Il 5°Clone

[Anteprima 4E] Anteprima del regolamento D&D4E v2.6

Tutto quello che riguarda la 4^edizione di Dungeons & Dragons.

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Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

Messaggioda Mr_Gogio » mar mar 25, 2008 2:12 pm

io invece ci vedo il meno mago di qualsiasi edizione...


si è appiattellato come una qualsiasi classe..

una volta gicavi il mago e facevi il mago per tutti i versi,con una tua scheda,una tua lista,un tuo modo di giocare e delle tue meccaniche che altri pg non avevano

ora tutte le razze si sono appiattite su un lista poteri molto simili dove cambia semai il nome e il dado di riferimento

attacco+danno maggiorato
attacco+difesa
attaccco+spostamento
attacco+piu cura

piu il nuovo quanto ridicolo

attacco+ritira(che spesso avvantaggia non si sà come l'oppo)

tutto ridotto al un uso dei poteri in 3 sistemi

a volontà,a incontro,al giorno

Prima se giocavo un ranger ,un guerriero o un scout ecc ecc

erano classi definite,diverse e con un profondo approccio al gioco ben distinto tra le loro capacità che spesso erano diverse e credibili

ora cosa cambia in questi fantomatici quanto assurdi poteri??

vedo lo stesso mdo di giocare in entrambe le classi

ah e una cosa...tutti devono necessariamente FARE DANNO...non si sa ne come ma sembra vada così
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Messaggioda CuginodiAlf » mar mar 25, 2008 2:22 pm

fabio_milito_pagliara ha scritto:Combattimenti: ma non so.... in una partita di 3-4 ore un 2-3 combattimenti mi sono sempre capitati anche nelle partite più diplomatiche e interpretative, fosse anche stato un paio d'incontri casuali (ma evidentemente sono old-school) però il vantaggio dei combattimenti è che per certi versi sono più facili da preparare se devi preparare un'avventura discorsiva di 4 ore è molto più pesante e dall'esito incerto (almeno a mia esperienza)


A conferma dei diversi modi di giocare che esistono (non è un giudizio :) ).

Per la precisione, non parlavo di avventure complete ma anche io mi riferivo a singole sessioni, può essere che in effetti anche l'autore parli di una avventura completa (in cui prima o poi uno scontro c'è): speriamo bene.

Il mio punto era soltanto che non saprei te ma io, nell' 1990, dopo tre passati a fare avventure in cui menavo solo le mani iniziavo a cercare anche altro. E non ero ancora un barbogio fuori target :D.
Le sessioni, spesso improvvisate e non studiate a tavolino dal DM, in cui utilizzavamo prevalentemente abilità e creatività divennero rapidamente (e rimangono) di gran lunga le più appassionanti, a mio parere. Che si passasse da una cena a palazzo in cui ci divertivamo a fare gli sboroni mentre gli altri spiavano o raccoglievano informazioni, ad una sessione in cui abbiamo dato fondo ad una sfida diplomatica contro nemici che non potevamo ufficialmente menare (e son riusciti a gestirsela, in 3.5, anche i giocatori che non avevano un singolo grado in diplomazia, interpretando).
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Messaggioda fabio_milito_pagliara » mar mar 25, 2008 2:23 pm

Dannat0 ha scritto:io invece ci vedo il meno mago di qualsiasi edizione...

snip


yawn

il fatto che hai Luce/Telecinesi/Suono Fantasma at will quindi SEMPRE e sono utility quindi non fanno danno ovviamente lo rendono uguale al guerriero che invece può scegliere tra Attacco Fortissimo e Attacco Spintone

sisi decisamente la stessa cosa wow

ah già il mago ha anche Magic Missile solo che ora lo può usare ogni round e fa danno

(ed era anche ora!)

ehi siccome fa danno a distanza è uguale all'attacco del ranger che fa danno a distanza

eh già fa danno a distanza

ma toh anche nelle precedenti edizioni faceva danno a distanza accidenti a questi maghi uguali agli arcieri........

il fatto poi che il ranger abbia bisogno di arco e frecce e il mago di dire hocus pocus è ovviamente un dettaglio non importante
il fatto che quello del mago sia un force attack chissene frega concentriamoci sul fatto che fanno tutti e due danno a distanza.....

