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[Nuova Razza] Nuove razze ed adattamenti (4ed)

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[Nuova Razza] Nuove razze ed adattamenti (4ed)

Messaggioda Saga89 » sab lug 04, 2009 9:05 pm

Devo sistemare le razze della mia ambientazione per la 4^ ed. Ditemi cosa ne pensate. Personalmente credo che il delvash sia troppo forte rispetto alle altre, quindi si accettano suggerimenti. Tengo presente anche che l'aspetto degli orchi nella mia ambientazione è simile a quello che hanno nel mmorpg Lineage 2


Alites

Tratti Razziali
Altezza Media: 1.70 – 1.85m
Peso Medio: 55 – 70 kg

Caratteristiche: +2 Destrezza +2 Carisma
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Tinquinil, più un altro linguaggio a scelta
Bonus alle Abilità: +2 Intuizione, +2 Natura
Grazia: La naturale destrezza nei movimenti di un alites gli garantisce un bonus di razza di +1 alla sua Difesa sui Riflessi.
Libertà Celeste: Un alites è uno spirito di libertà, libero come l’aria che è stata infusa nalla razza durante la creazione. Un alites ottiene un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti dei poteri che lo rallentano o immobilizzano.
Volare: Un alites può usare Volare (vedi sotto) come potere ad incontro

Volare
Le ali di un alites sono funzionali. Grazie alla sua costituzione leggera e alla sua ossatura sottile, un alites può utilizzarle per levarsi in volo anche se solo per brevi periodi a causa dell'intenso sforzo muscolare richiesto
Incontro
Azione di Movimento Personale
Effetto: L’alites ottiene velocità di volo 12 fino alla fine del suo turno.

Gli alites sono una razza enigmatica e curiosa. Un alites è simile ad un umano nell'aspetto e nel fisico, ma ha orecchie appuntite simili a quelle di un mezz’elfo. Posseggono anche un paio di ali piumate. Il colore dei capelli e dei peli, e quello delle ali è lo stesso, e copre tutte le gradazioni di grigio fino al bianco ed al nero. Il colore degli occhi invece è limitato all'azzurro, al rosso od al giallo, in casi rarissimi l'iride può essere anche nera. Gli alites sono maestri nella lavorazione del mithral, con cui costruiscono le loro elaborate armature, e dell’argento alchemico. Le loro cittadelle si trovano generalmente sulla sommità di picchi rocciosi, irraggiungibili per quelle razze che non possono volare, e si compongono di una o più torri slanciate ed eleganti. Un nobile, ovvero un discendente del fondatore della nidiata, controlla sempre la cittadella ma visto lo spirito sbarazzino degli alites questa carica è più che altro formale. Gli alites adorano commerciare qualsiasi cosa e in genere riescono a trarre un guadagno maggiore della loro controparte. Generalmente adorano ancora i Tre Dèi Fratelli, con una devozione particolare per Ysgardel, loro creatrice. Considerano maturo un membro della loro razza a 12 anni e vivono raramente oltre agli 80 anni.



Delvash

Tratti Razziali
Altezza Media: 1.65 – 1.85m
Peso Medio: 55 – 70 kg

Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Costituzione
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Temperel, più un altro linguaggio a scelta
Bonus alle Abilità: +2 Atletica, +2 Intuizione
-Refrattarietà Magica: Un delvash può utilizzare Refrattarietà Magica (vedi sotto) come potere ad incontro.
-Scatto Potenziato: La potente muscolatura delle gambe e la naturale agilità rende i delvash in grado di muoversi agilmente sul campo di battaglia. Quando il delvash effettua uno scatto, può decidere di muoversi di un quadretto addizionale
-Stabilità: L'agilità e la robustezza naturale dei delvash li rende molto difficili da atterrare. Tutti gli effetti di pull, push e slide applicati al delvash sono ridotti di 1 quadretto

Refrattarietà Magica
I delvash sono incredibilmente resistenti alla magia. I saggi ipotizzano che sia a causa della commistione delle forze elementali opposte nel loro spirito, ma la vera ragione rimane un mistero.
Incontro
Reazione Immediata Personale
Effetto: Quando viene colpito da un attacco che infligge danni da acido, elettricità, freddo, fuoco, tuono o veleno, il delvash può spendere un Impulso Curativo per subire danni dimezzati da quell'attacco

