Il 5°Clone

[Cd20] La magia

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Messaggioda DarkSkull » dom ott 29, 2006 12:01 pm

Redrum ha scritto:
Quanto l’incantatore lancia un incantesimo oltre a doverne pagare il prezzo in punti magia deve anche subire 1d4 danni non letali per livello dell’incantesimo dovuti all’intenso sforzo che richiede l’utilizzo della magia.


A parte il fatto che sono d'accordo con questa cosa, direi che si dovrebbe scrivere che si subiscono 1d4 danni non letali per slot utilizzato (che è lievemente differente, ovvero la stessa differenza che c'è tra un fulmine e un fulmine massimizzato)


Si l'idea era quella che intendi tu con slot, ma ovviamente come hai scritto tu è più immediato, hai pienamente ragione ^^

Poi... ma prendendo quei talenti i loro effetti sono cumulativi?? un può prendere due volte "Via delle Arti IV", ad esempio, avendo così 4 incantesimi al giorno di 4° livello??


No, non sono prendibili più volte, per acquisire nuovi incantesimi ci saranno altri talenti specifici (infatti non è scritto nella descrizione del talento "Via delle Arti IV" che può essere preso più volte, come invece andrebbe specificato se ciò fosse possibile)

Bella l'idea degli elementi, e bella l'idea dell'evoluzione della conoscenza degli incantesimi, ma domanda: gli incantesimi conosciuti automaticamente grazie all'elemento sono in più ai due incantesimi al giorno dati dai talenti? poi c'è scritto che uno che si è votato ad un patrono prende gli elementi concessi, uno della via della natura solo quelli naturali, e un'incantatore arcano come li sceglie i suoi elementi?? può scegliere solo un elemento precludendosi tutti gli altri?? se è così è un pò riduttivo no? come funziona?


Allora anche qui forse non siamo stati tropo chiari, gli incantesimi conosciuti sono una cosa, quelli giornalieri un'altra. Uno può avere 2 incantesimi al giorno ma conoscerne 1, oppure conoscerne 6 e averne però solo 2 al giorno. In soldoni quelli al giorno sono gli "slot giornalieri" mentre i conosciuti sono quelli che formano la lista che ti permette di riempire gli slot. Quindi in definitiva si i 2 conosciuti da elemento si sommano ai 2 giornalieri da talento andando a permettere di lanciare 2 incantesimi al giorno tra i 2 concessi dall'elemento ^^
Quanto al discorso incantatori arcani essi possono liberamente scegliere tutti gli elementi che vogliono, ma ovviamente quando andremo a sintetizzare i talenti ve ne saranno alcuni che riguarderanno l'elemento x e negeranno il suo contrario y (se uno prende per esempio "talenti" di specializzazione nel fuoco per forza di cose non potrà prenderne nell'acqua)
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Messaggioda Redrum » dom ott 29, 2006 12:18 pm

quindi vediamo se ho capito bene: i talenti delle "vie" ti danno quelli che normalmente sarebbero gli slot giornalieri classici e sono in numero di 2 slot di ogni livello di incantesimo.... mentre la conoscenza degli elementi e il talento "ricerca incantesimo" danno la possibilità di aumentare la lista di incantesimi conosciuti che verranno poi lanciati a seconda del numero di slot che si hanno giusto?

se i talenti delle "vie" (e quindi quelli che danno slot) non sono cumulativi, l'unico modo per aumentare gli slot giornalieri è un alto modificatore di caratteristica?? o quest'effetto non c'è in questo sistema?
...Vai allora, ci sono altri mondi oltre a questo... (S. King)

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Messaggioda DarkSkull » dom ott 29, 2006 12:52 pm

Redrum ha scritto:quindi vediamo se ho capito bene: i talenti delle "vie" ti danno quelli che normalmente sarebbero gli slot giornalieri classici e sono in numero di 2 slot di ogni livello di incantesimo.... mentre la conoscenza degli elementi e il talento "ricerca incantesimo" danno la possibilità di aumentare la lista di incantesimi conosciuti che verranno poi lanciati a seconda del numero di slot che si hanno giusto?[/quoe]