oppure il fatto che il mago colpisca le creature in un area è uguale al fatto che il ranger colpisca 2 creature (al massimo) con 1 singolo attacco

si è proprio la stessa cosa

il fatto che il mago possa scegliere quale potere giornaliero usare (oh c'è anche la memorizzazione è proprio un gioco diverso da prima)

ma sopratutto non so se tu hai mai giocato un mago

ma al primo livello facevi il mago 1 volta al giorno (nella 3' edizione poco di più ma non potevi rifare l'ultimo trucco) ora invece puoi fare il mago per tutta la giornata

pensi che sia un peggioramento? non posso farci nulla

ma dal mio punto di vista e per i motivi che ho elencato è un enorme miglioramento!
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Messaggioda Hanzo » mar mar 25, 2008 2:27 pm

in maniera lievemente meno polemica :D (ma è il suo stile, doppio:D) intendevo dire quello che ha detto Dannat0...

il miglioramento c'è, ossia il fatto che uno non sia costretto per interi livelli a dare di balestra, però temo che per "compensare" questo "bug" calchino un pò troppo la mano, snaturando queste differenze a semplicissime differenze di "poteri diversi", invece che di classi diverse...
ovvio che tutti questi commenti potrebbero cadere nel momento in cui, manuale alla mano (non vedo l'ora, diciamolo:D), ci si rendesse conto da descrizioni etc che le differenze sono sottolineate e rese "vive" da una bella spiegazione! ;)
ovvio anche che per ora restano solo timori, alla fine chi ha ragione si vedrà solo giocando, forse...

PS: il discorso che alcuni oggetti potenziano alcuni tipi di incantesimi mi piace, fa molto maco ;)
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Messaggioda fabio_milito_pagliara » mar mar 25, 2008 2:43 pm

CuginodiAlf ha scritto:Le sessioni, spesso improvvisate e non studiate a tavolino dal DM, in cui utilizzavamo prevalentemente abilità e creatività divennero rapidamente (e rimangono) di gran lunga le più appassionanti, a mio parere. Che si passasse da una cena a palazzo in cui ci divertivamo a fare gli sboroni mentre gli altri spiavano o raccoglievano informazioni, ad una sessione in cui abbiamo dato fondo ad una sfida diplomatica contro nemici che non potevamo ufficialmente menare (e son riusciti a gestirsela, in 3.5, anche i giocatori che non avevano un singolo grado in diplomazia, interpretando).


io parlavo di sessioni, quello che dici tu capitava quasi per caso e anche abbastanza spesso (improvvisazione più che preparazione) ma richiede una certa preparazione da parte del DM per essere sicuri di avere l'effetto desiderato (preparare un po' di npc, anche non con le stat ma un chi è chi ci vuole)

ma non vedo come avere regole più chiare per gestire anche queste situazioni (io le sfide di skill di fatto le uso dalla fine degli anni 80 ma questo vuol dire che ci ho messo un bel pò per arrivarci)

di fatto ora hai un sistema che t'incoraggia ad improvvisare come può essere un male?
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Messaggioda Icestain » mar mar 25, 2008 3:07 pm

Allora prima di tutto un grazie doverosissimo hai pazzi furiosi di Enworld che continuano a compilare e ricompilare questo meritevole tentativo di estrapolare le regole dl materiale dimostrativo ed hai pazi furiosi delo staff di traduzione che continuano a tradurlo e ritradurlo.

Visto che questo è il primo topic in cui si è cominciato un discorso su "qualcosa" mi ci ficco, la faccenda di avere una progressione base uguale per tutti sui tiri di attacco ed i tiri di difesa e forse di abilità, sembra l'uovo di colombo per risolvere un mucchio di orrori della 3 -3.5
ad esempio risolve al volo il problema dei frazionari nell'avanzamento del txc e dei ts.

Perchè se uno fa 3 livelli da mago, poi 3 livelli da chierico ed entra a teurgo mistico ha la mira e i riflessi di un pesce morto, preche all'atto pratico ogni livello da mago da +1/3 al ts riff e txc , il chierico da 2/3 al tiro per colpire, ma in compenso ha preso il bonus di partenza alla will 3 volte!

Mai capitato di vedere ladri-guerrieri-assassini che al decimo hanno 1 di will?

