sarebbe stupido impedire di attraversare una zona se esiste un solo nemico, ma si può ipotizzare che questo tenti di bloccare il personaggio. Pensate che il meccanismo azione preparata + afferrare sia sufficiente o è necessaria una meccanica che incoraggi maggiormente questa azione?
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » mer apr 28, 2010 9:30 pm

Se una creatura occupa interamente una zona, può decidere di bloccare il passaggio degli avversari come azione gratuita/veloce/immediata (questo per dare l'idea dell'enormità della creatura). Se una creatura impedisce il passaggio, bisogna usare l'azione Oltrepassare od Acrobazia se si vuole ugualmente passare. Tutte le altre creature, se vogliono bloccare il passaggio, devono preparare l'azione; sono indeciso se mettere o meno la prova di afferrare.

Ciao :)
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » gio apr 29, 2010 12:20 pm

Realisticamente, per le creature che prevedono affollamento 1, dovrebbe essere sufficiente un'azione immediata (una minore non servirebbe perchè effettuabile solo nel proprio turno).
Il problema è stabilire il meccanismo: concedere un Afferrare come azione immediata rischia di essere particolarmente forte, perchè mantenibile e perchè richiede comunque un'azione standard -con prova annessa- per liberarsi.
Si potrebbe stabilire una prova contrapposta Atletica VS Acrobazia per impedire semplicemente il movimento? L'azione del personaggio bloccato sarebbe sprecata o no?

Per le creature senza portata, che si trovino in zone sovraffollate o meno, concederei semplicemente di bloccare come azione preparata, ma non c'è bisogno di specificarlo poichè è più o meno a questo che serve proprio l'afferrare.
Nel caso in cui si scelga per le creature con portata la prova di Atletica VS Acrobazia, si potrebbe considerare una dote da combattente che consenta lo stesso meccanismo (a livelli particolarmente alti): magari un Atletica VS Acrobazia o un Tattica VS Acrobazia o Tattica VS Tattica.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » gio apr 29, 2010 3:24 pm

StormingMarcus ha scritto:Realisticamente, per le creature che prevedono affollamento 1, dovrebbe essere sufficiente un'azione immediata (una minore non servirebbe perchè effettuabile solo nel proprio turno).
Il problema è stabilire il meccanismo: concedere un Afferrare come azione immediata rischia di essere particolarmente forte, perchè mantenibile e perchè richiede comunque un'azione standard -con prova annessa- per liberarsi.
Si potrebbe stabilire una prova contrapposta Atletica VS Acrobazia per impedire semplicemente il movimento? L'azione del personaggio bloccato sarebbe sprecata o no?
Per le creature senza portata, che si trovino in zone sovraffollate o meno, concederei semplicemente di bloccare come azione preparata, ma non c'è bisogno di specificarlo poichè è più o meno a questo che serve proprio l'afferrare.

Dunque, io dicevo: creatura con affollamento 1. Vuole impedire a qualcuno di passare. Azione Immediata e ne blocca il movimento (no prova di afferrare, né riuscita automatica di tale azione; semplicemente la creatura non può passare). Eccezione: la creatura che vuole passare effettua una prova di Acrobazia (o qualcosa di analogo... insomma una sorta di prova di oltrepassare); in tal caso si effettua la prova contrapposta.
creature senza affollamento 1, non hanno tale vantaggio. Tuttavia possono usare un'azione preparata per effettuare una Prova di Afferrare quando qualcuno tenta di passare.
StormingMarcus ha scritto:Nel caso in cui si scelga per le creature con portata la prova di Atletica VS Acrobazia, si potrebbe considerare una dote da combattente che consenta lo stesso meccanismo (a livelli particolarmente alti): magari un Atletica VS Acrobazia o un Tattica VS Acrobazia o Tattica VS Tattica.

Può essere interessante.

Ciao :)
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » gio apr 29, 2010 5:51 pm

Red_Dragon ha scritto:Eccezione: la creatura che vuole passare effettua una prova di Acrobazia (o qualcosa di analogo... insomma una sorta di prova di oltrepassare); in tal caso si effettua la prova contrapposta.
Più che un'eccezione la vedo come la norma: che senso avrebbe rinunciare a priori di passare? Comunque rilancio: l'azione di movimento è sprecata a prescindere oppure no?
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