Il 5°Clone

[Cd20] Classi mestiere

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[Cd20] Classi mestiere

Messaggioda Finarfin1989 » dom dic 03, 2006 11:28 pm

Oggi, pensavo: se i pg per un periodo non trovassero missioni importanti come potrbbero sopravvivere? Allora, pensa che ti ripensa, ho trovato: se parallela alla classe si aggiungesse il mestiere? l'esperienza del mestiere sarebbe data dall'utilizzo delle varie abilità: un bardo potrebbe fare l'artista di strada, un guerriero il fabbro o l'uomo di fatica, un mago lo scrivano o il contabile.
Sarebbe anche bello dal punto di vista dell'interpretazione: il mago contabile potrebbe criticare i pg che spendono troppo in equipaggiamento, il fabbro guerriero sarebbe sempre attento alle ammaccature delle armi ed armature romperebbe a quelli che trattano male il loro equipaggiamento.
Si potrebbe fare, no?
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Messaggioda Nebin » lun dic 04, 2006 2:38 am

Mi sembra una buona idea...però ci sarebbe da contare che c'è l'abilità "professione" in cui mettere i gradi, e sono punti abilità spesi in più rispetto al normale.
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Messaggioda Blackstorm » lun dic 04, 2006 1:39 pm

Direi che prima di guardare questi dettagli, bisognerebbe continuare a strutturare lo scheletro...
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Messaggioda Arthedain » lun dic 04, 2006 1:56 pm

Uh, teoricamente... l'abilità professione serve a questo :? l'abilità funziona in questo modo: selezionando una professione, ed avendo del tempo libero a disposizione si fa un check per ogni settimana di lavoro. In base al risultato quella settimana di lavoro darà un certo quantitativo di denaro, corrispondente a "circa la metà del risultato della prova"...

In effetti il tutto viene gestito in maniera molto astratta e poco realistica: se seleziono la Professione (Ingegnere) e la Professione (Spazzino), il risultato della mia prova determinerà il guadagno... potrei perfino guadagnare di più facendo lo Spazzino 8O

Il motivo per cui le professioni ed i lavori vengono trattati in maniera più grossolana è perchè generalmente il ruolo di lavoratori viene affidato ai PNG... di solito la classe selezionata è L'Esperto che ha molti punti abilità e la possibilità di scegliersi tutte le abilità che preferisce come abilità di classe.

Del resto il gioco D&D classico è impostato in modo che i personaggi siano Eroi ed Avventurieri: a modo loro anche queste possono essere viste come "Professioni" estremamente pericolose ma anche estremamente redditizie. Ripulendo un dungeon (anche ai primi livelli) un gruppo di avventurieri può raccogliere una quantità di ricchezze che un onesto lavoratore non riuscirebbe a raccogliere in una intera vita di lavoro.

Il fatto che il gioco tradizionale non preveda particolari stimoli per fare il lavoratore, comunque, non preclude la possibilità di impostare una campagna in questo senso, la cosa però richiede impegno da parte del master e molta inventiva.

Le classi potrebbero essere modificate o addirittura inventate... un buon esempio è L'Artimago dell'ambientazione Eberron: sono una classe di incantatori minori, conoscono pochissimi incantesimi e generalmente li selezionano tra quelli che gli permettono di migliorare la loro abilità di artigiani e per avere la possibilità di produrre oggetti magici senza doversi rivolgere ad esosi Maghi o Chierici. Gli Adepti (altra classe PNG presente sul manuale del master), normalmente in quella abientazione viene adoperato come guaritori all'interno di ospedali e templi.. mentre i Chierici sono visti come i campioni divini della chiesa, addestrati al massimo grado del potere divino e ricevono anche uno speciale addestramento marziale... una simile figura è un pò sprecata come guaritore all'interno di un ospedale no?

Le possibilità sono tante: si possono inventare gradi di sfida e livelli di incontro che invece di proporre uno scontro con un mostro, prevedono prove ed ostacoli alla costruzione di un ponte. Si possono creare delle nuove classi ad Hoc che possiedono capacità che è possibile personalizzare (come una versione migliorato dell'Esperto). Si possono adoperare le classi da PG per sfruttare le loro capacità come lavoratori eccezionali: Un gruppetto composto da Ranger, Ladro e Mago ce li vedo bene ad aprire una piccola agenzia investigativa, che potrebbe diventare famosa in breve tempo data l'eccezionalità dei suoi componenti.

Tanto per fare un esempio, nell'ultima campagna che sto preparando in Eberron, il tutto si svolgerà tenendo come base un piccolo vascello: ho "caldamente consigliato" a tutti i giocatori di evitare le armature pesanti (si potrebbe cadere in acqua, non si sa mai :twisted: ) e di acquisire punti in abilità che potrebbero tornare loro utili a bordo di una nave come Professione (marinaio) e Sopravvivenza.

