[Consiglio] Idra livello 7
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Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Senhull » lun feb 10, 2014 2:23 pm
Juzer ha scritto:ti aspetti che sia il classico colosseo / fossa dei lottatori col pubblico fisicamente presente su almeno un lato ed in posizione più elevata?
la libertà nel progettuarla sarebbe ovviamente maggiore se vi fosse un uso maggiore della magia nell'arena ed il pubblico fosse non presente ma vedesse lo scontro da attraverso delle sfere di cristallo fluttuanti o sistemate sulle pareti dell'arena
Mi immaginavo un'arena stile Thunderdome di Mad Max Oltre la sfera del tuono, con la differenza che la gente non si arrampica sulla cupola, ma su spalti verticali (stile area mondiale del quidditch di Harry Potter e il calice di fuoco), con un palco d'onore per i (bastardissimi) Ushemoi proprietari dell'arena.
Juzer ha scritto:l'idra, sia considerando la stazza che l'intelligenza, dovrebbe comunque poter muoversi agilmente in tutti gli spazi dell'arena ed usare a suo vantaggio alcune feature dell'arena (tipo fosse basse in cui spingere i PGs, ed in cui poterli comunque attaccare dati i lunghi colli)
secondo me l'idra poi dovrebbe avere anche dei poteri di controllo, come ad esempio il poter afferrare/avvicinare un PG se due morsi lo colpiscono (se vuoi fare un mostro che concentra i colpi) o rallentare con lo sputo acido, o avere un contrattacco se qualcuno va in posizione di fiancheggiamento (come per alcuni draghi), o tipo avere una reazione immediata quando diventa sanguinante per cui con gli sputi da un attacco ad area / close blast con effetto di acido e immobilizzazione
Idee fantastiche che approvo.
Mantenendo il tema della prossimità a Kithry (piano di Eberron del Caos Turbinante) che ne dici di far interventire ad ogni round un tiro di dadi per verificare effetti magici caotici che si possono verificare? Tipo:
Tira 1dX (da determinare) - Ogni effetto si applica a tutti coloro che si trovano all'interno dell'arena (idra compresa).
1: Magie di cura amplificate
2: Magie di cura ridotte
3: Magie elementali amplificate
4: Magie elementali ridotte
5: Danni fisici amplificati
6: Danni fisici ridotti
7: Un elementale (fuoco, aria, terra o acqua) liv. 6 si materializza come avversario
8: Un elementale (fuoco, aria, terra o acqua) liv. 6 si materializza come alleato
ecc.
Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Juzer » lun feb 10, 2014 8:16 pm
...conosco poco Eberron, ma pare siano effetti da "magia selvaggia" randomica:
sicuro si può trovare qualcosa che renda gli effetti caotici, ma fossi in te
eviterei quelli che proponi
innanzitutto perché in D&D 4 è poco interessante distinguere attacchi fisicid
da attacchi magici/energetici, proprio perché quasi ogni classe ha effetti che
descriveresti come magici, anche se magari non hanno danni da uno dei 10 tipi
di energia
idem per le cure raddoppiate o dimezzate, siccome ogni classe cura in un modo
tutto suo, per il condottiero ad esempio non si tratta di magia ma "forza soldato
quello è solo un graffio! rialzati in piedi fannullone e torna a fare il tuo dovere
contro quel mostro!" -> mia interpretazione di come puoi far riguadagnare PF senza
essere una classe magica, cioé che c'è divisione netta fra cure/danni fisici e PF
astratti e numeri convenzionali per gestire una rappresentazione di un combattimento
eroico in un mondo fantasy
sul lato "magico" io userei qualcosa di più sottile e di minor impatto:
essendo 10 i tipi di energia, ogni inizio turno si tira 1d10 che determina quale è la
magia predominante e gli attacchi con quel tipo di energia infliggono +2 danni
in effetti io farei una cosa più tattica: al centro dell'arena, fra le due fazioni, c'è un'area
magica tipo 2x2 o 3x3 che ad ogni turno è potenziata da un tipo di magia:
- se si entra o inizia il turno nella zona si subiscono 5 danni da quel tipo d10 di
energia che cambia ad ogni turno
- se si compie un attacco che ha quel tipo di magia però il potere inha +2 al colpire e
infligge +5 danni di quell'energia
-> in questo modo i PGs saranno incentivati a buttarci dentro l'idra perché prenda danni
ma se hanno poteri col tipo di magia potenziato nel turno cercheranno loro stessi di
portarsi nell'area, col problema di averci l'idra in mezzo
(quindi è più un vantaggio che un pericolo, ma anche sveltisce il combattimento
permettendo di infliggere qualche ferita in più all'idra che essendo un Solo Brute è un
pacco e mezzo di PF che rischia ri trascinare l'incontro tanto a lungo fino alla noia)
riguardo agli elementali, io al massimo userei dei mostri gregari con un unico PF per
non appesantire lo scontro e per non renderlo troppo casuale se un puro tiro di
dado porta troppi alleati o troppi nemici, che significano anche variazione di punti
esperienza totali e quindi scontro che rischia di essere troppo facile o troppo difficile
