Il 5°Clone

[Nuova Ambientazione] Kerghom

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Nuova Ambientazione] Kerghom

Messaggioda Ovino » ven apr 18, 2014 9:35 am

Poco alla volta editiamo insieme poi riprendiamo e pubblichiamo.

Distribuzione dei principali giacimenti del pianeta
Immagine
In blu i giacimenti di ferro
In rosso quelli di stagno
In giallo quelli di Rame

Immagine


Amarcur è un pianeta simile a Venere è coperto da spesse nube di acidi solfati che le danno un colore giallo avorio.
Enargaven è un pianeta più grande di Kerghom ed è coperto da un'atmosfera talmente spessa da mantenere liquidi oceani d'acqua profonde centinaia di chilometri, è coperta da nubi di vapore acqueo che le danno un colore bianco molto lucido perché poco meno riflettente di uno specchio.
Kermatos è un pianeta simile a Kerghom ma leggermente più piccolo e abitabile ma più freddo e umido, all'80% È coperto d'acqua, le terre emerse, trovandosi in posizioni favorevoli, sono quasi interamente coperte da foreste.
Tarmes è un pianeta simile a Marte ma con l'atmosfera leggermente più densa con uno strato di gas che le conferiscono un colore rosso acceso.
Jusphater è un pianeta simile a Giove ma con un sistema a bande meno accentuato e una colorazione certamente più arancio.
Zautar è un pianeta simile a Saturno con uno splendido sistema ad anelli.
Vaunar è un pianeta simile a Urano color verdeazzurro.
Nyptis è un pianeta simile a Nettuno di colore blu.

Periodo Orbitale: 360 giorni
Pianeta: Terrestre Abitabile
Diametro: 12.750 Km.
Densità: 5,5 g/cm3
Composizione: ferrosa media.
Gravità:1 G
Tipo di terreno: montagne e pianure.
Tipo d’atmosfera: respirabile.
Pressione atmosferica: 1000 millibar.
Composizione atmosferica: Azoto 77,03%; Ossigeno: 22%; Argon 0,93%; Vapore acqueo 0,33%; Altro 0,29%.
Acqua in superficie: 70%, 10% ghiaccio.
Umidità: 50%.
Inclinazione assiale: 22°.
Temperatura: Media 15° (simile alla Terra)
Lunghezza del giorno: 24 ore.
Lunghezza dell'anno: 360 giorni.
Lunghezza del mese: 30 giorni

