[Cd20] La magia
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[Cd20] La magia
da DarkSkull » sab ott 28, 2006 11:36 am
Qui ci occuperemo di analizzare uno degli aspetti più intriganti del gioco di ruolo, la magia. La nostra idea di partenza su questo argomento sarà la seguente:
Ora a voi dire la vostra su quello che sarà sicuramente uno dei temi più caldi del progetto.
Il sistema magico si basa su una serie di talenti incatenati e prevede che il lancio di ogni incantesimo consumi un punto magia, ossia che ogni incantatore abbia una riserva di potere a cui attingere per lanciare i propri incantesimi. Questo serbatoio magico non esula comunque gli incantatori non spontanei dal doversi preparare i propri incantesimi, ma gli garantisce alcuni vantaggi che vedremo in seguito.
Ogni incantatore, divino o arcano che sia, ha una riserva di punti magia dipendente direttamente dalla caratteristica su cui si basa il suo sistema di lancio. In particolare i punti magia di un personaggio sono pari alla punteggio della caratteristica su cui si basa il lancio dei suoi incantesimi moltiplicato per il suo livello.
Ogni incantesimo ha un costo in punti magia pari al suo livello aumentato o diminuito degli eventuali talenti di metamagia ad esso applicati.
Quanto l’incantatore lancia un incantesimo oltre a doverne pagare il prezzo in punti magia deve anche subire 1d4 danni non letali per livello dell’incantesimo dovuti all’intenso sforzo che richiede l’utilizzo della magia. Se i punti ferita si azzerano a causa di tali danni l’incantatore sviene, ma se riesce in una prova di concentrazione l’incantesimo parte e ha i suoi normali effetti (salvo che questi non richiedano che l’incantatore mantenga la concentrazione).
Percorsi Magici
Descrizione dei Talenti Magici:
Magia Divina: Crea un legame permanente tra il personaggio ed il soprannaturale
Beneficio: Il personaggio può usare l’abilità Sapienza Magica per analizzare le manifestazioni della magia divina.
Speciale: È il requisito fondamentale di tutti i talenti magici della branca divina.
Magia Arcana: Il personaggio ha imparato i rudimenti del funzionamento degli incantesimi arcani.
Beneficio: Il personaggio può usare l’abilità Sapienza Magica per analizzare le manifestazioni della magia arcana.
Speciale: È il requisito fondamentale di tutti i talenti magici della branca arcana.
Misticismo: Il personaggio rafforza il suo legame con il soprannaturale e sceglie un patrono cui votarsi.
Beneficio: Il personaggio sceglie il suo patrono ed ottiene un bonus intrinseco di +2 su tutte le prove Sapienza Magica inerenti la magia divina. Inoltre il personaggio ha accesso ed è in grado di lanciare incantesimi di livello 0 appartenenti alla branca divina (preparandoli nella maniera appropriata).
Prerequisiti: Magia Divina, Sag 10 o più.
Speciale: Una volta che il personaggio ha scelto il suo patrono se in qualche modo va contro i suoi precetti perde i benefici derivanti da questo talento e da quelli ad esso collegati.
Poteri Innati: Il personaggio scopre il potere che scorre nelle sue vene.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus intrinseco di +2 su tutte le prove Sapienza Magica inerenti la magia divina o la magia arcana. Inoltre il personaggio ha accesso ed è in grado di lanciare incantesimi di livello 0 appartenenti alla branca divina o della branca arcana (senza preparazione).
Prerequisiti: Magia Divina o Magia Arcana, Car 10 o più.
Speciale: Il personaggio deve scegliere, una volta per tutte, se applicare questo talento agli incantesimi di branca arcana o di branca divina. Questo talento può essere preso un massimo di 2 volte, uno per branca.
Scienze Arcane: Il personaggio ottiene i primi frutti dello studio della magia arcana.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus intrinseco di +2 su tutte le prove Sapienza Magica inerenti la magia arcana. Inoltre il personaggio ha accesso ed è in grado di lanciare incantesimi di livello 0 appartenenti alla branca arcana (preparandoli nella maniera appropriata).
Prerequisiti: Magia Divina, Int 10 o più.
Via della Natura I: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 1° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Misticismo o Poteri Innati.
Via della Natura II: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 2° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 3° livello o più, Via della Natura I.
Via della Natura III: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 3° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 5° livello o più, Via della Natura II.
Via della Natura IV: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 4° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 7° livello o più, Via della Natura III.
Via della Natura V: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 5° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 9° livello o più, Via della Natura IV.
Via della Natura VI: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 6° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 11° livello o più, Via della Natura V.
Via della Natura VII: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 7° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 13° livello o più, Via della Natura VI.
Via della Natura VIII: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 8° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 15° livello o più, Via della Natura VII.