sicuro si può trovare qualcosa che renda gli effetti caotici, ma fossi in te
eviterei quelli che proponi
innanzitutto perché in D&D 4 è poco interessante distinguere attacchi fisicid
da attacchi magici/energetici, proprio perché quasi ogni classe ha effetti che
descriveresti come magici, anche se magari non hanno danni da uno dei 10 tipi
di energia
idem per le cure raddoppiate o dimezzate, siccome ogni classe cura in un modo
tutto suo, per il condottiero ad esempio non si tratta di magia ma "forza soldato
quello è solo un graffio! rialzati in piedi fannullone e torna a fare il tuo dovere
contro quel mostro!" -> mia interpretazione di come puoi far riguadagnare PF senza
essere una classe magica, cioé che c'è divisione netta fra cure/danni fisici e PF
astratti e numeri convenzionali per gestire una rappresentazione di un combattimento
eroico in un mondo fantasy
sul lato "magico" io userei qualcosa di più sottile e di minor impatto:
essendo 10 i tipi di energia, ogni inizio turno si tira 1d10 che determina quale è la
magia predominante e gli attacchi con quel tipo di energia infliggono +2 danni
in effetti io farei una cosa più tattica: al centro dell'arena, fra le due fazioni, c'è un'area
magica tipo 2x2 o 3x3 che ad ogni turno è potenziata da un tipo di magia:
- se si entra o inizia il turno nella zona si subiscono 5 danni da quel tipo d10 di
energia che cambia ad ogni turno
- se si compie un attacco che ha quel tipo di magia però il potere inha +2 al colpire e
infligge +5 danni di quell'energia
-> in questo modo i PGs saranno incentivati a buttarci dentro l'idra perché prenda danni
ma se hanno poteri col tipo di magia potenziato nel turno cercheranno loro stessi di
portarsi nell'area, col problema di averci l'idra in mezzo
(quindi è più un vantaggio che un pericolo, ma anche sveltisce il combattimento
permettendo di infliggere qualche ferita in più all'idra che essendo un Solo Brute è un
pacco e mezzo di PF che rischia ri trascinare l'incontro tanto a lungo fino alla noia)
riguardo agli elementali, io al massimo userei dei mostri gregari con un unico PF per
non appesantire lo scontro e per non renderlo troppo casuale se un puro tiro di
dado porta troppi alleati o troppi nemici, che significano anche variazione di punti
esperienza totali e quindi scontro che rischia di essere troppo facile o troppo difficile
-
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Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Senhull » mar feb 11, 2014 1:36 am
Davvero bella!
Ora mi faccio un bel copia-incolla e lo riporto negli appunti.
Se ci sono altre cose non esitare a suggerire!
Ora mi faccio un bel copia-incolla e lo riporto negli appunti.
Se ci sono altre cose non esitare a suggerire!
Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Juzer » mer feb 12, 2014 2:04 pm
...beh, se acccetti le conseguenze della magia randomica, suggerirei incastonato nel petto dell'idra una sfera magica (non dire gemma altrimenti i giocatori ci vedono solo tesoro e perdono di vista il senso della cosa) con cui i PG possono interagire:
se usano la loro azione standard per una prova di successo di Manolesta o Arcano possono far sì che una delle teste dell'idra si addormenti fino all'inizio del prossimo turno dell'idra
mentre una testa è addormentata, se un Pg assesta un colpo critico, la testa si stacca e l'idra ha da quel momento in poi un attacco in meno fino a quando supera un tiro salvezza:
finché non lo supera oltre ad avere quell'attacco in meno subisce anche 10 danni continuati da dissanguamento
-> mi sembra un buono scambio per i PG per vivacizzare la cosa
in aggiunta, siccome la sfera magica è chiaro indizio ai PG che la bestia ha capacità magiche, alla fine di ogni turno l'idra si teletrasporta di 1 quadretto in una direzione casuale indicata da un d8, stesso identico effetto quando infligge un critico
se usano la loro azione standard per una prova di successo di Manolesta o Arcano possono far sì che una delle teste dell'idra si addormenti fino all'inizio del prossimo turno dell'idra
mentre una testa è addormentata, se un Pg assesta un colpo critico, la testa si stacca e l'idra ha da quel momento in poi un attacco in meno fino a quando supera un tiro salvezza:
finché non lo supera oltre ad avere quell'attacco in meno subisce anche 10 danni continuati da dissanguamento
-> mi sembra un buono scambio per i PG per vivacizzare la cosa
in aggiunta, siccome la sfera magica è chiaro indizio ai PG che la bestia ha capacità magiche, alla fine di ogni turno l'idra si teletrasporta di 1 quadretto in una direzione casuale indicata da un d8, stesso identico effetto quando infligge un critico
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Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Senhull » mer feb 12, 2014 3:28 pm
Scusa ma non ho capito benissimo la meccanica...
