Il 5°Clone

[H20] Combattimento, condizioni e bonus

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » sab dic 05, 2009 8:31 pm

Red_Dragon ha scritto:Devizione valeva contro gli attacchi di contatto; se non hai attacchi di contatto, può essere eliminato. Mi piace l'idea che il temporaneo non si cumuli. Quindi abbiamo: equipaggiamento, razziale, taglia, magico, competenza, senza nome e temporaneo :)
Competenza a sua volta si potrebbe considerare senza nome, così avresti dei bonus provenienti da fonti specifiche (razziale, equipaggiamento, taglia, magico) e quelli generici sarebbero divisi in base alla loro durata (innominato e temporaneo). Visto che temporaneo assurge a una vera e propria categoria, oltre alla regola generale specificherei ogni volta la sua esistenza scrivendo proprio bonus temporaneo di +X a Y.

Mi piace l'idea Sanguinante uguale Affaticato; il problema sono le situazioni che possono renderti Affaticato senza farti perdere metà dei pf o quelle che ti rendono esausto se sei Affaticato.
La fatica deriva da attività fisica prolungata, che potrebbe proprio infliggere dei normali pf quando si falliscano prove di Resistenza. L'esaustione è un problema, dato che in questo caso si passerebbe direttamente da affaticato a privo di sensi. In H20 comunque era già prevista come condizione molto secondaria, avendo eliminato gli effetti come l'ira che la rendevano qualche volta presente in 3.5. Nei manuali della 4e non trovo accenni ad affaticamento ed esaustione, quindi non so come abbiano trattato tali aspetti.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » gio dic 10, 2009 8:36 pm

C'era un errore nel mio ragionamento, ovvero: se rendiamo "innominato" un tipo di bonus, deve valere la regola della non cumulabilità, e ciò porterebbe a vanificare praticamente ogni combinazione di talenti e doti.
A questo punto l'ho direttamente eliminato dalla lista.

Qui ho inserito appunto il discorso sui bonus, generalizzandolo per comprendere tutti i modificatori.
Un potenziale problema sarebbe dato da un equipaggiamento magico; che tipo di bonus fornisce? Se magico, allora uno potrebbe indossare un'armatura magica sopra una normale e ottenere i bonus di entrambe. Direi quindi di utilizzare "equipaggiamento" anche per gli oggetti magici.

Riguardo alla fatica, un'alternativa sarebbe strutturare tutte quelle attività affaticanti (compresi gli effetti del clima) come malattie 4e, ovvero basandole su diversi stati e delle prove di Resistenza. Ad alcuni stadi corrisponderebbe anche una perdita in PF, perciò il sistema non si scompone più di tanto e queste "afflizioni" rimangono comunque da non sottovalutare.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » gio dic 10, 2009 9:42 pm

StormingMarcus ha scritto:C'era un errore nel mio ragionamento, ovvero: se rendiamo "innominato" un tipo di bonus, deve valere la regola della non cumulabilità, e ciò porterebbe a vanificare praticamente ogni combinazione di talenti e doti.
A questo punto l'ho direttamente eliminato dalla lista.

Qui ho inserito appunto il discorso sui bonus, generalizzandolo per comprendere tutti i modificatori.
Un potenziale problema sarebbe dato da un equipaggiamento magico; che tipo di bonus fornisce? Se magico, allora uno potrebbe indossare un'armatura magica sopra una normale e ottenere i bonus di entrambe. Direi quindi di utilizzare "equipaggiamento" anche per gli oggetti magici.

Giusto :)
StormingMarcus ha scritto:Riguardo alla fatica, un'alternativa sarebbe strutturare tutte quelle attività affaticanti (compresi gli effetti del clima) come malattie 4e, ovvero basandole su diversi stati e delle prove di Resistenza. Ad alcuni stadi corrisponderebbe anche una perdita in PF, perciò il sistema non si scompone più di tanto e queste "afflizioni" rimangono comunque da non sottovalutare.

