[Anteprima 4E] Anteprima del regolamento D&D4E v2.6
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da Dees » lun mar 24, 2008 4:53 pm
Come promesso, ecco la versione 1.2 Trovate il link sul primo post.
Son stati modificati alcuni poteri, aggiunte tabelle riassuntive e altro, ma la modifica più importante riguarda le sfide di abilità .
Son stati modificati alcuni poteri, aggiunte tabelle riassuntive e altro, ma la modifica più importante riguarda le sfide di abilità .
Ultima modifica di Dees il lun mar 24, 2008 4:59 pm, modificato 1 volta in totale.
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da Hanzo » lun mar 24, 2008 4:53 pm
ottimo...
visto che finalmente abbiamo qualcosa di più organico (attualmente, la le info più organiche possibili) faccio qualche commento sui punti che mi lasciano dei dubbi, tenendo presente della parzialità delle info e del fatto che se non nomino qualcosa vuol dire che mi trova sostanzialmente soddisfatto o indifferente, in più sappiamo bene che trattandosi di note tecniche esse sostanzialmente non si occupano dell'"appeal" ruolistico (descrizione di razze, classi etc...):
- razze: per ora quello che ho letto mi piace (a parte l'esclusione degli gnomi e l'inclusione come razze "base" [salvo poi accennarne la rarità ] di dragonborn e tiefling). Gli halfling e i mezzelfi (dei quali è cambiato proprio l'approccio) sono stati finalmente resi più "appetibili", un pò di più anche gli umani. I bonus razziali sono complessivamente aumentati (netto +4 a tutti) ma credo che comunque questo sarà un cambiamento bilanciato anche perchè comunque non si avverte (o si avverte meno) il distacco di potenza che c'era in 3.x tra alcune razze. In generale, il "capitolo" che più mi ha convinto.
- l'effettiva utilità (e le complicazioni che comporta) dello spacchettamento dei tiri salvezza in "difese" e "tiri salvezza", le prime variano, i secondi sono sempre su un singolo d20 (a parte alcuni bonus estemporanei). Non ho capito perchè non si poteva tenere un unico valore chiamato tiro salvezza e tirare su quello (ok se lo vuoi rendere statico ma non c'era bisogno di farne due concetti differenti)
- l'andamento delle difese (assieme al poter scegliere la caratteristica base delle difese) e del bab stesso: un pò troppo omogeneo per tutte le classi. Così si appianano un pò troppo i punti deboli.
- talenti: troppo poco materiale per fare commenti, in generale non ho ancora capito se avranno effettivamente il ruolo preminente che avevano prima nel class building e nella personalizzazione del pg oppure se saranno molto più di contorno
- abilità : assieme alle razze, il "capitolo" che più mi ha convinto. Semplificazione dovuta, meno di una ventina di abilità che sostanzialmente esplicano il ruolo che prima ne avevano il doppio (salvo ulteriori piccoli cambiamenti dell'ultim'ora). Una cosa che andava fatta, e delle semplificazioni neanche tanto forzate (es: un mago con conoscenze arcane può benissimo saperne di piani, no?). Interessante il fatto che alcune abilità permettono usi "particolari" a seconda che quella classe sia o meno addetsrata nell'abilità . Questo renderebbe più determinanti alcune classi (es ladro) in alcuni usi di abilità non eslcusive.
- Punti ferita: buona la gestione morente/sanguinante/quello che è, mi restano perplessità sui valori dei pf/livello e dei pf al 1° livello, ma da quel che ho capito questa è una delle cose ancora vaghe, e tra l'altro è una delle cose su cui più facilmente una bella seduta può far chiarezza, più che un giudizio dopo lettura.
- incantesimi/preghiere=exploit. Un'altra occasione per appianare un pò troppo, imho, le differenze tra caster e non caster, il che secondo me toglie fascino ad entrambi le famiglie di classi (specie a quelle degli incantatori). Si poteva rendere i combattenti più "vari" con poteri e manovre senza per questo eguagliare proprio dal punto di vista concettuale le due cose. Anche perchè l'unica cosa che semplifica il sistema, in questo caso, pare essere proprio il concetto dei poteri, ma dal punto di vista del gioco, quindi tecnico, avere poteri per la razza, poteri per la classe (sempre con usi/ incontro o usi/giorno), e exploit/incantesimi/preghiere a volontà /incontro/giorno complica non di poco la cosa, e imho rallenterà i combattimenti...
