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[Nuova Classe] Samurai e Ronin (3.5)

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Nuova Classe] Samurai e Ronin (3.5)

Messaggioda Stryke » dom giu 14, 2009 10:49 am

PREMESSA: non so se si può fare, spero che gli admin non me ne vogliano ma inserisco due classi che sono strettamente collegate. Sono pensate per una Campagna Orientale!

NB: non sono un DM ed è da poco che gioco a D&D, le classi che ho fatto non sono per niente equilibrate, lo so, vi chiedo di aiutarmi a bilanciarle in modo che possa venire fuori qualcosa di carino, la cosa in cui spero di essere riuscito è la caratterizzazione della classe.



Nell’ambientazione viene inserito il concetto di Onore, ogni PG avrà un tot di punti onore (che può andare da -10 a +10), questo fattore influisce differentemente da PG a PG e a seconda del BG, il valore iniziale dell’onore è lasciato stabilire dal DM per ogni singolo PG a seconda del BG e della classe.

NDA: Inserisco solo la parte riguardante i Samurai e i Ronin perché ne avevo pensata una anche per i Ninja.

Samurai: sono i più attaccati a questo fattore, più e alto e più saranno rispettati nella società (es. bonus diplomazia o carisma, si lasciano decidere dal DM)

Se l’onore di un Samurai scende sotto lo zero possono accadere diverse cose:

1. Il Samurai non accetta il disonore e di sua iniziativa decide di fare Seppuku;
2. Il padrone del Samurai, dopo essere venuto a conoscenza del disonore che ha portato al clan (da decidere un tot di giorni che devono passare da quando il Samurai perde l’onore a quando il padrone lo viene a sapere, se il Samurai riesce a ristabilire il suo onore entro quel periodo non succede niente) può decidere di fare due cose:

a.Gli ordina di fare Seppuku, in questo caso o il Samurai obbedisce o fugge ed inizia ad essere ricercato dalla polizia, diventa un Ronin;
b.Decide di non tenerlo più sotto la sua custodia e quindi il Samurai diventa un Ronin ma non viene inseguito dalla polizia.

3. Il Samurai, conscio del disonore portato al proprio clan/padrone, decide di diventare un Ronin, in questo caso non viene perseguitato dalla polizia;
4. Un Ronin il cui onore scende sotto lo zero inizia ad essere inseguito dalla polizia perché considerato un criminale.

Se l’onore del Samurai arriva al massimo:

1. Un Samurai che raggiunge il valore massimo di onore è conosciuto e rispettato da tutti (prende il massimo dei bonus sociali decisi dal DM);
2. Un Ronin che raggiunge il valore massimo di onore smette di essere perseguitato dalla polizia se lo era;
3. Un Ronin che raggiunge il valore massimo di onore potrebbe essere notato da un signore feudale (Daimyō) che potrebbe chiedergli di entrare a far parte del suo esercito (in questo caso un Ronin diventa un Samurai).

Altri PG: in generale un PG non è ossessionato dall’onore (a meno che non dipenda dal BG) quindi riceverà dei bonus se è molto positivo e dei malus se è molto negativo (bonus e malus solo lasciati decidere al DM).
Un PG che sceglie di essere un criminale si comporterà come un Ninja (più o meno), se però decide di essere buono non potrà mai avere il comportamento del Samurai, a meno che non lo diventi.