Non lo so: bisognerebbe provarlo... fingere una situazione dove il PG diviene affaticato e vedere se il meccanismo non diviene troppo complesso, considerando anche azioni che possano peggiorare il livello di affaticamento e quelle che possono migliorarlo (riposo).

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » sab dic 12, 2009 1:13 pm

Guarda, avendo eliminato la stanchezza (incorporata nei PF), le regole di Resistenza ora sono queste:

Spoiler:
Correre: Il personaggio può correre per un minuto. Poi deve effettuare una prova di Resistenza ogni round (CD 10, +1 per ogni round). Un fallimento infligge 1d6 danni.
Dormire in armatura: Un successo consente di dormire in armatura (CD 10 per armature leggere e 20 per pesanti). Un fallimento non consente di godere dei benefici del sonno, infligge 1d6 danni.
Ignorare fame: Il personaggio può ignorare la fame per un giorno. Poi deve effettuare una prova di Resistenza ogni giorno (CD 10, +2 per ogni giorno). Un fallimento infligge 2d6 danni.
Ignorare sete: Il personaggio può ignorare la sete per un giorno. Poi deve effettuare una prova di Resistenza ogni giorno (CD 15, +5 per ogni giorno). Un fallimento infligge 4d6 danni.
Ignorare sonno: Il personaggio può ignorare il sonno per un giorno. Poi deve effettuare una prova di Resistenza ogni giorno (CD 15, +2 per ogni giorno). Un fallimento infligge 3d6 danni.
Marce forzate: Dopo 8 ore di cammino, ogni ora successiva richiede una prova di Resistenza (CD 10, +2 per ogni ora). Un fallimento infligge 2d6 danni.
Nuotare: Ogni ora di nuoto, il personaggio deve superare una prova di Resistenza (CD 15, +2 per ogni ora). Un fallimento infligge 1d6 danni.
Trattenere respiro: Il respiro può essere trattenuto per un numero di round pari a 10 + Costituzione. Ogni round successivo è necessaria una prova di Resistenza (CD 10, +2 per ogni round). Un fallimento richiede la respirazione oppure infligge 4d6 danni.


Insomma, un personaggio di alto livello può tranquillamente non bere per... Diciamo che riesca a subire 32d6 prima di collassare, sono sicuramente 8 giorni; in più può raggiungere Resistenza 30, e sono altri 4 giorni; consideriamo che il primo è "gratis". Abbiamo 13 giorni senza bere. Dobbiamo valutare se ci piaccia o no che un EROE al culmine della sua carriera riesca a non bere per quasi due settimane, oppure ridimensionare i valori.
Mi sembra che un uomo "normale" possa resistere al massimo 3 giorni senza bere, mentre con queste regole un ordinario difficilmente resiste più di 2.

Lasciando la perdita di PF si rischia di stroncare personaggi di basso livello per afflizioni non proprio letali; affidandoci a un meccanismo simil-malattia, rimane comunque la Resistenza a fare da discrimine per i livelli. Il problema si sposta sulle condizioni da implementare, dato che abbiamo:
- Eccessiva stanchezza;
- Disidratazione;
- Digiuno;
- Mancanza di sonno;
- Ipossia.

Anche volendole accorpare, rimane il problema di stabilire concretamente quali siano le conseguenze di una prova fallita (o di più prove fallite).
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » lun dic 28, 2009 9:45 pm

Quelle che sto per scrivere sono considerazioni di combattimento ma riguardano anche un'abilità (Lottare).
Allora, inizio l'analisi/proposta proprio commentando l'abilità in questione.