Via della Natura IX: Il personaggio ottiene l’accesso al potere della natura o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi naturali di 9° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 17° livello o più, Via della Natura VIII.
Via del Divino I: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 1° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Misticismo o Poteri Innati.
Via della Divino II: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 2° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 3° livello o più, Via del Divino I.
Via del Divino III: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso al suo patrono o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 3° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 5° livello o più, Via del Divino II.
Via del Divino IV: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 4° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 7° livello o più, Via del Divino III.
Via del Divino V: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 5° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 9° livello o più, Via del Divino IV.
Via del Divino VI: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concessi dal suo patrono o ne aumenta la portata .
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 6° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 11° livello o più, Via del Divino V.
Via del Divino VII: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata .
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 7° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 13° livello o più, Via del Divino VI.
Via del Divino VIII: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata .
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 8° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 15° livello o più, Via del Divino VII.
Via del Divino IX: Il personaggio ottiene l’accesso al potere concesso dal suo patrono o ne aumenta la portata .
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi divini di 9° livello al giorno, spontaneamente o salvo preparazione a seconda dei talenti di cui si è in possesso (rispettivamente Poteri Innati o Misticismo).
Prerequisiti: Personaggio di 17° livello o più, Via del Divino VIII.
Via delle Arti I: Il personaggio impara ad usare il suo talento artistico per veicolare il potere della sua magia innata o ne amplia la conoscenza.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 1° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Poteri Innati, Intrattenere (qualsiasi) 4 gradi.
Via delle Arti II: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 2° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 3° livello o più, Via delle Arti I.
Via delle Arti III: Il personaggio migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 3° livello al giorno, spontaneamente o che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 5° livello o più, Via delle Arti II.
Via delle Arti IV: Il personaggio migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 4° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 7° livello o più, Via delle Arti III.
Via delle Arti V: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 5° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 9° livello o più, Via delle Arti IV.
Via delle Arti VI: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 6° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 11° livello o più, Via delle Arti V.
Via delle Arti VII: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 7° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 13° livello o più, Via delle Arti VI.
Via delle Arti VIII: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 8° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 15° livello o più, Via delle Arti VII.
Via delle Arti IX: Il personaggio ottiene migliora la padronanza della magia attraverso il suo talento artistico.
Beneficio: Il personaggio ottiene di poter lanciare 2 incantesimi “arcani†di 9° livello al giorno, spontaneamente o salvo che come focus deve usare la sua dote artistica (qualunque essa sia) dei talenti di cui si è in possesso.
Prerequisiti: Personaggio di 17° livello o più, Via delle Arti VIII.
Gli incantesimi sono divisi per elementi: Acqua, Aria, Fuoco, Metallo, Legno, Terra, Positivo e Negativo. Inoltre gli incantesimi seguono una precisa evoluzione che permette ad esempio ad un incantatore che conosca l’incantesimo base globo infuocato minore di poter imparare automaticamente (quando giunge al 2° livello di incantesimi) l’incantesimo sfera infuocata poi (al 3° livello di incantesimi) palla di fuoco e così via.
A seconda del tipo di incantatore che si è scelto si hanno accesso a tutti o solo ad alcuni elementi. Per esempio chi sceglie di votarsi ad una divinità avrà accesso solo agli elementi da essa concessi, mentre chi sceglie la via della natura potrà contare solo sugli elementi naturali (Acqua, Aria, Fuoco, Metallo, Legno e Terra).
Per imparare nuovi incantesimi si utilizza il talento:
Ricerca Incantesimo: Il personaggio ottiene migliora la padronanza di un nuovo incantesimo.
Beneficio: Il personaggio ottiene la conoscenza di un nuovo incantesimo base tra quelli degli elementi a lui concessi.
Ora a voi dire la vostra su quello che sarà sicuramente uno dei temi più caldi del progetto.
Ultima modifica di DarkSkull il sab ott 28, 2006 11:42 am, modificato 1 volta in totale.
da Utumno » sab ott 28, 2006 11:41 am
La prima cosa che mi salta all'occhio sono i danni non letali....perchè ? Sì, capisco lo sforzo per lanciare l'incantesimo...un sistema per "zavvorrare" un po' gli incantatori....ma 1d4 X livello non è un po' tantino ?
