[Cd20] Punti ferita, colpi mirati e classe armatura
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da lp176 » ven gen 05, 2007 3:54 pm
La Classe Armatura dovrebbe corrispondere alla capacità di schivare i colpi. Quindi dovrebbe essere un valore base a cui va sommato un punteggio in base alla destrezza. Tale valore diminuirebbe (ovvero aumenterebbero le possibilità di essere colpiti) in caso si indossino armature che limitano i movimenti. Più l’armatura è pesante è più aumenta il malus alla CA. Le armature al contrario dovrebbero servire a ridurre i danni quando si viene colpiti. Un personaggio avrebbe così la possibilità di scegliere se essere + agile ma + fragile oppure + colpibile ma + resistente.
Lo stesso discorso dovrebbe valere per le armi. La capacità di effettuare + o – attacchi per round dovrebbe essere dettata ( oltre che all’abilità del pg ) anche dal tipo di arma che si utilizza. Se utilizzo un pugnale sarò più veloce e potrò fare più attacchi, mentre se utilizzo uno spadone farò meno attacchi ma più danni per ciascuno.
Ciò potrebbe essere effettuato assegnando un valore di velocità delle armi che si sommerà al tiro iniziativa calcolando tale valore in modo che con tiro medio il pugnale permetta di effettuare 2 attacchi, con un tiro scarso solo uno e con bel tiro magari 3. Lo spadone al contrario con un tiro medio o scarso ne farà solo uno, con un bel tiro magari 2.
Per esempio se il round fosse diviso in 20 parti, un giocatore dovrebbe effettuare un tiro con un d10 e sommare 6 per il pugnale. Con un tiro medio di 5 potrebbe fare un attacco a 11 ed un altro attacco a 17. Con un tiro da 9 in su potrebbe fare un solo attacco e con 2 potrebbe farne 3 ( a 8, a 14 e a 20 ).
Uno spadone potrebbe avere (la butto lì come idea) un +9 in modo tale da fare due attacchi solo con un 2 o un 1 di dado.
Con l’avanzamento il personaggio potrebbe migliorare nell’utilizzo dell’arma usuale e quindi diminuire il malus all’iniziativa e magari aumentare anche leggermente i danni e dare bonus alla CA.
Lo stesso discorso dovrebbe valere per le armi. La capacità di effettuare + o – attacchi per round dovrebbe essere dettata ( oltre che all’abilità del pg ) anche dal tipo di arma che si utilizza. Se utilizzo un pugnale sarò più veloce e potrò fare più attacchi, mentre se utilizzo uno spadone farò meno attacchi ma più danni per ciascuno.
Ciò potrebbe essere effettuato assegnando un valore di velocità delle armi che si sommerà al tiro iniziativa calcolando tale valore in modo che con tiro medio il pugnale permetta di effettuare 2 attacchi, con un tiro scarso solo uno e con bel tiro magari 3. Lo spadone al contrario con un tiro medio o scarso ne farà solo uno, con un bel tiro magari 2.
Per esempio se il round fosse diviso in 20 parti, un giocatore dovrebbe effettuare un tiro con un d10 e sommare 6 per il pugnale. Con un tiro medio di 5 potrebbe fare un attacco a 11 ed un altro attacco a 17. Con un tiro da 9 in su potrebbe fare un solo attacco e con 2 potrebbe farne 3 ( a 8, a 14 e a 20 ).
Uno spadone potrebbe avere (la butto lì come idea) un +9 in modo tale da fare due attacchi solo con un 2 o un 1 di dado.
Con l’avanzamento il personaggio potrebbe migliorare nell’utilizzo dell’arma usuale e quindi diminuire il malus all’iniziativa e magari aumentare anche leggermente i danni e dare bonus alla CA.
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lp176 - Avventuriero Inesperto
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da Maroth » ven feb 23, 2007 5:22 pm
scusate se mi intrometto solo ora nella discussione, ma son tornato da poco nel forum... cmq, riguardo i tiri per colpire vi espongo la mia idea:
Il tiro per colpire, come di ce la parola stessa, è un tiro che determina se si colpisce o meno il bersaglio no? ma il bersaglio di sicuro non sta fermo ad aspettare (come qualcuno ha giustamente detto). Quindi, considerando interessante l'alternativa di introdurre una specie di tiro difensivo, per decidere se il colpo colpisce l'avversario, il TxC dovrebbe superare il TxD (Tiro per Difendere), entrambi sommati di bonus vari ecc... che si possono discutere.
Poi, se questo non succede il tiro va a vuoto. Se invece succede ecco che si tira nuovamente per i Danni. Non è detto che se colpisco un armatura il personaggio sotto di essa subisca qualche danno no? e qui entra il concetto di CA, non prima... i danni verrebbero poi calcolati in base alla differenza tra il tiro effettuato per i danni appunto e la Classe Armatura.
esempio pratico:
Tizio effettua un TxC e fa 18
Caio effettua un TxD e fa 16
-> Caio viene colpito
Tizio quindi effettua un tiro per i danni e fa 15
Caio ha CA 13
-> Caio subisce 2 danni
spero sia chiaro... e fatemi sapere che ne pensate...
Il tiro per colpire, come di ce la parola stessa, è un tiro che determina se si colpisce o meno il bersaglio no? ma il bersaglio di sicuro non sta fermo ad aspettare (come qualcuno ha giustamente detto). Quindi, considerando interessante l'alternativa di introdurre una specie di tiro difensivo, per decidere se il colpo colpisce l'avversario, il TxC dovrebbe superare il TxD (Tiro per Difendere), entrambi sommati di bonus vari ecc... che si possono discutere.
Poi, se questo non succede il tiro va a vuoto. Se invece succede ecco che si tira nuovamente per i Danni. Non è detto che se colpisco un armatura il personaggio sotto di essa subisca qualche danno no? e qui entra il concetto di CA, non prima... i danni verrebbero poi calcolati in base alla differenza tra il tiro effettuato per i danni appunto e la Classe Armatura.
esempio pratico:
Tizio effettua un TxC e fa 18
Caio effettua un TxD e fa 16
-> Caio viene colpito
Tizio quindi effettua un tiro per i danni e fa 15
Caio ha CA 13
-> Caio subisce 2 danni
spero sia chiaro... e fatemi sapere che ne pensate...
da zelgadiss » ven feb 23, 2007 8:55 pm
Maroth ha scritto:esempio pratico:
Tizio effettua un TxC e fa 18
Caio effettua un TxD e fa 16
-> Caio viene colpito
Tizio quindi effettua un tiro per i danni e fa 15
Caio ha CA 13
-> Caio subisce 2 danni
il metodo attacco/difesa ricorda molto il sistema che utilizzava "uno sguardo nel buio" (nonostante è molto che non lo prendo in mano e quindi potrei anche ricordare male) e l'ho sempre apprezzato.
e il trattare armature e simili come RD è già stato adottato in altri giochi basati sul d20, almeno in parte (vedi il GdR di Star Wars).
oviamente andrebbe cambiato radicalmente il sistema PF, altrimenti diventa ancora più difficile uccidere un avversario .
bye bye......
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