Nella campagna, sono dipendenti del casato Orien (non so se conosci l'abientazione.. è una specie di gilda commerciale) ed alle avventure più classiche che prevedono esplorazione di dungeon e scontri violenti , alterno fasi di navigazione che possono essere visti come difficoltà da superare ( e che daranno naturalmente il giusto premio in exp) come una gara di navigazione, affrontare una tempesta, sostenere un assalto da parte di pirati ecc ecc.
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Messaggioda Finarfin1989 » lun dic 04, 2006 6:32 pm

Io ci avevo pensato proprio per togliere l'abilità "Professione": con l'abilità fai un tiro e la cosa finisce lì, mentre io pensavo a qualcosa di un po' più impegnativo, tipo un pg che si prende un banchetto e comincia a vendere le mercanzie da lui prodotte o che non gli servono più. Oppure il pg che fa l'assistente di un mercante, che lo aiuta a valutare le merci che gli vengono proposte.
In pratica, io pensavo di fare il lavoro come una missione, fare una sessione intera ambientata nel mercato invece che nel dungeon: forse a prima vista sembra una cavolata, ma in realtà potrebbe anche essere più difficile combattere le massaie che i mostri. In più a ciò si potrebbero mischiare le abilità, che darebbero l'exp partiolare per salire nel livello del mestiere.
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Messaggioda Harlan_Draka » gio dic 14, 2006 11:00 pm


io avrei già creato le classi alvorative :



Edit: Il topic è stato modificato in quanto non è previsto fare rimandi ad altri forum (lo so che sei in buona fede, ma diventerebbe un macello se ognuno postasse un link)
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Messaggioda Icestain » ven dic 15, 2006 12:40 am

tiro a campare comperano scale e rivendendole come pertiche di 3 m, :D controlla i costi e vedrai che è il business del secolo!

Se vuoi, di base alla campagna dici ai pg che ogni livello hanno un punto abilità in più da mettere in una professione e via, ma di solito visto che il sistema economico di D&d è alquanto semplicistico, i personaggi ad occhio finiranno per mettersi nella professione più pericolosa e redditizzia possibile, in genere il lavoro prescelto sarà il mercante, infatti ha una resa alta, e ciò che lo rende poco appetibile per la gente normale, è la necessità di un capitale iniziale, cosa che di solito i pg hanno, e i pericoli che si corrono per fare dei trasporti su grandi distanze, cosa che fa appena sorridere i pg.

Se sono più medievaleggianti si conpreranno dei terreni da far coltivare da dei mezzadri, la fondamentale risorsa economica del medioevo è la proprietà terriera, che in D&d nessuno si fila generalmente, perchè non te la puoi portare dietro (se non sei epico, poi forse...).

inoltre per gli incantatori di solito esiste il mercato degli incantesimi e delle pozioni (evidentemente visto che è tabellato il prezzo medio di farsi tirare addosso un qualunque incantesimo), ma di base se sei un mago abbastanza serio 9+ ti trovi un mecenate che ti sostenga economicamente (dominare persone)

sempre per mago se hai il livello per poterli lanciare gli incantesimi che consolidano , muovono la terra, sono l'apoteosi della speculazione edilizia, bonifichi l'agro pontino da solo, compri un tratto di montagne intransitabili e ci costruisci un passo per aprire una via commerciale, costruisci il canale di suez da solo in una stagione, in collaborazione con un ingegnere se non decidi di esserlo tu (conoscenze ingegneria), fai il traforo del monte bianco in una stagione, ecc ecc, già da basso livello fai intrattenimento sulle pubbliche piazze con spettacoli di illusione (meglio se sul palco metti il bardo e tu casti da dietro le quinte) o fai il ventrilloquo, fai un orchestrea sinfonica da solo, affitti le camere più pulite della regione (trucco della corda), ripari le cose rotte meglio del fabbro (riparare), in parole povere, se non ti avvilisce trattare con la gente comune, fai piazza pulita di tutti quei commercianti che non hanno magia.

Se fai il chierico, bhe di solito la chiesa intasca le decime, e raramnete è povera, al limite campi di creare cibo e acqua.

Se proprio non c'è niente da fare, potete causare voi l'incidente diplomatico che farà scattare la prossima guerra, od organizzare un racket di estorsioni !
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Messaggioda Harlan_Draka » ven dic 15, 2006 8:07 pm

ma che ne pensate delle regole e classi che ci sono nel link che ho postato?
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Messaggioda GattoBardo » ven dic 15, 2006 9:21 pm

Ho visto poco di queste classi, ma sono proprio un universo a parte! In senso buono, intendo, voglio dire, servirebbe un manuale apposta dove infilarle tutte! Alcune mi pare di aver capito che sono delle "semplificazioni" di classi già esistenti.
Non mi dispiace l'idea di alcuni mestieri, ma devo leggere per bene.
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Messaggioda DarkSkull » sab dic 16, 2006 10:09 am

Ragazzi prima di pensare ad affiancare qualcosa alle classi direi che è meglio di pensare a creare definitivamente queste ultime, quindi vi rimando al topic http://zaxarius.altervista.org/modules. ... 4159785017
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