- incantesimi: non si è ancora minimamente fatto cenno come verrà gestita la progressione o sbaglio? i poteri che ai primi livelli sono /al giorno diventeranno più avanti /a volontà ? Davvero non vi sarà più nessun save or die? E se sì: saranno tutti incantesimi "da danno"?
In conclusione: facendo un sommario degli aspetti che non mi convincono, potrei riassumere che più che altro è la tendenza a "appianare" tutto, ma senza che questo comporti una sensibile semplificazione delle meccaniche di gioco. Avrei preferito che si facesse magari anche solo una distinzione concettuale dei poteri. Ora invece tra poteri di classe, talenti e incantesimi è tutto molto equivalente, tra le diverse classi.
E' ovvio che prima di farsi un giudizio motivato bisognerà fare qualche sessione ma l'impressione che ho è proprio questa: che la semplificazione tentata si sia per lo più risolta in un appiattimento generale. Se così fosse (e ripeto, lo scoprirò solo giocandoci) non sarebbe trascurabile, visto che lo scopo concreto (lasciando perdere tutta la banfa sul'l "aggiornare le meccaniche" e renderle più "adatte" ai nostri tempi) di questa 4a ed. doveva essere proprio la semplificazione. Ho l'impressione che alcuni cambiamenti, anche buoni presi singolarmente, come i poteri delle razze, i poteri esclusivi di classe (che prima erano appannaggio solo di alcune e ora li hanno tutte) e gli incantesimi, preghiere e exploit, renderanno il gioco un pò più "pesante" invece di semplificarlo
Alcuni cambiamenti (parziale "normalizzazione" dei tratti razziali, abilità ) andavano fatti, ma ho l'impressione che questi vadano verso una direzione diversa da quella verso cui vanno le meccaniche che regoleranno le classi...
non so...
EDIT: a mio umile parere, è bellissimo come è cambiato il ladro
visto che finalmente abbiamo qualcosa di più organico (attualmente, la le info più organiche possibili) faccio qualche commento sui punti che mi lasciano dei dubbi, tenendo presente della parzialità delle info e del fatto che se non nomino qualcosa vuol dire che mi trova sostanzialmente soddisfatto o indifferente, in più sappiamo bene che trattandosi di note tecniche esse sostanzialmente non si occupano dell'"appeal" ruolistico (descrizione di razze, classi etc...):
- razze: per ora quello che ho letto mi piace (a parte l'esclusione degli gnomi e l'inclusione come razze "base" [salvo poi accennarne la rarità ] di dragonborn e tiefling). Gli halfling e i mezzelfi (dei quali è cambiato proprio l'approccio) sono stati finalmente resi più "appetibili", un pò di più anche gli umani. I bonus razziali sono complessivamente aumentati (netto +4 a tutti) ma credo che comunque questo sarà un cambiamento bilanciato anche perchè comunque non si avverte (o si avverte meno) il distacco di potenza che c'era in 3.x tra alcune razze. In generale, il "capitolo" che più mi ha convinto.
- l'effettiva utilità (e le complicazioni che comporta) dello spacchettamento dei tiri salvezza in "difese" e "tiri salvezza", le prime variano, i secondi sono sempre su un singolo d20 (a parte alcuni bonus estemporanei). Non ho capito perchè non si poteva tenere un unico valore chiamato tiro salvezza e tirare su quello (ok se lo vuoi rendere statico ma non c'era bisogno di farne due concetti differenti)
- l'andamento delle difese (assieme al poter scegliere la caratteristica base delle difese) e del bab stesso: un pò troppo omogeneo per tutte le classi. Così si appianano un pò troppo i punti deboli.
- talenti: troppo poco materiale per fare commenti, in generale non ho ancora capito se avranno effettivamente il ruolo preminente che avevano prima nel class building e nella personalizzazione del pg oppure se saranno molto più di contorno
- abilità : assieme alle razze, il "capitolo" che più mi ha convinto. Semplificazione dovuta, meno di una ventina di abilità che sostanzialmente esplicano il ruolo che prima ne avevano il doppio (salvo ulteriori piccoli cambiamenti dell'ultim'ora). Una cosa che andava fatta, e delle semplificazioni neanche tanto forzate (es: un mago con conoscenze arcane può benissimo saperne di piani, no?). Interessante il fatto che alcune abilità permettono usi "particolari" a seconda che quella classe sia o meno addetsrata nell'abilità . Questo renderebbe più determinanti alcune classi (es ladro) in alcuni usi di abilità non eslcusive.