SAMURAI:
Rinomati per il loro impareggiabile coraggio e stretto codice d’onore, i Samurai erano i nobili soldati del Giappone feudale. In un ambientazione fantasy, il Samurai pone quel coraggio e quell’onore al servizio di un signore, generale o altro capo. La reputazione dei Samurai di essere tenaci in combattimento li precede in battaglia, e la loro semplice presenza spesso è sufficiente a far sgattaiolare via nell’oscurità i nemici disonorevoli.
Avventure: I Samurai intraprendono ricerche e altre avventure per ordine del loro signore, che spesso una Samurai di livello da medio ad alto come risolutori di problemi. A un Samurai potrebbe essere ordinato di difendere un villaggio assediato da banditi, di guidare gli alleati in battaglia o di rintracciare e affrontare un rivale che ha macchiato l’onore del signore.
Peculiarità: Brandendo la loro Katana (Spada Bastarda) e a volte anche la loro Wakizashi (Spada corta), i Samurai in mischia sono potenti come un guerriero, sebbene siano meno versatili. La loro adesione al codice Bushidō è intimidatoria per i loro nemici, e lo sguardo fisso di un Samurai può snervare molti avversari.
Allineamento: Quasi ogni aspetto della vita di un Samurai è governato dal codice del Bushidō, che richiede totale obbedienza al proprio signore, coraggio di fronte al pericolo massimo, e onore e rispetto per superiori, pari e inferiori allo stesso modo. I Samurai sono sempre legali, stoici nel contegno e implacabili quando sono in ballo questioni di onore e giustizia.
Religione: In alcuni mondi fantasy, alcuni Samurai non venerano alcuna divinità, ma invece si affidano al codice del Bushidō per avere una guida in materia di etica e morale. Altri gravitano intorno all’adorazione di divinità di legge, onore e giustizia.
Background: I Samurai sono tradizionalmente di nobile nascita, anche se i racconti popolari sono pieni di samurai che erano orfani adottati da famiglie nobili, soldati di cavalleria o Ronin che hanno dimostrato un coraggio in battaglia fuori dal comune. Diventare un Samurai significa incalcolabili ore ad imparare l’uso della Katana e della Wakizashi, lezioni di buone maniere ed etichetta e inflessibili istruzioni sui precetti del Bushidō.
Razze: I Samurai più comuni sono umani, ma esistono molte eccezioni. La società basata sui clan e legale dei nani sarebbe un ottimo complemento per la cultura Samurai. La lunga vita e il senso della storia degli elfi potrebbe condurli sul sentiero del Samurai. La maggior parte degli halfling è troppo girovaga per renderli dei Samurai efficaci, e gli gnomi non dimostrano una particolare affinità con questa classe. I meno probabili di tutti sono i mezzorchi, che raramente raggiungono una condizione sociale abbastanza elevata nelle società civilizzate per diventare Samurai. In generale questa classe è preclusa alle razze che non hanno una condizione sociale elevata.
Altre classi: Siccome entrambe le classi vivono la loro vita secondo un codice di comportamento, i Samurai tendono ad andare molto d’accordo con i Paladini, anche se i Samurai a volte sono spiazzati quando i Paladini chiedono: “Questa è la cosa giusta?” (Una tipica risposta del Samurai potrebbe essere “Rendi disonore al tuo signore mettendo in dubbio i suoi ordini.”). Allo stesso modo i Monaci sono ammirati per i loro rigidi regimi di addestramento e autodisciplina. I Samurai vanno d’accordo anche con i Guerrieri e con i Ranger, soprattutto se hanno servito in un esercito, e con i bardi la cui arte riflette i temi appropriati. Vanno molto d’accordo con i Druidi per la loro affinità con la natura e il mondo circostante. I barbari sono tollerati solo con una sottile maschera di cortesia, così come i ladri che si concentrano sul ladrocinio e su altre disonorevoli attività.
Ruolo: Con armature pesanti e lame affilate come rasoi in mano, i Samurai sono combattenti in mischia da prima fila. Inoltre, traggono beneficio da una serie di capacità che infliggono penalità morali hai loro nemici. In aggiunta, poiché sono addestrati in materia di etichetta, i Samurai sono buoni negoziatori e portavoce.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO:
I Samurai hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Forza è di suprema importanza per il Samurai che impugna una spada, e la Destrezza e la Costituzione lo aiutano a sopravvivere nel bel mezzo della battaglia. Molti degli altri privilegi di classe del Samurai dipendono dalla Saggezza e dal Carisma: la forza della personalità di un Samurai può far tremare i nemici.
Allineamento: Qualsiasi Legale.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe:
Le abilità di classe del Samurai (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 +0 +2 +0 +0 Attacco imperturbabile, Estrazione Rapida
2 +1 +3 +0 +0 Via del Samurai 1
3 +2 +3 +1 +1
4 +3 +4 +1 +1 Urlo Intimorente x3
5 +3 +4 +1 +1
6 +4 +5 +2 +2 Via del Samurai 2
7 +5 +5 +2 +2
8 +6/+1 +6 +2 +2 Impaurire
9 +6/+1 +6 +3 +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Urlo Intimorente x4
11 +8/+3 +7 +3 +3 Via del Samurai 3
12 +9/+4 +8 +4 +4
13 +9/+4 +8 +4 +4 Urlo Intimorente x5
14 +10/+5 +9 +4 +4 Impaurire di Massa
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Via del Samurai 4
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Impaurire Migliorato
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Presenza Terrificante

Privilegi di classe:
Competenza nelle armi e nelle armature: I Samurai sono competenti nel Daishō: un set composto da una Katana (Spada Bastarda perfetta) e una Wakizashi (Spada corta perfetta) che solitamente viene tramandato all’interno della famiglia (del clan) da padre in figlio. Inoltre sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra a distanza, oltre che di lancia lunga, mezza lancia, tridente, alabarda, falcione e giusarma.. Un Samurai è inoltre competente in tutti i tipi di armature, ma non negli scudi.
Attacco Imperturbabile: Nulla può distogliere il Samurai dal suo obbiettivo, la sua concentrazione è massima. Il Samurai può aggiungere il proprio bonus di Saggezza hai TXC.
Estrazione Rapida: Forse la più elementare delle nozioni di combattimento secondo lo stile dei Samurai, la capacità di estrarre la propria arma con fulminea rapidità fa spesso la differenza tra la vita e la morte. Un Samurai al 1° livello ottiene il talento Estrazione Rapida, anche se non soddisfa i requisiti.
Urlo Intimorente (simile a Punizione Kiai): Tre volte al giorno, un Samurai di 4° livello può lanciare un forte grido durante il combattimento che lo rinvigorisce. Quando un Samurai urla (azione gratuita), il suo attacco successivo ottiene un bonus al TXC e hai danni pari al suo bonus di Carisma (minimo +1). Man mano che un Samurai aumenta di livello, può compiere un Urlo Intimorente più spesso.
Impaurire: All’ 8° livello, un Samurai diventa capace di incutere paura hai suoi nemici con la sua sola presenza. Ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire e può demoralizzare un avversario (come descritto nella descrizione dell’abilità Intimidire, pag. 76 del MDG).
Impaurire di Massa: Al 14° livello un Samurai ha una presenza tale da poter intimorire più nemici. Sfruttando una prova di Intimidire, il Samurai può demoralizzare tutti gli avversari entro 9m con una singola azione standard.
Impaurire Migliorato: Al 17° livello, perfino una rapida occhiata dei duri occhi del Samurai è sufficiente per far esitare i suoi nemici. Il Samurai può demoralizzare gli avversari entro 9m come azione di movimento, non come azione standard.
Presenza Terrificante: Al 20° livello il coraggio, l’onore e la prodezza in combattimento del Samurai sono diventati leggendari. Quando il Samurai sguaina la sua lama gli avversari entro 9m devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20 + modificatore di Car del Samurai) o cadere in preda al panico per 4d6 round (se hanno 4 o meno Dadi Vita) oppure essere scossi per 4d6 round (sa hanno da 5 a 19 Dadi Vita). Le creature con 20 o più Dadi Vita non subiscono questo effetto. Qualsiasi nemico che riesce a resistere a questo effetto non può più subire la Presenza Terrificante dello stesso Samurai per 24 ore.