Afferrare: Come azione standard, il personaggio effettua una prova contrapposta di Lottare con una creatura entro portata naturale. Un successo infligge danno senz'armi (o arma naturale) appropriato, consente alla vittima di minacciare (ove possibile) solo lo spazio in cui si trova il personaggio, impone a essa una penalità di -2 agli attacchi (tranne con armi leggere, naturali o senz'armi) e impedisce ogni spostamento, sia del bersaglio sia del personaggio. La vittima concede vantaggio combattivo. Gli effetti durano fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Indubbiamente un utilizzo decisamente forte. Danno + limitazione della minaccia (che si potrebbe anche togliere, dato che ora riguarda solo attacchi a distanza entro portata) + penalità a (diversi) attacchi + immobilità + vantaggio combattivo. Considerando che si tratta di Lottare VS Lottare, esistono potenzialmente degli squilibri in grado di rende la scelta di questo attacco un no-brainer. I suoi sotto-utilizzi (indicati nel documento in corsivo) non creano ulteriori squilibri.

Bloccare (Solo addestramento): Come azione standard, il personaggio effettua una prova contrapposta di Lottare con una creatura entro portata naturale. Un successo rende la vittima bloccata: essa non può spostarsi nè intraprendere alcuna azione e concede vantaggio combattivo; nemmeno il personaggio può spostarsi. Gli effetti permangono fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Frastornare - impossibilità di movimento per l'attaccante. A volontà, però con la richiesta dell'addestramento. Il rischio di potenziali abusi anche qui c'è.

Sbilanciare: Come azione standard, il personaggio effettua una prova contrapposta di Lottare con una creatura entro portata naturale. Un successo fa cadere la vittima prona nello spazio occupato. Un difensore con più di due gambe ottiene un bonus di +2 alla prova. Un fallimento consente al bersaglio di effettuare una prova di Lottare per sbilanciare il personaggio gratuitamente.
Questo può andare.

Spingere: Come azione standard, il personaggio effettua una prova contrapposta di Lottare con una creatura entro portata naturale. Un successo muove la vittima indietro di 1,5m o la fa cadere prona sul posto se lo spazio designato è occupato. Un fallimento consente alla vittima un tentativo di spingere il personaggio come azione immediata.
Questo pure.

Comunque, il problema principale, aldilà dei singoli utilizzi, rimane la configurazione di Lottare come abilità. Lo so che l'avevo proposta io, per "coerenza" di sistema, dato che altrimenti non avrei saputo dove metterla, ma ora forse questa soluzione l'ho trovata.

Se questi utilizzi diventassero effetti aggiuntivi di attacchi particolarmente efficaci? La strada sarebbe quella intrapresa con il colpo critico: +10 sulla difesa = +1[A] danno. Qui, dato che le conseguenze sarebbero minori, si tratterebbe di +5 sulla difesa = + effetto speciale.

Frastornare: La vittima è frastornata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Sbilanciare: La vittima cade prona nello spazio occupato.
Spingere: La vittima viene spostata di 1,5m in uno spazio libero in una direzione indicata dal personaggio.

A questi 3 se ne potrebbero aggiungere degli altri, restando sempre il problema di bilanciarli tra loro e trovare una varietà che consenta di applicarlo anche ad attacchi mentali.

Ciò che rimarrebbe fuori è solo l'effetto di Afferrare, che potrebbe essere trasformato in una normale azione di combattimento.
Afferrare: Come azione standard, il personaggio effettua un attacco Forza (o Destrezza) VS Tempra di una creatura entro portata naturale. Un successo impedisce alla vittima ogni movimento e le impone una penalità di -2 agli attacchi. Gli effetti terminano all'inizio del prossimo turno della vittima o quando il personaggio si allontana da essa, quale delle due condizioni sia soddisfatta prima.

Rimarrebbe la possibilità di fuggire con una prova di Acrobazia.

Scusate l'ennesimo papiro. Spero abbiate dei consigli per tradurre queste proposte in una regola coerente.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » mar dic 29, 2009 9:07 pm

Mi dispiace dirlo, ma a me nessuna di queste piace... soprattutto Afferrare, dove acchiappo il nemico e subito dopo lo lascio...