KERGHOM
CENNI SUL MONDO

L'origine di questo mondo è sconosciuta, nessuno, neanche le creature che si spacciano per divinità, sa cosa realmente sia accaduto. Gli esseri più antichi, i Messaggeri e i Fatati, due facce speculari della stessa medaglia, sanno solo di essersi originati spontaneamente, secondo una sorta di evoluzionismo di matrice non biologica ma legato alle stesse energie arcane che hanno originato il pianeta. Inizialmente, queste creature vivevano in pace, i Fatati
nelle terre selvagge e i Messaggeri in enormi città dalle architetture splendenti, centri di sapere dalla cultura squisita quali mai più il mondo avrebbe visto eppure in armonia con l'ambiente naturale.
Quando un animale, tuttavia, conobbe una tal evoluzione da acquisire un brandello di consapevolezza di sa¨ e farsi uomo, l'interesse dei Messaggeri crebbe in maniera vorticosa. Nel tempo che per loro era quello di un battito di ciglia, questa creatura si era dimostrata capace di sopravvivere secondo schemi complessi, e di apprendere tutto quello che loro, considerandolo un semplice animale da compagnia, avevano deciso di insegnarle.
I destini dei Messaggeri e quelli degli Uomini s’intrecciarono in maniera sempre più fitta, e sempre più intricata man mano di questi sotto la guida dei primi si evolvevano ulteriormente. Relazioni amorose nacquero tra loro, generando creature ibride dalla potenza di poco inferiore a quella dei propri genitori consacrati, nati per essere signori tra gli uomini loro pari. Eppure, fu proprio a causa degli uomini che i Messaggeri scoprirono la morte.
Mai prima di allora qualcuno fra loro aveva assaggiato il freddo abbraccio dell'aldilà, eppure una banale storia di gelosia mise in chiaro la verità fino allora ignorata: per quanto il loro ciclo vitale fosse potenzialmente eterno, l'omicidio poteva porvi termine. Proprio l'approccio agli esseri umani fu la causa della divisione che segua¬ tra i Messaggeri. Alcuni ritenevano che fosse necessario guidarli, fondersi a loro per pilotare i destini del mondo; altra ancora, erano convinti
che una rigida tirannia sia stata l’unica soluzione per mantenere intatto quanto avevano costruito insieme fino a quel momento; altri ancora, si convinsero che indulgere nei vizi che l'umanità sola poteva insegnare fosse un nuovo, migliore modo di esplorare la propria natura. Qualcuno affermÀ² che il destino del mondo stesso fosse la distruzione, e una piccola parte ancora se né andò, disinteressandosi a questi conflitti che riteneva degni dei bambini ma molto, molto più pericolosi.
Fu così che nacquero i Celestiali, i Diavoli, i Demoni, i Deva, i Djinn e gli Efreet, e tra i primi quattro la guerra imperversò feroce. I mezzosangue furono i loro alfieri ed eserciti di umani si affrontavano in scontro cruenti comandati dai loro generali immortali. Quando fu chiaro che in questo modo non avrebbero risolto niente, i Messaggeri, decaduti in polarizzazioni dei loro codici morali ormai completamente folli e irriconoscibili rispetto all'antica saggezza, fecero ricorso agli antichi poteri della loro stirpe, risvegliando il potenziale distruttivo delle energie arcane che li avevano originati.
Fu allora che i Fatati intervennero, per preservare il mondo; Elementali, Folletti, Signori delle Bestie, Djinn ed Efreet strinse un'alleanza per arginare il pericolo dei loro fratelli e cugini, generando a loro volta i loro bastardi con gli uomini per offrire maggior sicurezza nella guerra. Ma fu tutto inutile: si erano spinti troppo oltre, e avevano invocato poteri troppo grandi affinché potessero decidere di fermarsi a quel punto.
Per questo motivo, i Fatati decisero di relegare i colpevoli di un crimine così grande in un altro mondo, un doppione di Ergo che avevano fino a quel momento abitato a essa sovrapposta, ma da cui non si potesse passare e in cui le varie stirpi fossero tenute lontane, senza potersi più fare la guerra. Consapevoli che questo avrebbero tenuto anche loro stessi isolati, incapaci di creare uno strumento sufficientemente forte e allo stesso sufficientemente complicato da fare distinzioni tra di loro, non esitarono pur di salvare il mondo stesso.
Mentre le truppe degli ex Messaggeri si stavano per affrontare in uno scontro finale e, probabilmente, dall'esito apocalittico, proprio nella capitale che tanto avevano amato, i Fatati intervennero, ponendo il sigillo che avrebbe confinato tutti tra i primi di là da un indivisibile velo; il trauma per il mondo fu tale che il continente stesso su cui si svolsero quegli eventi ne rimase quasi per intero spaccato a metà, eppure ancora una volta questo sopravvisse.
Con i primi abitanti del mondo separati di là da qualsiasi possibilità di essere raggiunti, i loro apprendisti e servitori umani si diedero alla fuga, gli eserciti si sciolsero e per un lungo periodo qualsiasi forma di società civile fu completamente dimenticata insieme agli insegnamenti dei Messaggeri, ripiombando in un millennio di pieno oscurantismo.
Lentamente, l'umanità tornò a una rozza forma di civiltà; le antiche rovine furono ricoperte prima dall'edera, poi dalle altre piante e infine da intere foreste, o rase al suolo dalla lenta azione erosiva delle sabbie spinte dal vento e delle acque spinte dalle correnti. Quasi ogni memoria dei tempi antichi fu dimenticata, e il sangue dei Messaggeri si diluì¬ in infiniti accoppiamenti con esseri inferiori fino a scomparire del tutto.
Tuttavia, il Sigillo imposto dai Fatati non era cos’ definitivo come questi avevano pensato, nonostante tutto sapere antico che vi avevano concentrato. Spacciandosi per divinità, i più potenti individui tra le antiche stirpi decadute potevano ancora emanare la propria potenza nel mondo, irraggiandone individui che avrebbero assecondato in cambio i loro scopi: avrebbero potuto influenzare ancora le sorti del mondo nell'ottica distorta che avevano concepito, covando dentro di sa¨ il desiderio di trovare un modo per sciogliere l'odiato sortilegio che li teneva confinati.
Una volta l’anno, per un periodo di circa un mese, quest'influsso si fa più forte; i Messaggeri hanno ormai da qualche tempo capito che il Sigillo s’indebolisce e che solo i ripetuti sforzi annuali degli altri primi sono in grado di rafforzarlo, tuttavia è ben di là dalle loro possibilità infrangerlo sfruttando questa debolezza.
Tuttavia, la loro presenza che aleggia sul mondo diviene tale, da riuscire a risvegliare in alcuni individui il sangue di antichi progenitori imparentati con loro; individui dalle doti particolari, a volte straordinarie, vedono il proprio retaggio prendere nuovamente corpo attraverso di loro, destando sconcerto e sgomento tra gli umani ormai quasi del tutto dimentichi di quel che era accaduto nel loro passato antico.
Antiche rovine sono riscoperte, frammenti di sapere si fondono alla religione e alla superstizione; la magia È rinata, grazie agli insegnamenti rinvenuti e all'eclettismo delle varie etnie degli uomini che si sono diffusi in tutte le regioni del mondo, ospitali o ingrate che fossero. Piccoli baronati coltivano aspirazioni espansionistiche, banditi e briganti dominano le strade e le foreste, almeno fin, dove non arrivano le selvagge fiere e le antiche, contorte creature che ancora, in parte, abitano il mondo rendendolo un posto pericoloso.
Che cos’accadrà a un giovane eroe dentro di cui si è appena ridestato un sangue tanto antico che nessuno ne serbava memoria?