- Punti ferita: buona la gestione morente/sanguinante/quello che è, mi restano perplessità sui valori dei pf/livello e dei pf al 1° livello, ma da quel che ho capito questa è una delle cose ancora vaghe, e tra l'altro è una delle cose su cui più facilmente una bella seduta può far chiarezza, più che un giudizio dopo lettura.
- incantesimi/preghiere=exploit. Un'altra occasione per appianare un pò troppo, imho, le differenze tra caster e non caster, il che secondo me toglie fascino ad entrambi le famiglie di classi (specie a quelle degli incantatori). Si poteva rendere i combattenti più "vari" con poteri e manovre senza per questo eguagliare proprio dal punto di vista concettuale le due cose. Anche perchè l'unica cosa che semplifica il sistema, in questo caso, pare essere proprio il concetto dei poteri, ma dal punto di vista del gioco, quindi tecnico, avere poteri per la razza, poteri per la classe (sempre con usi/ incontro o usi/giorno), e exploit/incantesimi/preghiere a volontà /incontro/giorno complica non di poco la cosa, e imho rallenterà i combattimenti...
- incantesimi: non si è ancora minimamente fatto cenno come verrà gestita la progressione o sbaglio? i poteri che ai primi livelli sono /al giorno diventeranno più avanti /a volontà ? Davvero non vi sarà più nessun save or die? E se sì: saranno tutti incantesimi "da danno"?
In conclusione: facendo un sommario degli aspetti che non mi convincono, potrei riassumere che più che altro è la tendenza a "appianare" tutto, ma senza che questo comporti una sensibile semplificazione delle meccaniche di gioco. Avrei preferito che si facesse magari anche solo una distinzione concettuale dei poteri. Ora invece tra poteri di classe, talenti e incantesimi è tutto molto equivalente, tra le diverse classi.
E' ovvio che prima di farsi un giudizio motivato bisognerà fare qualche sessione ma l'impressione che ho è proprio questa: che la semplificazione tentata si sia per lo più risolta in un appiattimento generale. Se così fosse (e ripeto, lo scoprirò solo giocandoci) non sarebbe trascurabile, visto che lo scopo concreto (lasciando perdere tutta la banfa sul'l "aggiornare le meccaniche" e renderle più "adatte" ai nostri tempi) di questa 4a ed. doveva essere proprio la semplificazione. Ho l'impressione che alcuni cambiamenti, anche buoni presi singolarmente, come i poteri delle razze, i poteri esclusivi di classe (che prima erano appannaggio solo di alcune e ora li hanno tutte) e gli incantesimi, preghiere e exploit, renderanno il gioco un pò più "pesante" invece di semplificarlo
Alcuni cambiamenti (parziale "normalizzazione" dei tratti razziali, abilità ) andavano fatti, ma ho l'impressione che questi vadano verso una direzione diversa da quella verso cui vanno le meccaniche che regoleranno le classi...
non so...
EDIT: a mio umile parere, è bellissimo come è cambiato il ladro
da fabio_milito_pagliara » lun mar 24, 2008 5:42 pm
provo a rispondere se penso di poterlo fareHanzo ha scritto:ottimo...
visto che finalmente abbiamo qualcosa di più organico (attualmente, la le info più organiche possibili) faccio qualche commento sui punti che mi lasciano dei dubbi, tenendo presente della parzialità delle info e del fatto che se non nomino qualcosa vuol dire che mi trova sostanzialmente soddisfatto o indifferente, in più sappiamo bene che trattandosi di note tecniche esse sostanzialmente non si occupano dell'"appeal" ruolistico (descrizione di razze, classi etc...):
questo perchè i vecchi tiri salvezza sono appunto difese, i nuovi tiri salvezza sostituiscono la durata dei vari effetti permettendoti di tirare ogni round per vedere se finisce l'effetto, piuttosto che segnarti la durata di ogni cosa, è in effetti una complicazione
- l'effettiva utilità (e le complicazioni che comporta) dello spacchettamento dei tiri salvezza in "difese" e "tiri salvezza", le prime variano, i secondi sono sempre su un singolo d20 (a parte alcuni bonus estemporanei). Non ho capito perchè non si poteva tenere un unico valore chiamato tiro salvezza e tirare su quello (ok se lo vuoi rendere statico ma non c'era bisogno di farne due concetti differenti)
in più c'è la possibilità che determinate skill o poteri ti concedino un save ulteriore
non ho capito
- l'andamento delle difese (assieme al poter scegliere la caratteristica base delle difese) e del bab stesso: un pò troppo omogeneo per tutte le classi. Così si appianano un pò troppo i punti deboli.