I Delvash sono il risultato dell’accoppiamento fra un orco e un elfo oscuro. Sono più alti dei loro genitori elfici, raggiungendo anche 1.90m di altezza, e nell’aspetto sono una perfetta fusione fra i due genitori, sia per dimensioni che per colore, tanto che vengono quasi sempre confusi per orchi od elfi oscuri da chi ne incontra uno per la prima volta. I delvash hanno ereditato parte della forza degli orchi oltre alla sensibilità degli elfi. Sono generalmente introversi per natura e tendono a seguire il loro istinto. La maggior parte di loro non si trova a loro agio in mezzo alla confusione delle caotiche città degli umani e preferiscono girovagare in solitudine o con loro simili anche se alcuni si sistemano nelle comunità orchesche o di elfi oscuri. I capelli sono grigi, bianchi o neri mentre le iridi degli occhi sono gialle e la loro pelle è grigio chiara. Un incrocio un orco od un elfo con un delvash genera sempre un delvash, mentre quello fra un umano ed un delvash genera un mezz’elfo o un mezz’orco con uguale probabilità.

Nomi Tipici dei Delvash: In quanto discendenti di orchi ed elfi oscuri, i delvash posseggono nomi presi da quelli tipici di entrambe le razze.




Ibixian (Uomo-bestia)

Tratti Razziali
Altezza Media: 1.65 – 1.95m
Peso Medio: 60 – 180 kg

Caratteristiche: +2 Forza, +2 Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: crepuscolare

Linguaggi: Shelquinil, più un altro linguaggio a scelta
Bonus alle Abilità: +2 Dungeoun, +2 Natura
-Combattimento Serrato: Gli ibixian traggono coraggio dalla vicinanza dei loro compagni. Se almeno un alleato si trova in un quadretto adiacente ad esso, l’ibixian ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire.
-Corna da Battaglia: Un ibixian utilizzare le sue corna per attaccare. Le corna infliggono 1d8 danni e forniscono un bonus di competenza all'atacco di +2. Se un potere richiede possiede la parola chiave Arma, l’ibixian può utilizzare le sue corna per usare tale potere.
-Nessuna Resa: La furia della battaglia rende un ibixian un avversario quasi inarrestabile, mentre attinge al retaggio indomito della sua razza. Un ibxian ottiene un bonus di razza di +1 alla Difesa sulla Tempra e alla Difesa sulla Volontà quando è sanguinante.
All’11° livello questo bonus aumenta a +2
Al 21° livello questo bonus aumenta a +3
Caricare a Testa Bassa: Un Ibixian può usare Caricare a Testa Bassa (vedi sotto) come potere giornaliero

Caricare a Testa Bassa
L’incredibile potenza delle gambe di un Ibixian, la resistenza delle sue corna e la loro testa incredibilmente dura, gli permettono di sferrare attacchi devastanti in carica
Incontro
Azione Standard
Bersaglio: un nemico a distanza di carica
Speciale: L’Ibixian deve utilizzare come arma per l’attacco in carica le proprie Corna da Battaglia
Effetto: L’Ibixian effettua un attacco in carica contro l’avversario che infligge +1d6 danni extra
Al 11° livello i danni extra aumentano a +2d6
Al 21° livello i danni extra aumentano a +3d6

Gli Ibixian, o uomini-capra, sono una delle numerose stirpi di Shelvris, dall’aspetto animalesco e dall’incredibile forza e sensibilità. Al contrario di molte delle altre stirpi di Shelvris, sono discretamente socievoli anche con le altre razze, ma rimangono comunque alleati naturali dei goblinoidi. I villaggi nomadi degli Ibixian si trovano nelle pianure temperate e si costituiscono di grandi tende di pelle, capaci di contenere fino a 20 membri. Sono cacciatori e raccoglitori e si spostano al variare delle stagioni, e spesso per questo motivo entrano in conflitto con i loro simili, con gli umani, elfi o con gli Orchi per il controllo di un’area dove la selvaggina è popolosa ed il suolo fertile, in tempi di pace invece commerciano con tutte le razze.
Piccole comunità di ibixian si trovano anche nei territori della Marca Occidentale, nello Shrasha e nei monti Anvar. Quelli di quest’ultime due regioni sono alleati dei goblinoidi dell’Herzuid e saccheggiano sovente gli insediamenti umani ed elfici isolati e quelli più piccoli, infestano strade e guadi rendendoli poco sicuri e si nascondono nelle boscaglie e nelle caverne naturali.