Ex-Samurai:
Un Samurai che smette di essere Legale, che commette un atto di grave disonore o il cui onore scende sotto lo 0 perde tutti i privilegi di classe da Samurai che dipendono dal Carisma o le prove basate sul Carisma. I piccoli imbarazzi non contano, ma contano le grandi infrazioni al codice Bushidō. Le azioni che potrebbero far perdere a un Samurai il suo status comprendono disobbedire a un ordine di un ufficiale superiore o di un signore feudale, fuggire per codardia da una battaglia importante, essere scoperto per una grande bugia o per un’altra violazione dell’integrità, e un comportamento spaventosamente sgarbato. Un personaggio caduto in disgrazia non può più progredire come Samurai. Riacquista i suoi privilegi di classe e la capacità di avanzare nella classe se espia le sue colpe (vedi l’incantesimo espiazione, pag 229 del MDG), supponendo che il signore feudale offra una possibilità di redenzione, (Alcuni signori feudali richiedono il suicidio rituale, o seppuku, come unico atto che cancelli la macchia del disonore).
Come un membro di qualsiasi altra classe, un Samurai può essere un personaggio multi classe, ma i Samurai multi classe affrontano una restrizione speciale. Un Samurai che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe diversa dal Samurai non può mai più aumentare il suo livello da Samurai, sebbene conservi tutte le sue attuali capacità di Samurai. La Via del Samurai richiede una costante adesione al codice del Bushidō. I Samurai a volte possono acquisire livelli in particolari classi di prestigio senza violare questo codice. Il DM può stabilire quali CdP sono a disposizione di un Samurai oltre a quelle già previste dal regolamento.



RONIN/ SAMURAI ERRANTE:
Coloro che si specializzano nell’arte della spada talmente a fondo da seguire una via personale si distinguono dai comuni combattenti o guerrieri. Questi maestri di lama, i Samurai, trovano la forza nel profondo del proprio animo, trasformando la volontà di ferro che li caratterizza in un’arma micidiale. Addestrati ad uccidere con la massima rapidità e con assoluta letalità, fanno uso di manovre di combattimento fluide e armoniose, ma che si rivelano macchinose per un neofita. L’arma che li contraddistingue è la Katana, conservata con cura ed usata senza esitazione se la situazione lo richiede.
Avventure: Un Samurai segue un particolare codice, che può essere personale o dettato da un altro individuo ritenuto degno di rispetto e onore dal Samurai stesso. Agisce seguendo il proprio codice, attenendovisi con scrupolo e costante attenzione. I Samurai solitari possono perseguire una crociata personale, viaggiando di città in città per tentare di compiere il proprio obiettivo. Le loro motivazioni sono molteplici: la ricerca della gloria, l’apprendimento di nuove tecniche di spada, conoscere nuove terre o, ancora, riconquistare il proprio onore compiendo un cammino di espiazione.
Peculiarità: Brandendo la loro Katana (Spada Bastarda) e a volte anche la loro Wakizashi (Spada corta), i Samurai Erranti in mischia sono potenti come un guerriero, sebbene siano meno versatili. Buona parte delle sue capacità dipendono dal fatto che stia impugnando la Katana, e che non indossi armature: infatti, i Samurai Erranti preferiscono affidarsi alla propria agilità e alla propria comprensione del combattimento, piuttosto che a protezioni tangibili, risultando meno impacciati della maggior parte di combattenti.
Allineamento: Quasi ogni aspetto della vita di un Samurai Errante è governato dal codice del Bushidō, che richiede coraggio di fronte al pericolo massimo, e onore e rispetto per superiori, pari e inferiori allo stesso modo. I Samurai sono sempre legali, stoici nel contegno e implacabili quando sono in ballo questioni di onore e giustizia.
Religione: In alcuni mondi fantasy, alcuni Samurai Erranti non venerano alcuna divinità, ma invece si affidano al codice del Bushidō per avere una guida in materia di etica e morale. Altri gravitano intorno all’adorazione di divinità di legge, onore e giustizia.
Background: Spesso i Ronin appartengono ad una famiglia nobile o comunque benestante, specialmente quelli nati in grandi città: l’iscrizione al monastero e, in seguito, ad una apposita scuola d’arme dove apprendere l’arte della spada non era indifferente. Diventare un Samurai significa incalcolabili ore ad imparare l’uso della Katana e della Wakizashi, lezioni di buone maniere ed etichetta e inflessibili istruzioni sui precetti del Bushidō. Succede a volte che un Samurai Errante, forse un Ronin, decida di addestrare per conto proprio un discepolo promettente, e che questo discepolo, a sua volta, divenga un maestro, nel tempo. L’unica cosa certa è che nessuno nasce Samurai: la presenza di un insegnante è di assoluta importanza, assieme alla cieca convinzione e fede nel proprio codice personale.
Razze: I Samurai Erranti più comuni sono umani, ma esistono molte eccezioni. La società basata sui clan e legale dei nani sarebbe un ottimo complemento per la cultura Samurai. La lunga vita e il senso della storia degli elfi potrebbe condurli sul sentiero del Samurai. Gli halfling, girovaghi, sono a volte Samurai Erranti alla ricerca di avventure, e gli gnomi non dimostrano una particolare affinità con questa classe. I meno probabili di tutti sono i mezzorchi, che raramente raggiungono una condizione sociale abbastanza elevata nelle società civilizzate per diventare Samurai. In generale questa classe è preclusa alle razze che non hanno una condizione sociale elevata.
Altre classi: Siccome entrambe le classi vivono la loro vita secondo un codice di comportamento, i Ronin tendono ad andare molto d’accordo con i Paladini. Allo stesso modo i Monaci sono ammirati per i loro rigidi regimi di addestramento e autodisciplina. I Ronin vanno d’accordo anche con i Guerrieri e con i Ranger, soprattutto se hanno servito in un esercito, e con i bardi la cui arte riflette i temi appropriati. Vanno molto d’accordo con i Druidi per la loro affinità con la natura e il mondo circostante. I barbari sono tollerati solo con una sottile maschera di cortesia, così come i ladri che si concentrano sul ladrocinio e su altre disonorevoli attività.
Ruolo: Un Samurai Errante è un combattente corpo a corpo piuttosto diverso dallo standard, che punta tutto su un approccio ragionato e metodico al combattimento. In aggiunta, poiché sono addestrati in materia di etichetta, i Samurai sono buoni negoziatori e portavoce.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO:
I Ronin hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: La Forza è di suprema importanza per il Ronin che impugna una spada. Saggezza e Destrezza sono di vitale importanza per un Ronin, garantendogli forti capacità protettive. La Costituzione risulta importante per resistere in combattimento, così come l’Intelligenza che garantisce l’accesso a quei talenti “tattici” di cui un combattente atipico come il Ronin ha bisogno.
Allineamento: Qualsiasi Legale.
Dado Vita: d10.