LE TRE ERE DI KERGHOM


PRIMA ERA
Il Sigillo non esisteva, i Messaggeri vivevano tra le creature terrene.

SECONDA ERA
Una volta ultimato il sigillo gli "Esterni" sono stati sbalzati sui piani Esterni che erano vuoti ma sembravano fatti apposta per loro, il Piano Materiale e Immateriale si scissero. Per un certo periodo gli "Esterni" non rispondevano più: le società umane com'erano prima sono crollate Percha si reggevano anche sulle capacità degli "Esterni".
Senza contare che la magia ha cominciato ad agire diversamente, per un certo periodo, siccome prima non esisteva il pino Immateriale e Non Morti incorporei e il mondo dei sogni, le popolazioni sono, fino a che un tot di gente ha scoperto gli incantesimi opportuni, rimasti in balia di entità sconosciute (non morti e via dicendo).

TERZA ERA
Gli Esterni hanno trovato un modo per tornare ma si sono accorti che i Piani erano scissi in due, il Piano Immateriale nel frattempo era diventato ingovernabile.

TRATTI DEL MONDO
Gravità: normale.
Tempo: normale.
Dimensioni: finite (sfera del diametro medio 12752 Km circa).
Plasmabile: alterabile.
Tratti elementali o di energia: nessuno.
Allineamento: nessuno