saranno più caratterizzanti ma meno potenti, le cose più forti saranno i poteri, i talenti permetteranno una personalizzazione estrema e non essendo preponderanti puoi dedicarti ad altro, inoltre sono meno statici in modo che danno un bonus che migliora permanentemente qualcosa o migliorano di loro
- talenti: troppo poco materiale per fare commenti, in generale non ho ancora capito se avranno effettivamente il ruolo preminente che avevano prima nel class building e nella personalizzazione del pg oppure se saranno molto più di contorno
+X hp per livello (senza bonus di costituzione che ti aumenta il numero di healing surge aumentando surrettiziamente gli hp su cui puoi contare), al primo livello hai all'incirca 20-30 hp a secondo di costituzione e classe
- Punti ferita: buona la gestione morente/sanguinante/quello che è, mi restano perplessità sui valori dei pf/livello e dei pf al 1° livello, ma da quel che ho capito questa è una delle cose ancora vaghe, e tra l'altro è una delle cose su cui più facilmente una bella seduta può far chiarezza, più che un giudizio dopo lettura.
non ne sono convinto ma non commento ulteriormente se non per dire che secondo me più che un appiattimento c'è un arricchimento
- incantesimi/preghiere=exploit. Un'altra occasione per appianare un pò troppo, imho, le differenze tra caster e non caster, il che secondo me toglie fascino ad entrambi le famiglie di classi (specie a quelle degli incantatori). Si poteva rendere i combattenti più "vari" con poteri e manovre senza per questo eguagliare proprio dal punto di vista concettuale le due cose. Anche perchè l'unica cosa che semplifica il sistema, in questo caso, pare essere proprio il concetto dei poteri, ma dal punto di vista del gioco, quindi tecnico, avere poteri per la razza, poteri per la classe (sempre con usi/ incontro o usi/giorno), e exploit/incantesimi/preghiere a volontà /incontro/giorno complica non di poco la cosa, e imho rallenterà i combattimenti...
non credo, potrai scegliere altri incantesimi, se si è capito invece che save or die hai cose tipo lo sleep solo che fanno danni, oppure se preferisci prendi X danni per round finchè non fai il TS
- incantesimi: non si è ancora minimamente fatto cenno come verrà gestita la progressione o sbaglio? i poteri che ai primi livelli sono /al giorno diventeranno più avanti /a volontà ? Davvero non vi sarà più nessun save or die? E se sì: saranno tutti incantesimi "da danno"?
non mi sembra che il guerriero abbia poteri "d'utilità " come mage hand o light
In conclusione: facendo un sommario degli aspetti che non mi convincono, potrei riassumere che più che altro è la tendenza a "appianare" tutto, ma senza che questo comporti una sensibile semplificazione delle meccaniche di gioco. Avrei preferito che si facesse magari anche solo una distinzione concettuale dei poteri. Ora invece tra poteri di classe, talenti e incantesimi è tutto molto equivalente, tra le diverse classi.