Abilità di classe:
Le abilità di classe del Ronin (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1 +0 +0 +2 +2 Sensi Estesi, Estrazione Rapida
2 +1 +0 +3 +3 Via del Samurai 1
3 +2 +1 +3 +3
4 +3 +1 +4 +4 Iniziativa Migliorata
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5 Via del Samurai 2
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6 Percezione Cieca (1,5m)
9 +6/+1 +3 +6 +6
10 +7/+2 +3 +7 +7 Eludere
11 +8/+3 +3 +7 +7 Via del Samurai 3
12 +9/+4 +4 +8 +8
13 +9/+4 +4 +8 +8 Maestro di Iaijutsu
14 +10/+5 +4 +9 +9 Percezione Cieca (3m)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Via del Samurai 4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Vista Cieca (1,5m)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Vista Cieca (3m)

Privilegi di classe:
Competenza nelle armi e nelle armature: I Ronin sono competenti nel Daishō: un set composto da una Katana (Spada Bastarda perfetta) e una Wakizashi (Spada corta perfetta) che solitamente viene tramandato all’interno della famiglia (del clan) da padre in figlio. Sono inoltre competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra a distanza, oltre che di lancia lunga, mezza lancia, tridente, alabarda, falcione e giusarma.. Un Ronin non è competente nell’uso di nessuna armatura e non può indossarne alcuna, pena la perdita di tutti i privilegi di classe finché ne indossa una. Lo stesso discorso si applica per gli scudi.
Sensi Estesi: Al 1° livello, un Samurai è in grado di focalizzare la propria capacità mentale e le proprie nozioni marziali per migliorare le proprie difese. E’ in grado di sommare il proprio modificatore di Saggezza (se positivo) alla Classe Armatura, oltre a qualunque altro bonus posseduto, proprio come farebbe un Monaco. Se il personaggio dispone anche di livelli ma Monaco NON si applica due volte il modificatore.
Iniziativa Migliorata: Al 4° livello, il Samurai è addestrato in tecniche di Iaijutsu utilizzate tra duelli rituali tra due Samurai, ed è in grado di percepire quando un nemico attaccherà. Ora possiede il talento Iniziativa Migliorata.
Percezione Cieca: All’ 8° livello, il Samurai ottiene la Percezione Cieca nel raggio di 1,5m, una qualità speciale che gli permette di discernere informazioni visive e uditive senza il bisogno di osservare o ascoltare direttamente. Vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli su questa capacità.
Eludere: Al 10° livello, il Samurai ottiene la capacità Eludere, descritta nel Manuale del Giocatore.
Maestro di Iaijutsu: Ormai esperto nell’utilizzo della Katana e nell’estrazione veloce di quest’arma, un Samurai di 13° livello sviluppa una tecnica particolare, che gli permette, con un unico movimento fluido, di estrarre la lama ed attaccare un avversario lontano fino a 1,5m, senza che questi abbia il tempo di reagire. Il personaggio riceve Colpo di polso (Perfetto Combattente) come talento bonus anche se non soddisfa i requisiti, limitato però all’uso della Katana: l’arma in questione viene considerata leggera solo per l’utilizzo del talento (non è possibile quindi sfruttare Arma accurata, a meno che non si abbia scelto lo stile Gatotsu), tuttavia non è comunque possibile usare talenti e capacità non utilizzabili con le armi leggere (come ad esempio Attacco Poderoso, oppure sfruttare il modificatore di Forza x1,5 se la si impugna a due mani) quando si esegue il Colpo di polso. Utilizzando questa abilità il Samurai avanza fino ad arrivare a contatto del nemico.
Colpo di Polso [Generale]: Con un singolo movimento, il personaggio può estrarre un’arma leggera e compiere un attacco devastante.
Prerequisiti:Des 17, Rapidità di mani 5 gradi, Estrazione Rapida.
Beneficio: Se il personaggio estrae un’arma leggera e compie un attacco in mischia con essa nello stesso round, coglie il proprio avversario alla sprovvista (solo hai fini di questo attacco). Può usare questo talento solo una volta per round e una volta per avversario durante ogni singolo incontro di combattimento.
Vista Cieca: La percezione del Samurai aumenta progressivamente, garantendogli un ulteriore capacità di agire contro minacce occultate o in situazioni di scarsa visibilità. Al 17° livello, la Percezione Cieca viene sostituita dalla Vista Cieca, una versione più approfondita e dettagliata, nel raggio di 1,5m. Al 20° livello, il raggio incrementa a 3m.