L'idea è quella, ma se si preferiscono altri metodi siamo pronti al cambiamento, come ho già detto al di là della nostra linea guida qui ognuno può dire la sua, che sarà attentamente vagliata da noi come dagli altri postanti del forumo ^^

se i talenti delle "vie" (e quindi quelli che danno slot) non sono cumulativi, l'unico modo per aumentare gli slot giornalieri è un alto modificatore di caratteristica?? o quest'effetto non c'è in questo sistema?


Nella nostra idea dovrebbero esistere tutta una serie di talenti che migliorano la capacità di lancaire incantesimi (quindi + slot, nuovi inc conosciuti, CD + alta, ecc ecc) oltre che naturalmente all'umento della car base
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Messaggioda Artemist » dom ott 29, 2006 4:35 pm

DarkSkull ha scritto:L'idea è quella, ma se si preferiscono altri metodi siamo pronti al cambiamento, come ho già detto al di là della nostra linea guida qui ognuno può dire la sua, che sarà attentamente vagliata da noi come dagli altri postanti del forum

mi piace l'idea com'è stata proposta fin'ora...ma io mi sentirei di proporre anche un'altra cosa: se gli incantesimi si potessero preparare anche più o meno come nel manuale dei livelli epici?

Mi spiego meglio...potrebbero esserci dei "semi" di tipo diverso (come quelli descritti in precedenza) a cui si può attingere, facendo in modo che ogni incantatore sia libero di creare gli incantesimi che più gli piacciono semplicemente modficando la CD della prova di sapienza magica e introducendo fattori attenuanti/aggravanti...

Ovvio che gli effetti dei semi sarebbero decisamente meno potenti (così come le possibilità di manipolazione) rispetto agli incantesimi epici e si dovrebbero fare altri aggiustamenti (tipo il costo in mo, PE e altro ancora) , però in questo modo ogni incantatore potrebbe crearsi gli incantesimi "su misura" rendendo secondo me il gioco più interessante...

Poi ovviamente sono solo proposte :wink:
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Messaggioda DarkSkull » dom ott 29, 2006 5:27 pm

Si in un primo momento ci si era orientati proprio per una magia di questo tipo... Solo che a quel punto si comincia a perdere la distinzione tra arcano e divino, spontaneo e non sponteneo... Sì beh se pensate che possa andare come sistema per me va benissimo, ma avevamo paura che fosse troppo innovativo per essere ben digerito dal giocatore medio ^^
Quanto al discorso di prima incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti mi sono reso conto di una piccola imprecisione nel nostro testo. I punti magia sembrano cozzare col discorso incantesimi giornalieri, ma il concetto di fondo è che nonostante si possano acquisire infinite volte slot di incantesimi giornalieri ad un certo punto si finiranno i punti magia e non sarà quindi possibile castare incantesimi a volontà ^^
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Messaggioda Dees » lun ott 30, 2006 9:07 am

io lascerei stare i semi per il momento.
buono l'avanzamento degli spell che (come già detto altre volte) mi ricorda GURPS

mi lascia perplessa la sovrapposizione punti magia/incantesimi al giorno.

nel senso che, se ci sono X punti magia (pm), da quel che ho capito, si potranno castare incantesimi fino all'esaurimenti degli X pm. a questo punto, a che serve avere degli incantesimi al giorno? l'unica risposta che trovo è per il bilanciamento, nel caso qualcuno abbia una riserva di punti magia quasi inesauribile.