COLLEGAMENTI PLANARI
Cosmologia: esistono un Piano Materiale, un Piano Immateriale, Dodici Piani Esterni.
Il Piano Materiale è l’universo fisico, il Piano Immateriale è il suo riflesso spirituale. Eoni fa esistevano un Piano Immateriale Vicino (coesistente al pianeta) e un Piano Immateriale Profondo (coesistente allo spazio esterno) in cui ruotavano i riflessi spirituali dei vari oggetti astronomici. Da eoni perciò il Piano Immateriale Profondo non è più accessibile, quindi quando si dice Piano Immateriale sa ‘intende quello Vicino.
Collegamenti: il Piano Materiale e il Piano Immateriale (Vicino) sono coesistenti e possono essere attraversati nell’uno e nell’altro senso con facilità e senza limitazioni con gli opportuni mezzi magici. Il Piano Immateriale Vicino a È circondato da un potente campo di forza magico chiamato il Bastione assolutamente impenetrabile che divide il Piano Immateriale Vicino da quello Profondo rendendolo impermeabile. Il Bastione È sempre esistito ma un tempo nel Piano Immateriale sulla superficie interna del Bastione esisteva Portali Planari, chiamati Scale, che permetteva di spostarsi rapidamente dal Piano Immateriale Vicino ai Dodici Piani Esterni su entrambi i sensi. Da Eoni le Scale hanno cessato di esistere senza lasciare traccia.
I Messaggeri più potenti risiedono sul loro piano esterno di pertinenza e non possono lasciarlo, possono perciò emanare indirettamente il loro potere fino al Piano Immateriale (Vicino) e di lଠfino al Piano Materiale, possono anche inviare i messaggeri meno potenti sul Piano Immateriale.
Per il resto il Piano Immateriale (Vicino) È completamente isolato e irraggiungibile.
Si suppone che il riflesso Immateriale delle Dodici Costellazioni racchiuda in se i Piani Esterni.
Si suppone che i pianeti del sistema solare abbiano i loro riflessi immateriali circondati da un loro Bastione, questi Riflessi fungerebbero da specchi che raccolgono la (ormai) remota luce delle Dodici Costellazioni focalizzandola sul mondo.
Alcuni chiamano i pianeti: gli Otto Cerchi Celesti o Gradini della Scala Celeste.
Piano Immateriale (Vicino): Il Piano Immateriale è un riflesso del Piano Materiale ma anche il piano di Transizione tra il Piano Materiale e i dodici Piani Esterni.
Quando un personaggio si sposta attraverso un portale inter planare o proietta il suo spirito in un piano di esistenza, diverso lo fa viaggiando attraverso il Piano Immateriale. Anche quegli incantesimi che permettono uno spostamento istantaneo verso un altro piano, come porta dimensionale, passano brevemente per il Piano Immateriale.
Il Piano Immateriale ha dimensioni simili alla Terra atmosfera compresa, è avvolto da un capo di forza invalicabile chiamato il Bastione che emette una luce blu uniforme. Oltre il Bastione si estende il Piano Immateriale Profondo che è un dominio difficilmente raggiungibile, grande quanto l’universo conosciuto e infinitamente vuoto. Ogni notte, i sognatori proiettano psichicamente le loro menti sul Piano Immateriale.

TRATTI DEL PIANO IMMATERIALE VICINO
Gravità: normale. Le creature intelligenti però possono spostarsi con la forza del pensiero come se non ci fosse la forza di gravità. Gli oggetti e le creature prive del punteggio d’intelligenza sono invece soggetti a una forza di gravità simile a quella della Terra e devono spostarsi normalmente, anche se possono essere trasportati in volo.
Tempo Alterato: invecchiamento, fame, sete, veleno e guarigione naturale non hanno effetto sul Piano Immateriale, anche se ricominciano a funzionare non appena il viaggiatore abbandona il piano.
Dimensioni: finite, pari a quelle della Terra.
Altamente Plasmabile: il Piano Immateriale È un riflesso dei sentimenti, dei sogni e dei pensieri degli abitanti mortali del Piano Materiale. La sostanza effimera che costituisce questo piano d’esistenza è molto duttile, tende anzi a cambiare sotto la stimolo dei timori e dei desideri dei mortali. I visitatori capaci di padroneggiare l’abilità Sogno Lucido possono riuscire a plasmare facilmente una piccola porzione del piano.
Tratti di allineamento o di energia: caotico leggero. Alcune piccole regioni sul piano possono avere uno o più tratti diversi, ma il piano complessivamente è caotico leggero.
Ad esempio l’Immateriale coesistente al tempio dove si adora con fervore come divinità un potente Djinn potrebbe essere Legale Forte, la porzione coesistente ai fondali oceanici potrebbe avere il tratto elementale Acqua.