Ex-Ronin:
Un Ronin che smette di essere Legale, che commette un atto di grave disonore o il cui onore arriva a -10 perde tutti i privilegi di classe da Ronin. I piccoli imbarazzi non contano, ma contano le grandi infrazioni al codice Bushidō. Le azioni che potrebbero far perdere a un Samurai il suo status comprendono fuggire per codardia da una battaglia importante, essere scoperto per una grande bugia o per un’altra violazione dell’integrità, e un comportamento spaventosamente sgarbato. Un personaggio caduto in disgrazia non può più progredire come Ronin. Riacquista i suoi privilegi di classe e la capacità di avanzare nella classe se espia le sue colpe (vedi l’incantesimo espiazione, pag 229 del MDG), alcune situazioni richiedono il suicidio rituale, o seppuku, come unico atto che cancelli la macchia del disonore.
Come un membro di qualsiasi altra classe, un Ronin può essere un personaggio multi classe, ma i Ronin multi classe affrontano una restrizione speciale. Un Ronin che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe diversa dal Ronin non può mai più aumentare il suo livello da Ronin, sebbene conservi tutte le sue attuali capacità di Ronin. La Via del “Samurai” richiede una costante adesione al codice del Bushidō. I Ronin a volte possono acquisire livelli in particolari classi di prestigio senza violare questo codice. Il DM può stabilire quali CdP sono a disposizione di un Ronin oltre a quelle già previste dal regolamento.



Via del Samurai:
All’inizio della propria carriera, ogni Samurai si specializza in un determinato stile di combattimento (Scuola=Ryu), secondo i propri scopi o la propria indole. Esistono tre stili di combattimento, chiamati Vie, che si focalizzano su tre modi di combattere differenti tra loro: Katori Shinto Ryu, la Via più antica della spada; Niten Ichi Ryu, la Via delle due spade; Katayama Hoki Ryu, la Via dello Iaidō. Una volta scelta una scuola al Samurai non è permesso di cambiarla.

1. Katori Shinto Ryu: La più antica scuola di Koryū (古流) Bujutsu(武術) è basata sullo studio approfondito della Katana (Kenjutsu - arte della spada) che è considerata l'arma principale per un Samurai. Al secondo livello un Samurai che ha scelto la Via della spada tradizionale ottiene come talento bonus Arma Focalizzata. Al sesto livello ottiene il talento Arma Focalizzata Superiore, mentre all’undicesimo Arma Specializzata e Incalzare. Al sedicesimo livello ottiene il talento Arma Specializzata Superiore e ottiene inoltre Incalzare Potenziato. Un Samurai ottiene i talenti della scuola anche se non soddisfa i requisiti.
2. Niten Ichi Ryu: Vuol dire "Due cieli: una scuola", per due cieli si intende l'uso delle due spade. Un Samurai ha due spade alla cintura: la katana (spada lunga) e il wakizashi (spada corta). Morire con una di queste armi ancora nel fodero significa non aver fatto tutto il possibile per vincere. Questo è ovviamente contrario all'etica del samurai: nel Niten quindi si imparare ad utilizzare tutte e due le spade in combattimento. Al secondo livello un Samurai che segue la Via del Niten acquisisce il talento Combattere con Due Armi. Può inoltre sfruttare il talento Arma Accurata quando impugna una Katana con una mano o un Wakizashi. Al sesto livello il Samurai ottiene Combattere con Due Armi Migliorato come talento bonus e all’undicesimo livello ottiene Combattere con Due Armi Superiore e Incalzare. Infine al sedicesimo livello una Samurai ottiene Incalzare Potenziato. Un Samurai ottiene i talenti della scuola anche se non soddisfa i requisiti.
2. Katayama Hoki Ryu: Questa scuola si basa sui principi dello Iaidō. Lo Iai è l'arte dell'estrazione della spada (ma l'ideogramma giapponese Iai ha anche il significato di "conoscenza dell'essere" mentre Dō significa "Via”). E’ la meno irruente delle scuole in quanto mira all’armonia tra il Samurai, la Katana e l’ambiente circostante; questa scuola si basa sull’equilibrio tra mente e corpo e ricerca un aspetto più filosofico con la spada. Un Samurai che decide di intraprendere gli insegnamenti di questa scuola ottiene il talento Maestria in Combattimento e Schivare al secondo livello, senza bisogno di soddisfare i requisiti. Al sesto livello, ottiene il talento Mobilità. All’undicesimo livello, può sfruttare il talento Fintare Migliorato e sommare metà del proprio livello di Samurai (arrotondato per difetto) alle prove di Raggirare in combattimento. Al sedicesimo livello, il personaggio ottiene il talento tattico Scuola del Rapace (Perfetto Combattente), senza bisogno di soddisfare i requisiti, può inoltre sfruttare la capacità Disarmare incalzando: dopo ogni tentativo riuscito di disarmare, il personaggio ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base di quello usato per disarmare, proprio come se non avesse mai sfruttato il tentativo.