si potrebbe ovviare tenendo conto degli incantesimi conosciuti e con un sistema di avanzamento di pm (e/o di danni al momento del lancio) all'avanzare della difficoltà dell'incantesimo. se uno vuole castare palla di fuoco, si farà più male rispetto a un incantesimo di (sparo un nome a caso) accendere candela e il solo castare gli costerà più pm. insomma, più è forte l'incantesimo, più è forte il contraccolpo. così si dovrebbero limitare gli usi di incantesimi potenti ad alti livelli o agli incantatori dotati di molti pm.
coi talenti si potrebbero aumentare i pm a disposizione, invece degli slot giornalieri...

defindendo cosa sono i pm e da dove vengono, forse, sarà più semplice trovare come aumentarli ^^
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Messaggioda Blackstorm » lun ott 30, 2006 3:38 pm

Una cosa, so che sono il solito fissato e ripetitivo, ma ispirarsi belli pesanti al sistema di magia della Pietra Sovrana? se vi preoccupate del bilanciamento, vi assicuro (e chi ha anche solo visto il sistema magico sul manuale lo puo' confermare) che il bilanciamento c'e'. Inoltre usando una sorta di sistema di "sogli di lancio" anche i talenti di metamagia provocano pochi problemi, basta aggiungere un tot per slot di livello aggiuntivo. Per quanto riguarda i punti magia sono d'accordo con Dees: se ho i punti magia non ho bisogno di slot, se ho gli slot non ho bisogno di punti magia...
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Messaggioda DarkSkull » lun ott 30, 2006 8:57 pm

Il fatto che ci siano i 2 sistemi è per bilanciarsi vicendevolmente e per dare maggiore realismo alla cosa. Mi spiego meglio: i punti magia sono una cosa legata esclusivamente alle caratteristiche del personaggio e aumentano col suo livello (da decidere poi se con un tot fisso o con un costo in punti personaggio), ma più che altro sono una condizione necessaria ma non sufficiente a castare quanto si vuole, solo l'allenamento consente di lanciare più e più volte in un giorno usando un determinato stile di lancio... Lo so forse è complicato ma alla fine così si introduce una piccola novità senza stravolgere il sistema attuale, ovviamente se pensate sia meglio eliminare gli incantesimi giornalieri così sia, non è certo un problema ^^
Per quel che riguarda la pietra sovrana ci siamo già ispirato ad essa introducendo i danni non letali quando si casta ^^
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Messaggioda Harlan_Draka » gio dic 21, 2006 4:58 pm

posso proporre alcune cose che ho inserito nella mia ambientazione?

- Gli incantatori che lanciano gli incantesimi in modo istintivo non devono usare componenti materiali durante il lancio degli incantesimi ma solo quando vogliono incantare un oggetto.


- un incantatore tramite i talenti di metamagia può lanciare incantesimi di livello superiore a quello che può normalmente controllare ma questo è complesso e rischioso.

tirare un D100

1-20: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo)
21-40: l'incantesimo fallisce
41-50: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale
51-80: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile
81-100: l'incantesimo agisce normalmente


FATICA
durante le loro avventure i personaggi si stancano, esistono due indicatori di fatica:

- Fatica Fisica: per combattere, correre, nuotare, trasportare pesi o per altri lavori di forza come minatore, fabbro
- Fatica Mentale: per lanciare o per resistere ad incantesimi o poteri che influenzano la mente


ad ogni livello i personaggi ricevono dei punti in entrambe le categorie a seconda della classe con bonus pari al modificatore di Costituzione.

PUNTI PER LIVELLO
CLASSE FATICA FISICA FATICA MENTALE
Barbaro 20 4
Guerriero 12 6
Monaco 10 8
Paladino 10 8
Ranger 10 8
Furfante 8 10
Bardo 8 10
Chierico 8 10
Druido 8 15
Mago 6 20
Stregone 6 20

STANCARSI
Si perde un punto di fatica fisica per ogni attacco con un punto aggiuntivo per ogni taglia dell’arma superiore alla propria (es. un umanoide di taglia media che attacca con uno spadone di taglia Grande spende 2 punti ad attacco).
Lanciando incantesimi si spende 1 punti di fatica mentale + 1 per livello dell'incantesimo. La fatica mentale può anche essere spesa per ricevere dei bonus ad un tiro salvezza sulla Volontà con 2 punto fatica speso = +1 ad un tiro salvezza.