MAGIA
Magia potenziata: tutti gli incantesimi e le capacità usate sul Piano Immateriale possono essere usate come se fossero state migliorate dal Talento Incantesimi Rapidi.
Gli incantesimi delle capacità magiche cui è già stato applicato questo talento non sono influenzati e nemmeno gli incantesimi degli oggetti magici.
Gli incantesimi velocizzati in questo modo sono comunque preparati e lanciati al loro livello non modificato. Come nel caso del Talento Incantesimi Rapidi è possibile lanciare un solo incantesimo velocizzato per round.
Peculiarità della magia: Kerghom è privo di piano Astrale, quello Etereo, quello delle Ombre. I mostri, gli incantesimi, le capacità, il privilegio, gli oggetti magici e qualunque altro elemento del gioco riguardante a questi piani di transizione non esistono in quest’ambientazione e richiedono essere convertiti in modo che si riferiscano al Piano Immateriale. Non esiste il descrittore Ombra, Astrale o Etereo che sono sostituiti dal descrittore Immateriale.
Gli incantesimi che fanno direttamente uso dell’Etereo ora sono riguardanti il piano Immateriale: Camera, Scarica Eterea (che diventa qui scarica Immateriale), Scrigno Segreto e Transizione Eterea (che diventa qui transizione Immateriale). Inoltre quegli oggetti magici che duplicano gli effetti di questi incantesimi, come l’Olio della Forma Eterea (che su Kerghom è sostituito dall'Olio della Forma Immateriale), per quanto concerne il funzionamento fanno qui riferimento al piano Immateriale.
Ancora Dimensionale, Epurare Invisibilità, Imporre ,Manifestazione, Manifestazione di Massa, Svanire, Vedere l’Invisibilità, Visione dal Vero, Zona di Rivelazione e Incantesimi coi descrittori Etereo o Forza sono ora, in parte, afferenti al Piano Immateriale anziché a quello Etereo. Le seguenti illusioni dotate del descrittore Ombra hanno qui il descrittore Immateriale: Camminare nelle Ombre (diventa camminare nell’Immateriale), Immagine Proiettata, Ombra di una Evocazione Superiore, Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione Superiore, Ombra di una Invocazione, Ombre (diventa Immateriali), Sacca d’Ombra (diventa Sacca Immateriale), Sparizione nell’Ombra (diventa Sparizione nell’Immateriale).
La capacità di alcune creature di fare uso di un piano di transizione come il Cane Intermittente, il Predatore Etereo e il Ragno Fase fanno uso dell’Immateriale anziché del piano indicato.

COLLEGAMENTI
Il Piano Immateriale è onnipresente ed è collegato agli altri tredici piani di esistenza generati dal Sigillo.
Numerose aperture conosciute come Scale, collegano l’Immateriale ai Dodici Piani Esterni. Le Scale sembrano cerchi perfetti di luce turbinante, i più grandi e antiche si aprono sulla superficie interna del Bastione, le più piccole e recenti fluttuano immobili nel Piano Immateriale.
Il colore della Scala indica chiaramente quale piano si apre dall’altro lato.
Le Scale sono in tutto e per tutto Portali di D&D ma con la seguente limitazione: possono essere create solo sul Piano Immateriale, quando sono aperte, sono praticabili in entrambi i sensi, quando sono chiusi, sono semplici specchiature di luce colorata che possono essere attraversate senza danno o effetto alcuno. Le Scale sono suscettibili a tutti gli effetti che interessano i Portali Dimensionali tranne quelli che li chiudono e li aprono. I Portali dimensionali non hanno chiavi si aprono quando inizia il mese associato al loro piano d’esistenza e si chiudono quando finisce. Le Scale possono essere create e distrutte ma non chiuse o aperte da una forza diversa da quella degli astri.

Piano dei Celestiali: Bianco Lucido.
Piano dei Diavoli: Rosso Rubino.
Piano dei Demoni: Viola Ametista vibrante.
Piano dei Daeva: Nero Opaco.
Piano degli Djnn: Azzurro Zaffiro
Piano degli Efreet: Arancio Ambra.
Piano delle Fate: Indaco che trascolora continuamente nel verde e nel blu.
Piano dell’Acqua: Verde Acqua.
Piano dell’Aria: Blu Cobalto.
Piano del Fuoco: Rosso Fuoco.
Piano della Terra: Giallo Zafferano.
Piano delle Bestie: Marrone Muschiato.