Scuola del Rapace [Tattico]: Il personaggio conosce tecniche di arti marziali ispirate agli uccelli rapaci.
Prerequisiti: Sag 13, Saltare 5 gradi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: talento Scuola del Rapace permette l’uso di tre manovre tattiche.
Planata dell’aquila: Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare un nemico o saltare giù sopra al nemico da almeno 3 metri di altezza (vedi pagina 81 del Manuale del Giocatore). Effettuare una prova di Saltare come azione gratuita subito prima del successivo attacco del personaggio. Prima di effettuare il tiro, determinare la CD della prova: CD 15 per una possibilità di infliggere 2 danni extra oppure CD 25 per una possibilità di infliggere 4 danni extra. Se il personaggio fallisce questa prova di Saltare, manca il bersaglio, e se fallisce questa prova di Saltare di 5 o più, cade prono in un quadretto adiacente.
Piume del falcone: Per usare questa manovra, il personaggio deve indossare un mantello. Come azione standard, il personaggio può sbattere il mantello tutt’intorno per distrarre l’attenzione. Deve poi effettuare un tentativo di fintare in combattimento (vedi pagina 80 del Manuale del Giocatore), usando il suo bonus di attacco base invece che il suo modificatore di Raggirare. Se il personaggio ha successo, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista per il successivo attacco in mischia che il personaggio compie contro di lui.
Occhio del falco: Per usare questa manovra, il personaggio deve trascorrere almeno 1 round completo ad osservare il nemico. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco in mischia che il personaggio compie contro il nemico ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire e per i danni per ogni round che ha appena trascorso ad osservare il nemico, fino a un bonus massimo di +6 (per 3 consecutivi round completi di osservazione). Se il bersaglio dell’osservazione attacca il personaggio mentre sta osservando, oppure se il personaggio non compie l’attacco in mischia entro 3 round dalla fine dell’osservazione, il personaggio non ottiene alcun beneficio del talento.[/u]



FONTI:
1. Samurai del Perfetto Combattente v 3.5
2. La Carriera di Samurai di Pietro Corradini di KAOS ONLINE (http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=1220)
3. Un Samurai Senza Armatura trovato su internet di cui purtroppo non riesco più a trovare la fonte ma da cui avevo preso buona parte del Samurai Errante

Ho preso spunto per creare la classe che più si avvicina alla mia idea di Samurai, se riceverò lamentele per aver “copiato” la classe o comunque per non aver rispettato i diritti d’autore provvederò a rimuoverla/distruggerla.
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Messaggioda khaleb » dom giu 14, 2009 11:25 am

piccolo appunto: kenjutsu non vuol dire via della spada, ma "via del colpire"... ken significa colpo, non spada. Katana, infatti, è la parola che viene utilizzata per indicare le spade genericamente (anche se i giapponesi tendono a non avere termini dal significato generico, ma tutti estremamente contestualizzati... chiedetelo al mio professore di Storia e Istituzioni dell'Estremo Oriente, che ha chiesto del latte umano ad un chiosco per errore).

allora... non sono un maestra del bilanciamento, e le mie osservazioni non si limiteranno a questo...
1) I punti onore... innanzitutto, dovresti postare anche un sistema completo della gestione e dell'influenza che hanno nel gioco (come si guadagnano/perdono, quali precisi bonus conferiscono)... non puoi lasciarlo ad occhio, o, almeno, se vuoi postare qui la cosa, dovresti regolamentarla punto per punto. In ogni caso, non puoi lasciare tutto al bg... lo so che sarebbe giusto, ma sarebbe anche come dare +2 in forza ad un pg il cui bg prevede una forza che vada al di là di quanto ottenuto tirando le caratteristiche. Stabilisci un valore, fisso o variabile (2, 3, 1d6, fai tirare 3d6 e contalo come una caratteristica... anche se quest'ultimo non si trova con i conti, era per esempio); al massimo, puoi stabilire dei bonus per background ben fatti, come premio.
2) Attacco Imperturbabile... via, assolutamente via, non ha proprio motivo di esistere ed è troppo forte. Immaginalo biclassato con un monaco... ma anche se non lo fosse, è comunque una capacità troppo sbroccata; via. Al massimo, puoi mettergli l'equivalente di un Punire il Male del Paladino, basato sulla saggezza e con la stessa progressione giornaliera.
3) Niten Ichi Ryu: spiacente, questo non c'entra una benemerita con lo stile tradizionale dei samurai. Se la tua classe cerca di rappresentare questo, lo stile a doppia spada è estremamente recente ed assolutamente di nicchia. Non puoi conferirlo ad un personaggio che voglia incarnare il samurai tradizionale (il Perfetto Combattente lo fa... ma è scritto da americani per americani, che non si sono mai posti troppe sottigliezze a riguardo e che idealmente pensano che lo stile a doppia spada dei samurai sia con due katane...). La wakizashi non è concepita come arma secondaria, ma come arma d'onore da affiancare alla katana (un po' come lo spadino degli ufficiali) e, soprattutto, come arma contro gli assalti: dato che sguainare la katana richiede certe condizioni (non è come sguainare una spada europea, perchè va fatto tenendo la guida alla lama con le dita e non facendo strusciare il filo contro il fodero per non rovinarlo, ed è particolarmente lunga) e anche un determinato rituale, la wakizashi veniva tenuta per essere sguainata molto più velocemente quando si era sottoposti ad un assalto imprevisto (tant'è vero che la si portava meno inclinata della katana stessa, per poter essere sfoderata e colpire al ventre il nemico con lo stesso movimento fluido).