e inoltre manca metà del sistema magico (i rituali)
snip
EDIT: a mio umile parere, è bellissimo come è cambiato il ladro
che è una delle poche classi di cui abbiamo più info
ciao, Fabio
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da CuginodiAlf » mar mar 25, 2008 12:50 am
fabio_milito_pagliara ha scritto:questo perchè i vecchi tiri salvezza sono appunto difese, i nuovi tiri salvezza sostituiscono la durata dei vari effetti permettendoti di tirare ogni round per vedere se finisce l'effetto, piuttosto che segnarti la durata di ogni cosa, è in effetti una complicazioneHanzo ha scritto:- l'effettiva utilità (e le complicazioni che comporta) dello spacchettamento dei tiri salvezza in "difese" e "tiri salvezza", le prime variano, i secondi sono sempre su un singolo d20 (a parte alcuni bonus estemporanei). Non ho capito perchè non si poteva tenere un unico valore chiamato tiro salvezza e tirare su quello (ok se lo vuoi rendere statico ma non c'era bisogno di farne due concetti differenti)
in più c'è la possibilità che determinate skill o poteri ti concedino un save ulteriore
Non la vedo molto come una complicazione: se l'effetto sta durando ancora, sai che il round successivo dovrai tirare. Se è cessato, te ne dimentichi. Rispetto alla versione precedente in cui potevi avere catene di effetti di cui ricordarti quanto mancava alla fine, cumulate in momenti diversi, questo semplifica molto.
Sull'appiattimento della differenziazione dei pg, in nome del "fun for all", appoggio parzialmente i timori. Che non debbano in nessun caso esistere tempi morti o ruoli passivi per uno o più giocatori non mi sembra necessariamente un pregio. Capisco bene il tentativo di evitare che un pg resti fermo per intere sessioni, ma estenderlo addirittura alle singole scene mi pare un po' voler strafare nel cercare di soddisfare la mania di protagonismo dei giocatori.
Sull'allineare difese ed attacchi non saprei, dato che comunque la capacità di assorbire i danni è diversa da pg a pg, e anche i modi in cui li infliggono, che tutti facciano più male non necessariamente è negativo.
+X hp per livello (senza bonus di costituzione che ti aumenta il numero di healing surge aumentando surrettiziamente gli hp su cui puoi contare), al primo livello hai all'incirca 20-30 hp a secondo di costituzione e classe
- sugli incantesimi/preghiere/exploit resto in attesa di sperimentare, prima di giudicare. Non mi sento di sbilanciaremi nè in un senso nè nell'altro. Non credo abbiano eliminato gli incantesimi di utilità , semplicemente nelle anteprime gli si è dato poco spazio..spero). Si vedrà .
Due cose che mi hanno lasciato parecchio perplesso, a livello di dichiarazione di concetto e intenti.
1) Pag. 60: "Quale avventura di D&D potrebbe dirsi completa senza combattimenti in cui i personaggi, contando su poteri di attacco, abilità , talenti ed oggetti magici, si battono contro creature affamate e malvagi nemici?"
...un sacco? A giudicare dalle dichiarazioni di molti dei designer , sembra un leimotiv ampiamente condiviso dallo staff. Spero siano stati davvero sicuri che il loro punto di vista fosse davvero universale: credo (o forse spero vanamente) che abbiano torto. Sembra scontatissimo che tutti quelli che vogliono il GdR D&D vogliano questo modello esclusivo di gioco.
A parte la retorica un po' pomposa della frase, temo questo calcare il chiodo su questo aspetto come fosse cosa fondamentale. Io sono il primo, chiarisco, a non farmi paladino di un D&D esclusivamente diplomatico o interpretativo, non è un sistema storytelling. Ma da lì a sottintendere che "senza menar le mani non è lo stesso, o comunque una avventura non sarebbe completa" ce ne corre. Eppure, sembrano ossessionati ed assolutamente esaltati da questa componente, salvo rare eccezioni.
Più o meno ho visto battere il chiodo ad uno dei creatori di Eberron praticamente in ogni suo post quotato da Fabio, sul fatto che voleva un sistema che gli permettesse di fare l'Indiana Jones, l'eroe impavido e spregiudicato sempre, dovunque e comunque. Ma scusate, non è che esiste solo questo nel gioco, spero...sembra quasi che D&D 4e sia un gioco fatto solo per lui e per quelli come lui, non anche per categorie che la pensano in maniera anche vagamente differente . Sbaglio?
2) Le sfide di abilità (pag. 62).
Mi lascia un po' perplesso. Se non è un sistema di regole nato soltanto come contest per testare l'uso del gioco al di fuori delle situazioni belliche, mi pare un modo peculiare per assegnare punti esperienza alle belle idee o al gioco creativo, complicando gli affari semplici.
Non capisco come mai la prima idea realizzata in "ordine di iniziativa" dovrebbe eliminare quelle successive, neppure fosse che i giocatori sono in competizione fra loro per chi risolve nel modo più scenico o bello un problema, o come se solo al primo di essi fossero destinati gli XP. Anche il sistema di "riavvolgimento" mi pare strano.