Senza parlare che un avanzamento compatto delle skill non di classe risolverebbe il brutto problema di miopia/sordità/credulità croniche di molte classi.

qualcuno vede con orrore un sistema che fa lavorare con una meccanica simile tutte le classi, senza rendersi conto che è proprio il fatto che le classi lavorano su sistemi differenti che causa lo squilibrio di potere nelle classi.

per esempio il fatto che i non caster debbano scegliere delle abilità fisse, mentre la maggior parte dei caster possano ricrearsi un nuovo personaggio ogni giorno, sfruttando i nuovi manuali determina lo strapotere di quest'ultimi, e ha reso necessario inserire concetti come retraining/rebuilding. (credo sia su PHb2 o mhb2).
metti la tua firma qui, proprio sotto il pentacolo
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Messaggioda Hanzo » mar mar 25, 2008 3:27 pm

le riflessioni di Icestain sono ottime...

io però continuo a temere un certo appiattimento...

però davvero Icestain, il tuo post aggiunge un punto di vista non trascurabile ;)
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Messaggioda Alabardo » mar mar 25, 2008 3:30 pm

Quanto dice Hanzo riguardo l'appiattimento è stato espresso da molti tra quelli che hanno testato il gioco.

Prendiamo il warlock, il ranger ed il mago ad esempio.
Hanno tre attacchi ranged che hanno lo stessissimo sapore, e usano quasi sempre quelli.

Ora, sono daccordo che ai primi livelli i pg 3.5 avevano pochi colpi in canna, ma sul fatto che erano più distinti tra loro non ci sono dubbi, e siccome i designer 4e hanno voluto far funzionare i pg di primo livello 4e in modo simile a quelli di quinto livello 3.5, io direi che l'intenzione di partenza è anche buona... ma è stata sfruttata?

IMHO assolutamente no.

Un ranger 3.5 di quinto, non è solo uno striker.
Può avere incantesimi che tornano utili, essere un segugio discreto e silenzioso, avere un animaletto addestrato a recuperargli la chiave che gli serve, etc..

Discorso simile per un mago, che al quinto livello ha un numero di opzioni in battaglia che quello della 4e non si sogna nemmeno e, soprattutto, un magic missile funziona in modo completamente diverso dallo sparare con un arco o una balestra.

Ed è inutile che mi si venga a far notare che nella 3.5 i pg di primo erano più limitati, perchè se non ti piace iniziare con un pg limitato, nessuno ti vieta di iniziare da un livello avanzato.

Che poi chi l'ha stabilito che avere un pg più limitato significhi fare un'avventura meno divertente?
In 3.5 poteva capitare di trovarsi nel mezzo di un dungeon, finire torce ed incantesimi di luce, e ritrovarsi al buio.
L'industriarsi per trovare una soluzione mentre si brancola in un buio che può far male in un qualsiasi momento, IMHO aggiunge suspance al gioco, e stuzzica l'arte di arrangiarsi dei giocatori.
Nella 4e il mago invece ha luce, e tante altre cose, a volontà. Ma il gioco ne guadagna?
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Messaggioda fabio_milito_pagliara » mar mar 25, 2008 3:47 pm

Alabardo ha scritto:snip

siccome i designer 4e hanno voluto far funzionare i pg di primo livello 4e in modo simile a quelli di quinto livello 3.5, io direi che l'intenzione di partenza è anche buona... ma è stata sfruttata?

no, non sono personaggi di 5' sono eroi di 1' livello; altrimenti davvero sarebbe bastato farli partire da un livello più alto, ma non è lo stesso
sono eroi di 1' livello, sanno fare più cose di un personaggio di 1' livello della 3.5 ma non sono personaggi di 5' livello, basta guardare ai bonus d'attacco e al numero di skill, se così fosse un personaggio di 5' sarebbe l'equivalente di un personaggio di 8' ma sappiamo già che non è così

oltretutto si un Ranger di 1' livello della 4' fa anche il tracking che c'entra con il combat

snip

Nella 4e il mago invece ha luce, e tante altre cose, a volontà. Ma il gioco ne guadagna?


si, perchè finalmente il mago è mago anche al 1' livello

era ora
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Messaggioda Dees » mar mar 25, 2008 4:02 pm

Da quel poco che vedo c'è un innalzamento globale del livello di potere un po' in tutti i PG; inoltre, da amante dei maghi, non posso che gioire di un mago effettivamente mago prima del 10° livello ^^
Hai scritto un racconto fantasy e lo vuoi pubblicare nel nostro Angolo del Bardo? Vuoi tradurre materiale di D&D? Contattami!
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