Spero di esserti stato utile ;)
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Messaggioda Colonna986 » dom giu 14, 2009 11:53 am

io ti dico solo una cosa, perchp abbiamo già parlato molto ;)

la polizia fino al novecento era del tutto inadeguata, usavano un jitte ed erano corrotti dalla yakuza e spaventata dai bushi, nel periodo meji erano addirittura solo un modo per copiare gli occidentali...

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Messaggioda khaleb » dom giu 14, 2009 12:05 pm

vabbè, per carità, innegabile, ma stiamo parlando di una campagna ambientata nel Giappone medievale, o di una campagna che ne ricalca l'ambientazione in chiave fantasy? Perchè in tal caso, non ci sarebbe nulla di diverso dalle guardie cittadine che si possono trovare in una qualunque cittadina di fantasy di stampo occidentale (che per esigenze narrative vengono quasi sempre rese ligie al dovere, anche se nella realtà erano esattamente allo stesso livello di quelle dell'antico Giappone).

EDIT: riguardo agli armamenti dei poliziotti... beh, dopo la Katana-Gari del periodo di Hydeioshi, a nessuno era consentito di girare armato, tranne che ai samurai. E ai samurai (non ai bushi in sè per sè... la differenza è stata abbondantemente sviscerata su questo forum), i poliziotti certo non potevano far nulla...
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Messaggioda StormingMarcus » dom giu 14, 2009 12:26 pm

Ragazzi, ma pensare a come trasporre questi temi/elementi in un gioco FANTASY EROICO invece di tentare la creazione di GiapponeFeudaleD20?
Seriamente, non è un commento da troll: se volete implementare questa cosa in D&D DIMENTICATEVI il seppuku, diverse ritualità e la coerenza storica...
Altrimenti i paladini dovrebbero essere la scorta personale di potenti re all'incirca, e non gli epitomi del bene.
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Messaggioda Colonna986 » dom giu 14, 2009 12:40 pm

StormingMarcus ha scritto:Ragazzi, ma pensare a come trasporre questi temi/elementi in un gioco FANTASY EROICO invece di tentare la creazione di GiapponeFeudaleD20?
Seriamente, non è un commento da troll: se volete implementare questa cosa in D&D DIMENTICATEVI il seppuku, diverse ritualità e la coerenza storica...
Altrimenti i paladini dovrebbero essere la scorta personale di potenti re all'incirca, e non gli epitomi del bene.



concordo ma non totalmente. Prima parte ok.
Seconda parte, ti dico la mia, ossia che i manuali ti danno un'impostazione poi tu master la gestisci...
faccio esempi pratici che valgono mille parole:
il mio master a quanto sto vedendo , usa i paladini un pò come la milizia armata dei culti perciò a "reggimenti".

Un mio master vecchio, usava i paladini come guerrieri sacri, punto.

Io da master li utilizzo come reggimenti armati per le guerre di fede quando vengono chiamati a simil-crociate, oppure li considero semplici guerrieri senza ruolo nelle sedi di culto e lascio quel compito ai chierici.

Perciò credo che una classe possa avere anche particolari funzioni, poi sta al master "implementarle" ingame...
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Messaggioda StormingMarcus » dom giu 14, 2009 12:43 pm

Colonna986 ha scritto:il mio master a quanto sto vedendo , usa i paladini un pò come la milizia armata dei culti perciò a "reggimenti".

Un mio master vecchio, usava i paladini come guerrieri sacri, punto.

Io da master li utilizzo come reggimenti armati per le guerre di fede quando vengono chiamati a simil-crociate, oppure li considero semplici guerrieri senza ruolo nelle sedi di culto e lascio quel compito ai chierici.

Perciò credo che una classe possa avere anche particolari funzioni, poi sta al master "implementarle" ingame...

Bene, ma questi paladini non sono nè crociati medievali, nè guardie personali di CarloMagno (o cavalieri del palazzo, ora non conosco il loro preciso ruolo).
Hanno capacità che non sono storicamente accurate, sono fantasy e lo rendono divertente da giocare.
Per ora, nel samurai, di elementi fantasy ne ho visti 0: al che io continuo a ripetere che, se non si intende aggiungere poteri fighi, fatene una catena di talenti oppure prendete un guerriero e dategli un codice di condotta...
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Messaggioda Stryke » dom giu 14, 2009 2:08 pm

rispondo in ordine:
piccolo appunto: kenjutsu non vuol dire via della spada, ma "via del colpire"... ken significa colpo, non spada.