Insomma, che c'era di tanto sbagliato o assurdo nel fatto che, davanti ad una situazione, i giocatori proponessero varie soluzioni e concertassero fra loro e col DM quale è più idonea, e poi il DM risolvesse l'esito determinando successo o fallimento della situazione, distribuendo arbitrariamente i PE?
E che l'esito potesse contemplare anche che alcuni personaggi riescono in un azione mentre altri falliscono miseramente? E' un po' nebuloso, e non sono sicuro di aver capito bene questo paragrafo. Se invece tutto questo è parte eslcusiva deel contest, e non qualcosa di correlato al sistema ufficiale, come non detto .
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Scrivete qui il vostro messaggio, mi incaricherò di diffonderlo a dovere
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da Blackstorm » mar mar 25, 2008 1:22 am
CuginodiAlf ha scritto:2) Le sfide di abilità (pag. 62).
Mi lascia un po' perplesso. Se non è un sistema di regole nato soltanto come contest per testare l'uso del gioco al di fuori delle situazioni belliche, mi pare un modo peculiare per assegnare punti esperienza alle belle idee o al gioco creativo, complicando gli affari semplici.
Non capisco come mai la prima idea realizzata in "ordine di iniziativa" dovrebbe eliminare quelle successive, neppure fosse che i giocatori sono in competizione fra loro per chi risolve nel modo più scenico o bello un problema, o come se solo al primo di essi fossero destinati gli XP. Anche il sistema di "riavvolgimento" mi pare strano.
Infatti è una vaccata bella e buona. Se non è così bene, se vogliono davvero usare questo metodo, ho trovato la mia prima hr.
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da Veteran » mar mar 25, 2008 1:48 am
l'umano e l'halfling sembrano particolarmente forti edit: l'umano mi sembra un pochino sgravo rispetto alle altre classi, così a occhio...
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da Blackstorm » mar mar 25, 2008 2:16 am
bloodydragon ha scritto:l'umano e l'halfling sembrano particolarmente forti edit: l'umano mi sembra un pochino sgravo rispetto alle altre classi, così a occhio...
Mah... dipende da come limitano il +2 a due stat a scelta...
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da Veteran » mar mar 25, 2008 2:25 am
potrei fare un guerriero umano, avrei 5 abilità di classe, e a quel punto avrei quasi eguagliato il ladro in competenz nelle abilità che ne ha 6
mi lascia poi un pochino perplesso la capacità del mezz'elfo, quella del potere bonus...io potrei fare un mezz'elfo mago e prendermi come potere a incontro un attacco del guerriero?
mi lascia poi un pochino perplesso la capacità del mezz'elfo, quella del potere bonus...io potrei fare un mezz'elfo mago e prendermi come potere a incontro un attacco del guerriero?
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da Blackstorm » mar mar 25, 2008 2:39 am
bloodydragon ha scritto:potrei fare un guerriero umano, avrei 5 abilità di classe, e a quel punto avrei quasi eguagliato il ladro in competenz nelle abilità che ne ha 6
beh, dipende... se il ladro è umano ne ha 7
mi lascia poi un pochino perplesso la capacità del mezz'elfo, quella del potere bonus...io potrei fare un mezz'elfo mago e prendermi come potere a incontro un attacco del guerriero?
credo che intenda dai poteri di classe.
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da Veteran » mar mar 25, 2008 2:45 am
Blackstorm ha scritto:bloodydragon ha scritto:potrei fare un guerriero umano, avrei 5 abilità di classe, e a quel punto avrei quasi eguagliato il ladro in competenz nelle abilità che ne ha 6
beh, dipende... se il ladro è umano ne ha 7
mi sembra comunque di capire che il ladro non si focalizza più di tanto sull'uso delle abilità vedremo come funzionerà in futuromi lascia poi un pochino perplesso la capacità del mezz'elfo, quella del potere bonus...io potrei fare un mezz'elfo mago e prendermi come potere a incontro un attacco del guerriero?
credo che intenda dai poteri di classe.
appunto...cioè, io mi faccio un mezz'elfo mago e posso prendere un potere a volontà di un'altra classe e prenderlo come potere 1/incontro...quindi posso prendermi Incalzare del guerriero?
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