da DarkSkull » sab ott 28, 2006 12:38 pm
Vi rispondo subito:
1d4 può sembrare molto, ma alla fine è un giusto modo per compensare l'elevato aumento di potere che hanno gli incantesimi man a mano che si sale di livello. Basti pensare a quanto possa essere devastante una pioggia di meteore o un desiderio per immaginare che metterlo in pratica debba per forsa di cose creare grande spossatezza nell'incantatore. Ma ovviamente questo è il nostro punto di vista e siamo più che pronti a rivederlo e correggerlo secondo quanto emergerà dalla discussione ^^
Per quel che riguada gli elementi l'idea di legarli agli allineamenti devo dire che ci era balenata in testa anche a noi e proprio per quello abbiamo introdotto i 4 elementi che se uno volesse farlo potrebbe tranquillamente con le assonaze "positivo-bene", "negativo-male", "metallo-legge" e "legno-caos" lasciando però inalterata la neutralità dei 4 elementi classici
1d4 può sembrare molto, ma alla fine è un giusto modo per compensare l'elevato aumento di potere che hanno gli incantesimi man a mano che si sale di livello. Basti pensare a quanto possa essere devastante una pioggia di meteore o un desiderio per immaginare che metterlo in pratica debba per forsa di cose creare grande spossatezza nell'incantatore. Ma ovviamente questo è il nostro punto di vista e siamo più che pronti a rivederlo e correggerlo secondo quanto emergerà dalla discussione ^^
Per quel che riguada gli elementi l'idea di legarli agli allineamenti devo dire che ci era balenata in testa anche a noi e proprio per quello abbiamo introdotto i 4 elementi che se uno volesse farlo potrebbe tranquillamente con le assonaze "positivo-bene", "negativo-male", "metallo-legge" e "legno-caos" lasciando però inalterata la neutralità dei 4 elementi classici
Ottima idea
da Ariminith » sab ott 28, 2006 12:44 pm
secondo me l'idea di base è molto buona adesso direi che bisogna diventare specifici nel senso che gli elementi base presentati prima sono ottimi ma come si fa a stabilire se un mago che abia ad esempio scelto il fuoco lanci una palla di fuoco o una fimma conica su cosa si basa il sistema per dire che forma avranno gli incantesimi; la distanza e la durata.
Non si può creare un sistema e poi dire tu sei del fuoco e quindi puoi fare al terzo livello solo incatesimi a palla .
Secondo me aggiungendo dei talenti di Tipo Forma e per le altre sotto caratteristiche che ogni incatesimo deve avere potrebbe essere più divertente per un giocatore creare un incatesimo che abbia un qualcosa di diverso.
Non si può creare un sistema e poi dire tu sei del fuoco e quindi puoi fare al terzo livello solo incatesimi a palla .
Secondo me aggiungendo dei talenti di Tipo Forma e per le altre sotto caratteristiche che ogni incatesimo deve avere potrebbe essere più divertente per un giocatore creare un incatesimo che abbia un qualcosa di diverso.
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da DarkSkull » sab ott 28, 2006 12:54 pm
Si hai perfettamente ragione, ma abbiamo deciso di lasciare che il dettagliamento (se poi sarà effettivamente questo il metodo che risulterà vincente) emerga dalla discussione con voi ^^
da Icestain » sab ott 28, 2006 12:58 pm
Di base ci vogliono + talenti di quanti uno avrà mai, se non crei una classe apposita.
Con 1d4 danni per livello d'incantesimo, il caster, sia che usi il d4 cher il d6 per i pf, dopo aver lanciato 3 incantesimi se non è fuori gioco, sta solo aspettandfo la prossimo colpo per svenire, mi dal'idea che sarà un' pò difficile curare il party
Non mi cembra che ci sia altro che vantaggi ad essere un incantatore spontaneo, visto che c'è un metodo unico di apprendere gli incantesimi, che anche toglie la faccenda orribile della lista libera del chierico (che se con il manuale base è un bel vantaggio su mago e stregone, con dieci manuali aggiuntivi diventa già di suo squilibrante) tra l'altro cè una certa difficoltà a stabilire una correspondenza tra i vari incantesimi al passare di livello, specie perchè spesso ci sono molti incantesimi per un elemento e nessuno per un altro.
Apprendere in una botta 7 o 8 incantesimi arcani in un passaggio di livello, ed avere lancio spontaneo, è devastante; be anche 7-8 divini, con lancio spontaneo è devastante.
Non hai scritto la via dell'alchimia, ma se non ti rende artificiere, (quello da Ebberon) è probabilmente collocata nel punto sbagliato, già due talenti di prerequisito, ed è esclusiva dei maghi.
Opss ho visto solo in seguito che stai aprendo una serie di topic sulla realizzarione di un sistema D20 aperto, nello stile di besm d20, ti suggerisco di linkare i vari topic
Con 1d4 danni per livello d'incantesimo, il caster, sia che usi il d4 cher il d6 per i pf, dopo aver lanciato 3 incantesimi se non è fuori gioco, sta solo aspettandfo la prossimo colpo per svenire, mi dal'idea che sarà un' pò difficile curare il party
Non mi cembra che ci sia altro che vantaggi ad essere un incantatore spontaneo, visto che c'è un metodo unico di apprendere gli incantesimi, che anche toglie la faccenda orribile della lista libera del chierico (che se con il manuale base è un bel vantaggio su mago e stregone, con dieci manuali aggiuntivi diventa già di suo squilibrante) tra l'altro cè una certa difficoltà a stabilire una correspondenza tra i vari incantesimi al passare di livello, specie perchè spesso ci sono molti incantesimi per un elemento e nessuno per un altro.