Riusciresti a riassumerla in un elenco di poteri di tipo "scheda mostro"?
Riusciresti a riassumerla in un elenco di poteri di tipo "scheda mostro"?
Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Juzer » mer feb 12, 2014 5:48 pm
1)
potere "teletrasporto randomico"
azione gratuita
alla fine di ogni turno l'idra fa un teletrasporto 1 in una direzione casuale decisa con d8 (1 nord, 2 nordest, 3 este, 4 sudest, 5 sud, 6 sudovest, 7 ovest, 8 nordovest)
2)
potere "teletrasporto critico"
reazione immediata
attivazione: l'idra mette a segno un colpo critico
effetto: l'idra usa "teletrasporto randomico" anche se non è la fine del suo turno
3)
condizione "testa addormentata"
se durante il proprio turno un personaggio adiacente supera una prova di Manolesta o di Arcano, come azione standard e classe di difficoltà N, per manipolare la sfera magica presente nel petto dell'idra, una delle teste dell'idra si addormenta fino all'inizio del prossimo turno dell'idra
finchè una testa è addormentata l'idra non può utilizzarla per compiere attacchi, se inoltre subisce un colpo critico mentre è sotto questa condizione, tale attacco mozza la testa dell'idra
4) condizione "testa decapitata"
se una testa dell'idra è decapitata, l'idra si dissangua (tiro salvezza termina) subendo N danni continuati
superato il tiro salvezza la testa mozzata ricresce e può essere usata per compiere attacchi
Ovviamente essendo un'idra puoi giocare ancora sulla cosa delle teste: magari per ogni 25% di punti ferita persi una testa muore e ciondola inerte, rendendo il mostro vieppiù più debole.
Oppure all'incontrario certi effetti, come un colpo critico, mozzano immediatamente una testa: segue l'effetto "testa decapitata" come proposto, ma a tiro salvezza riuscito riscrescono invece 2 teste, rendendo quindi potenzialmente il mostro sempre più pericoloso man mano che subisce colpi critici.
potere "teletrasporto randomico"
azione gratuita
alla fine di ogni turno l'idra fa un teletrasporto 1 in una direzione casuale decisa con d8 (1 nord, 2 nordest, 3 este, 4 sudest, 5 sud, 6 sudovest, 7 ovest, 8 nordovest)
2)
potere "teletrasporto critico"
reazione immediata
attivazione: l'idra mette a segno un colpo critico
effetto: l'idra usa "teletrasporto randomico" anche se non è la fine del suo turno
3)
condizione "testa addormentata"
se durante il proprio turno un personaggio adiacente supera una prova di Manolesta o di Arcano, come azione standard e classe di difficoltà N, per manipolare la sfera magica presente nel petto dell'idra, una delle teste dell'idra si addormenta fino all'inizio del prossimo turno dell'idra
finchè una testa è addormentata l'idra non può utilizzarla per compiere attacchi, se inoltre subisce un colpo critico mentre è sotto questa condizione, tale attacco mozza la testa dell'idra
4) condizione "testa decapitata"
se una testa dell'idra è decapitata, l'idra si dissangua (tiro salvezza termina) subendo N danni continuati
superato il tiro salvezza la testa mozzata ricresce e può essere usata per compiere attacchi
Ovviamente essendo un'idra puoi giocare ancora sulla cosa delle teste: magari per ogni 25% di punti ferita persi una testa muore e ciondola inerte, rendendo il mostro vieppiù più debole.
Oppure all'incontrario certi effetti, come un colpo critico, mozzano immediatamente una testa: segue l'effetto "testa decapitata" come proposto, ma a tiro salvezza riuscito riscrescono invece 2 teste, rendendo quindi potenzialmente il mostro sempre più pericoloso man mano che subisce colpi critici.
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- Iscritto il: lun gen 07, 2008 8:00 am
Re: [Consiglio] Idra livello 7
da Senhull » mer feb 12, 2014 6:01 pm
Mi piace ma vorrei dargli una sistematina.
Cmq complimenti.
Cmq complimenti.
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