Se la Fatica fisica scende 0 punti il personaggio è esausto e non può più combattere, correre ne portare un carico pesante.

Se la Fatica Mentale scende a 0 il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o cadere in coma per un numero di ore pari al livello del personaggio.
(Bretonnia) Grond Fortemartello figlio di Gimli, figlio di Dargo del clan Durazklad di Karaz-A-Karak
Capitano, membro del consiglio delle Barbe e Mastro Birraio del Drek-A-Ankor

su TGMOL - Master di PbF Entropia D20 e Warhammer Fantasy RPG
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Messaggioda DarkSkull » gio dic 21, 2006 9:48 pm

Harlan_Draka ha scritto:posso proporre alcune cose che ho inserito nella mia ambientazione?[/quorte]

Ma certo, ogni contributo è ben accetto (solo i link vengono censurati per evitare che la discussione creativa si disperda in altri forum)

- Gli incantatori che lanciano gli incantesimi in modo istintivo non devono usare componenti materiali durante il lancio degli incantesimi ma solo quando vogliono incantare un oggetto.


L'idea è molto buona, però secondo me andrebbe bilanciata come cosa, si pensi al desiderio castato a buffo o, per citare qualcosa di molto meno nobile, ad identificare oggetti magici a gratis ^^


- un incantatore tramite i talenti di metamagia può lanciare incantesimi di livello superiore a quello che può normalmente controllare ma questo è complesso e rischioso.

tirare un D100

1-20: l'incantesimo si rivolge contro colui che lo lancia (e il suo gruppo)
21-40: l'incantesimo fallisce
41-50: l'incantesimo agisce normalmente ma su in bersaglio casuale
51-80: l'incantesimo agisce normalmente ma con effetto minimo per ogni variabile
81-100: l'incantesimo agisce normalmente


Una sorta di magia selvaggia... l'idea è intrigante, ma se si vuole andare in questo senso (cioè permettere di lanciare incantesimi metamagici senza aumentare il livello) io direi di dare malus fisici a chi lancia (come avviene per esempio su DL, dove c'è un talento che per potenziare un incantesimi infligge danni a chi lancia)

FATICA
durante le loro avventure i personaggi si stancano, esistono due indicatori di fatica:

- Fatica Fisica: per combattere, correre, nuotare, trasportare pesi o per altri lavori di forza come minatore, fabbro
- Fatica Mentale: per lanciare o per resistere ad incantesimi o poteri che influenzano la mente


ad ogni livello i personaggi ricevono dei punti in entrambe le categorie a seconda della classe con bonus pari al modificatore di Costituzione.

PUNTI PER LIVELLO
CLASSE FATICA FISICA FATICA MENTALE
Barbaro 20 4
Guerriero 12 6
Monaco 10 8
Paladino 10 8
Ranger 10 8
Furfante 8 10
Bardo 8 10
Chierico 8 10
Druido 8 15
Mago 6 20
Stregone 6 20

STANCARSI
Si perde un punto di fatica fisica per ogni attacco con un punto aggiuntivo per ogni taglia dell’arma superiore alla propria (es. un umanoide di taglia media che attacca con uno spadone di taglia Grande spende 2 punti ad attacco).
Lanciando incantesimi si spende 1 punti di fatica mentale + 1 per livello dell'incantesimo. La fatica mentale può anche essere spesa per ricevere dei bonus ad un tiro salvezza sulla Volontà con 2 punto fatica speso = +1 ad un tiro salvezza.

Se la Fatica fisica scende 0 punti il personaggio è esausto e non può più combattere, correre ne portare un carico pesante.

Se la Fatica Mentale scende a 0 il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o cadere in coma per un numero di ore pari al livello del personaggio.


L'idea è buona, però mi sembra che così si appesantisca un po' troppo la cosa...
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