Apprendere in una botta 7 o 8 incantesimi arcani in un passaggio di livello, ed avere lancio spontaneo, è devastante; be anche 7-8 divini, con lancio spontaneo è devastante.
Non hai scritto la via dell'alchimia, ma se non ti rende artificiere, (quello da Ebberon) è probabilmente collocata nel punto sbagliato, già due talenti di prerequisito, ed è esclusiva dei maghi.
Opss ho visto solo in seguito che stai aprendo una serie di topic sulla realizzarione di un sistema D20 aperto, nello stile di besm d20, ti suggerisco di linkare i vari topic
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da DarkSkull » sab ott 28, 2006 1:08 pm
Icestain ha scritto:Di base ci vogliono + talenti di quanti uno avrà mai, se non crei una classe apposita.
Qui secondo me c'è un fraintendimento di fondo, quest'ottica magica è volutamente in linea con l'idea di creazione del personaggio da noi avanzata, che non prevede un rigido incassamento in classi ^^
Ovviamente non è detto che sia l'idea che risulterà vincente da questo laboratorio, ma perintanto è la partenza...
Con 1d4 danni per livello d'incantesimo, il caster, sia che usi il d4 cher il d6 per i pf, dopo aver lanciato 3 incantesimi se non è fuori gioco, sta solo aspettandfo la prossimo colpo per svenire, mi dal'idea che sarà un' pò difficile curare il party
Anche qui non posso che rimandarti alla nostra idea di creazione e vanzamento del personaggio, nessuno dice che un incantatore non possa spendere i suoi punti per aumentarsi il dv a d6-d8 ecc ecc... Dipende sempre da cosa vuoi creare come personaggio, pensa ad un raistlin tanto per fare un esempio concreto ^^
Non mi cembra che ci sia altro che vantaggi ad essere un incantatore spontaneo, visto che c'è un metodo unico di apprendere gli incantesimi, che anche toglie la faccenda orribile della lista libera del chierico (che se con il manuale base è un bel vantaggio su mago e stregone, con dieci manuali aggiuntivi diventa già di suo squilibrante) tra l'altro cè una certa difficoltà a stabilire una correspondenza tra i vari incantesimi al passare di livello, specie perchè spesso ci sono molti incantesimi per un elemento e nessuno per un altro.
Apprendere in una botta 7 o 8 incantesimi arcani in un passaggio di livello, ed avere lancio spontaneo, è devastante; be anche 7-8 divini, con lancio spontaneo è devastante.
Su questo hai probabilmente ragione, ma del resto siamo qui proprio per discuterne, tu cosa proponi?
Non hai scritto la via dell'alchimia, ma se non ti rende artificiere, (quello da Ebberon) è probabilmente collocata nel punto sbagliato, già due talenti di prerequisito, ed è esclusiva dei maghi.
Secondo noi l'alchimia è una sottobranca della magia che si studia, ossia bisogna per forza aver "studiato" molto a lungo per giungere a buoni risultati in questa "scienza"
da Veteran » sab ott 28, 2006 2:16 pm
mi sembra un sistema molto interessante. Ottima scelta degli elementi. A mio parere è megllio tenere fuori il bene e il male (già rappresentati in piccola parte da positivo e negativo) e il legale e il caos (che sarebbero ridicoli).
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da Redrum » dom ott 29, 2006 11:49 am
Quanto l’incantatore lancia un incantesimo oltre a doverne pagare il prezzo in punti magia deve anche subire 1d4 danni non letali per livello dell’incantesimo dovuti all’intenso sforzo che richiede l’utilizzo della magia.
A parte il fatto che sono d'accordo con questa cosa, direi che si dovrebbe scrivere che si subiscono 1d4 danni non letali per slot utilizzato (che è lievemente differente, ovvero la stessa differenza che c'è tra un fulmine e un fulmine massimizzato)
Poi... ma prendendo quei talenti i loro effetti sono cumulativi?? un può prendere due volte "Via delle Arti IV", ad esempio, avendo così 4 incantesimi al giorno di 4° livello??
Bella l'idea degli elementi, e bella l'idea dell'evoluzione della conoscenza degli incantesimi, ma domanda: gli incantesimi conosciuti automaticamente grazie all'elemento sono in più ai due incantesimi al giorno dati dai talenti? poi c'è scritto che uno che si è votato ad un patrono prende gli elementi concessi, uno della via della natura solo quelli naturali, e un'incantatore arcano come li sceglie i suoi elementi?? può scegliere solo un elemento precludendosi tutti gli altri?? se è così è un pò riduttivo no? come funziona?
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