Nomi Tipici degli Ibixian: Gli Ibixian parlano lo Shelquinil, e in virtù di questo condividono i nomi con le altre stirpi maledette di Shelvris
Maschili: Baragh, Raldir, Duragh, Eringh, Erughor, Horgan, Lomuich, Pramogh, Rhodush, Rogareth, Tramogh, Trogal, Voragh
Femminili: Dielith, Eringh, Erath, Haneit, Marghlen, Hienach, Pheinal, Tinchal, Vios



Orco
giusto per farvi capire che non sono i soliti cavernicoli -> http://img90.imageshack.us/img90/7505/lineageiiorctyrantbyjub.jpg

Tratti Razziali
Altezza Media: 1.70 – 2.15m
Peso Medio: 65 – 200 kg

Caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Thiranel, più un altro linguaggio a scelta
Bonus alle Abilità: +2 Atletica, +2 Tenacia

-Anima di Fuoco: Il fuoco fa parte della natura di un orco, ed è quindi estremamente difficile ferirlo con esso. Un orco ottiene resistenza al fuoco pari a 5 + metà del suo livello.
-Tenacia Orchesca: L’Abilità Tenacia è considerata un abilità di classe per tutti i personaggi orchi.
Gloria della Battaglia: Un Orco può usare Gloria della Battaglia (vedi sotto) come potere a incontro

Gloria della Battaglia
Gli orchi sono imbevuti della loro cultura guerriera fin dall’infanzia più tenere. La gioia di scendere sul campo di battaglia li sostiene e li anima.
Incontro - Guarigione
Reazione Immediata - Personale
Attivazione: Deve aver inflitto danni ad un avversario in questo turno
Effetto: Il personaggio può utilizzare un Impulso Curativo, ottiene inoltre un bonus di +1 agli attacchi contro l'avversario colpito fino alla fine del suo prossimo turno.

Gli Orchi sono una razza fiera, temprata dalla guerra e tormentata dalla sete di gloria. Un tipico Orco maschio è alto circa 2m e pesa circa 150Kg mentre le femmine generalmente hanno peso e altezza di poco superiori ad una donna umana. I loro capelli e peli sono neri, bianchi o grigi, che raramente imbianchiscono con l’età, e gli occhi hanno iridi gialle o arancioni. Raggiungono la maturità a 15 anni e vivono più o meno fino ai 100. Molti Orchi preferiscono radersi e depilarsi per cimentarsi nella lotta senza offrire possibili appigli per l’avversario. La famiglia è l’istituzione civile più importante per gli orchi, perchè è in essa che avviene l’educazione dei futuri combattenti e condottieri e di tutti i bambini. Le femmine orchesse possono ricoprire ogni ruolo nella società fino a che non accettano la proposta di un compagno stabile, con quest’atto (corrispettivo del matrimonio) accattano di rinunciare a qualsiasi altro compito e funzione che non sia quella di allevare figli ed educarli al coraggio, all’audacia, alla forza ed al buon senso. I figli vivono nella casa del genitore anche dopo aver raggiunto e superato la maturità, le femmine invece vi rimangono finché non accettano di vivere con un altro orco. In caso di arrivo di una compagna che amplia così la famiglia si provvede all’ampliamento della casa.
Le omunità degli orchi sono numerose e popolose, e si concentrano soprattutto nei monti Karull. Vivono organizzati in comunità cittadine, rette sempre da un governatore, che vivono di un misto di commercio, caccia, raccolta e agricoltura, nonché di attività “turistiche” grazie alla presenza di famose arene in molti insediamenti. Le comunità orchesche più piccole somigliano a degli accampamenti militari stabili, mentre le città più grandi sono pesantemente fortificate.
Le comunità degli orchi si concentrano soprattutto nei monti Karull. Vivono organizzati in cittadine, governati sempre da un governatore, che vivono di un misto di commercio, caccia, raccolta e agricoltura. Gli Orchi fanno prigionieri, quanto più è possibile, per procurarsi schiavi come parte del bottino di guerra. Le comunità orchesche più recenti somigliano ad accampamenti militari stabili, mentre quelle più antiche, memori della gloria passata quando la potenza degli orchi fu ad un passo dal dominare il mondo, sono incredibili fortezze.
Con l'avvento del secondo Impero questo regno, l'Erom, è rimasto una delle poche zone indipendenti; autarchico e militarmente preparato, l'Erom sfida da quasi un ventennio la potenza del Divino Imperatore Novato.

Nomi Tipici degli Orchi: è comune solo il dittongo “–ae”, che si pronuncia “e”. Il suffisso “-el” per i maschi e quello “-iel” per le femmine si aggiunge solo dopo la morte del padre o l’abbandono della sua casa
Maschili: Adoinel, Ankael, Cailel, Dammel, Dunel, Evandrel, Iriel, Narel, Orsovel, Terel, Tariel, Ultrel, Uridrel, Vancarel, Vandel, Vanel, Vaisel
Femminili: Aridiel, Arminariel, Duniriel, Hadriel, Icariel, Lenaviel, Nicariel, Nicalriel, Riviel, Sauriel
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