Sto ancora pensando a come rendere la cosa, ma non ho idee chiare; se riuscirò a farmi venire in mente qualcosa, te lo dirò ^_^

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » mar dic 29, 2009 9:29 pm

Red_Dragon ha scritto:Mi dispiace dirlo, ma a me nessuna di queste piace...
Scrivo qui appunto per avere i vostri pareri...

soprattutto Afferrare, dove acchiappo il nemico e subito dopo lo lascio...
Funziona come ora Lottare nell'utilizzo proprio di afferrare. Un'alternativa sarebbe inserire la possibilità di mantenere la presa (azione minore? azione standard?) come nella 4e.

Aggiungo, tentando di rendere la regola degli effetti extra più appetibile che, in questo modo, si potrebbe risolvere la questione del bilanciamento tra incantesimi ed attacchi fisici; gli aumenti degli incantesimi che riguardano il danno potrebbero ricadere appunto sotto questa categoria (semplificando la costruzione al volo degli effetti magici).

+5 sulla difesa.
Accecare: La vittima è accecata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Guardia abbassata: La vittima concede vantaggio combattivo fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.
Sbilanciare: La vittima cade prona nello spazio occupato.
Spingere: La vittima viene spostata di 1,5m in uno spazio libero in una direzione indicata dal personaggio.
Vulnerabilità: La vittima ottiene vulnerabilità 2 al danno inflitto dal personaggio fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.

+10 sulla difesa.
Danno extra: La vittima subisce +1[A] danni ulteriori.
Disarmare: Un oggetto impugnato dalla vittima finisce in uno spazio adiacente al personaggio.
Frastornare: La vittima è frastornata fino all'inizio del prossimo turno del personaggio.

Alcuni di questi potrebbero essere utilizzabili solo dopo l'acquisizione di un talento.
Così sembra meglio?
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » mar dic 29, 2009 9:40 pm

Così sembra meglio; anche l'idea di mantenere la presa non è male...

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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda StormingMarcus » mar dic 29, 2009 9:49 pm

Per gli effetti extra il vero problema è tentare di bilanciarli tra loro, per evitare che qualcuno scelga sempre lo stesso, avendone la possibilità. Lasciandone pochi di base e consentendo via talenti/doti di ottenere quelli che ci sembrano più potenti potrebbe funzionare come compromesso.

Per l'afferrare, il problema del mantenimento è stabilire l'azione in relazione all'utilità del mantenere la presa; penso che generalmente effettuare un attacco abbia effetti molto più potenti del lottare in 4e, ma non così in H20. Stabilirei quindi la possibilità di mantenere (senza superare ulteriore prova) con un'azione standard, eventualmente minore con un talento. Sfuggire dovrebbe essere possibile come azione standard, Acrobazia contro?
La 4e inserisce anche la possibilità di trascinare l'avversario, la cosa non mi dispiacerebbe.
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Re: [H20] Combattimento, condizioni e bonus

Messaggioda Red_Dragon » mer dic 30, 2009 1:49 am

StormingMarcus ha scritto:Per l'afferrare, il problema del mantenimento è stabilire l'azione in relazione all'utilità del mantenere la presa; penso che generalmente effettuare un attacco abbia effetti molto più potenti del lottare in 4e, ma non così in H20. Stabilirei quindi la possibilità di mantenere (senza superare ulteriore prova) con un'azione standard, eventualmente minore con un talento. Sfuggire dovrebbe essere possibile come azione standard, Acrobazia contro?

A meno che non ci sia qualcosa che mi sono scordato, opterei per Tempra o Riflessi (non so se inserire malus).
StormingMarcus ha scritto:La 4e inserisce anche la possibilità di trascinare l'avversario, la cosa non mi dispiacerebbe.

Qual'è l'equivalente della resi,stenza? Forza contro tale equivalente (od un prova di lottare) per spostarsi trascinando il proprio avversario. Di base farei 1,5 metri, aumentabile con Talenti/Doti a metà della propria velocità.

Ciao :)
PS: per una volta dico qualcosa di costruttivo ^_^
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