se ti sentisse il mio Sensei e il mio amico maestro di Kendo credo ti ucciderebbero! cioè fammi capire: tu kendo lo traduci con "la Via del colpo"???????? e Kenjutsu con "Arte del colpo"??????? guarda non so dove tu abbia preso queste informazioni ma ti dico che SPESSISSIMO il giapponese tradotto letteralmente per noi occidentali non vuol dire nulla, bisogna tradurre filosoficamente/concettualmente!
I punti onore... innanzitutto, dovresti postare anche un sistema completo della gestione e dell'influenza che hanno nel gioco (come si guadagnano/perdono, quali precisi bonus conferiscono)... non puoi lasciarlo ad occhio, o, almeno, se vuoi postare qui la cosa, dovresti regolamentarla punto per punto. In ogni caso, non puoi lasciare tutto al bg

premesso che uno non è obbligato ad implementarli nella sua ambientazione a dire il vero non ho ancora steso una lista dettagliata di tutti i bonus/malus per cui per il momento sono lasciati decidere al DM di turno (anche perchè difficilmente si arriverebbe ad un accordo tra tutti i player), il bg influisce sul valore iniziale dei punti e sul peso che l'onore ha per il pg, è chiaro che in linea di massima azioni buone portano ad un gradagno di punti onore mentre azioni malvage portano ad una perdita.
Niten Ichi Ryu: spiacente, questo non c'entra una benemerita con lo stile tradizionale dei samurai. Se la tua classe cerca di rappresentare questo, lo stile a doppia spada è estremamente recente ed assolutamente di nicchia.
ho inserito questo stile perchè esiste e volevo dare la possibilità al giocatore di poterlo utilizzare, il fatto che sia di nicchia, recente o che "non centri con lo stile tradizionale dei samurai" (questo lo dici tu) non vuol dire che uno non lo possa scegliere! se uno vule fare un samurai "tradizionale" può benissimo scegliere una delle altre scuole! un detto della scuola Niten Ichi Ryu dice: "Morire con una spada ancora nel fodero significava non aver fatto tutto il possibile per vincere. Questo è ovviamente contrario all'etica del samurai". con questo voglio solo farti capire che dipende tutto dai punti di vista, ho inserito la scuola perchè se non l'avessi fatto qualcuno si sarebbe lamentato perchè non avevo considerato una cosa simile.
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in realtà nella mia ambientazione è proprio questo corpo che ha il compito di dare la caccia hai traditori/fuorilegge :)
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non è colpa mia se nessuno pensa a creare una cosa del genere in italiano, l'unico manuale inglese è Oriental Adventures che fa alquanto pena! ho fatto di tutto per permettere al pg di evitare il seppuku, però resta il fatto che è una caratterizzazione della classe, se non ti piace pensala così: uno che si stanca di giocare un samurai può fare azioni che lo portino al seppuku e campiare pg piuttosto che il DM debba far cadere un meteorite che guardacaso colpisce proprio quel pg o che "casualmente" un drago d'oro anziano sbuchi da dietro un cespuglio e sembra che abbia come unico scopo della vita quella di distruggere quel giocatore :)


a parte queste cose che comunque sono un po' cavolate perchè dipendono dai punti di vista e su cui non si potrà MAI essere daccordo tutti avete note da fare sul bilanciamento? troppo forte/debole, troppo inutile, assurdo ecc.? datemi una mano a metterla a posto vi prego!
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Messaggioda khaleb » dom giu 14, 2009 2:34 pm

Sul fatto che lo stile a due spade non c'entri molto non è che lo dica solo io... considera che Musashi Myiamoto (non ricordo mai come si scrive :lol: ) fu anche disprezzato per questo suo modo di combattere, che solo in tempi recenti è stato "canonicamente" accettato. In ogni caso, mi era sfuggito il fatto che fosse un'opzione a scelta tra altre, quindi in teoria puo' pure entrarci... ma quel che ho scritto rimane valido ;)

Il tuo sensei e il tuo amico maestro di kendo sono giapponesi? No, perchè in tal caso... c'è molto poco da fare; che la traduzione che noi abbiniamo sia tradizionalmente "arte della spada" etc, è indubbio... infatti, era solo una piccola nota, non una critica... ma che "ken" significhi colpo, e in nessun modo spada, è un dato di fatto. Nell'esempio più rozzo che posso farti, "Sho Ryu Ken" e "Hado Ken". La traduzione concettuale (non filosofica) va bene, ma sempre tenendo conto di quello di cui si parla, e tradurre letteralmente ken come spada fino a se stesso è un errore.

Per quanto riguarda il fatto dei punti onore, se hanno un'influenza precisa sulle meccaniche, rimango dell'idea che dovresti regolamentarli. Fossero solo una nota di flavour o poco più, un bonus semplice alle prove di carisma basate sulla reputazione del personaggio, ancora ancora potrebbero andare. Ma influiscono pesantemente sulle meccaniche della classe, quindi per me non regolamentarli crea un campo eccessivamente vago. E anche il fatto di attribuirli da BG continua a non convincermi... concede un "di più" a taluni piuttosto che a talaltri, solo perchè hanno scelto di avere una storia alle spalle differente. Tanto per dire, c'è una meccanica simile ne I Cinque Anelli (che, peraltro, a questo punto ti consiglio, è molto più rispondente a quello che vorresti creare tu rispetto a d&d, specie nella versione tradotta in italiano che è di molto migliore delle successive, che si trovano solo in inglese), ma i valori di partenza sono livellati.
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Messaggioda Stryke » dom giu 14, 2009 2:59 pm

non ho mai visto I Cinque Anelli, comunque per il momento fate finta di non aver letto la parte dell'onore, mi preme di più il bilanciamento delle classi!

Khleb comunque non credo che tu abbia capito cosa intendo io quando dico che il BG influisce sui punti onore... per esempio un samurai ottiene dei bonus quanto più l'onore è alto, mentre riceve dei malus quanto più l'onore è basso, al contrario un ninja o un ladro ricevono dei bonus se l'onore è basso e dei malus se è alto, questo perchè l'onore (valore) di un ladro o di un ninja si misura in malefatte mentre quello di un samurai in opere buone... questo era solo un esempio cmq...

capisci almeno di fondo quello che volevo ottenere? pensi sia comunque una concezione sbagliata o fattibile? grazie comunque per i consigli!
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