LE DIVINITA'
I più potenti tra gli Esterni hanno grado divino, e possono utilizzare i loro poteri per cercare di influenzare gli eventi di Kerghom tramite i loro emissari.


Celestiali
Sono divisi in tre caste: Arconti (LB), Irian (NB), Asura (CB). Il loro obiettivo è governare l’umanità portandola a un superiore stato d’illuminazione, e in nome di quest’obiettivo sono riusciti a dirimere le controversie interne delle loro tre differenti ottiche su come attuarlo.
Ogni casta ha due divinità, e sopra di esse c'è un unico Signore che si definisce del Bene Supremo.
Diavoli [LM]
Sette Ministri Infernali che sono convinti che il mondo abbia bisogno di una legge spietata per proseguire, e che non esitano a muovere guerra al mondo stesso per imporla.

Demoni [NM]
Ognuno dei Sette Arcidemoni presiede a un differente peccato, poiché solo lo assecondare i propri impulsi, può portare il mondo all'evoluzione.

Daeva [CM]
I Daeva non hanno un signore, ma nella ricerca della purificazione dell'universo attraverso la distruzione totale si fondono in un’unica entità indivisa e indistinta.
Djinn [LN]
Un Rajah, affiancato alla sua consorte, governa sui suoi due vice e sui loro tre sottoposti, per assicurare che le folli filosofie dei suoi antichi fratelli sconvolgano le leggi che necessariamente il mondo deve assecondare per funzionare.
Efreet [CN]
I cugini dei Djinn reggono l'assalto feroce delle forze dell'entropia, armonizzandosi a esse e combattendole con gli stessi mezzi, divisi in due fratrie.

Fatati [N]
La Regina dei Fatati si prende cura del mondo, mutando in un nuovo aspetto di se stessa in ogni stagione, affiancata dal suo altrettanto mutevole compagno, che muore in inverno.

Elementali [N]
I quattro signori elementali risiedono nei loro piani, apparentemente incuranti del mondo eppure intimamente legati alla sua natura più basilare in maniera indissolubile.

Signori delle Bestie [N]
I Signori delle Bestie non hanno capi o gerarchie, nessuno perfettamente distinto dall'altro. Il loro spirito È emanato direttamente in tutte le creature della natura selvaggia, e lottano disperatamente per difenderla.

ABITANTI IMMATERIALI
Il Piano Immateriale è costituito da una materia diversa da quella del piano materiale: l’ectoplasma. È una materia altamente instabile continuamente plasmata dai pensieri degli abitanti del Piano Materiale, È per questo che il Piano Immateriale È coesistente e quasi uguale al Piano Materiale (dove c’è un bosco e una capanna nel

Piano Materiale ci sarà una casa e una capanna in quello Immateriale) eppure molto diverso (il bosco potrebbe apparire tenebroso con rami più contorti e ombre più

fitte, la capanna potrebbe apparire un po’ più grande ma molto più minacciosa); questo perché il Piano Immateriale un riflesso di come gli abitanti della Terra vedono,

ricordano e desiderano che sia il Piano Materiale e perciò il Piano Immateriale cambia molto più rapidamente di quello Materiale: basta una pestilenza sul Piano

Materiale per trasformare rapidamente il suo Riflesso Immateriale in un mucchio di edifici umidi e malsani popolati da incubi putrescenti e sognatori spaventati.

L’ambiente, gli oggetti e le altre creature del piano (animali, vegetali, umanoidi et cetera) sono costituite di ectoplasma. Alcuni sono effimeri e sono destinati a

spegnersi nel breve volgere di un sogno, altri invece possono proseguire la loro esistenza sino alla consunzione dei secoli (o del Sigillo). Le creature del piano sono

dette Creature Immateriali.
Oltre alle Creature Immateriali sul piano si spostano o risiedono: Esterni, Non Morti e Proiezioni Oniriche.
I Viaggiatori possono essere incontrati sia in forma fisica sia in proiezione onirica. Nel secondo caso, i viaggiatori sono composti di ectoplasma e, pur conservando

una complessione fisica analoga, possono avere un aspetto molto diverso, perfino sconcertante, come se fossero Creature Immateriali. Un filo di luce rutilante fluttua

dietro di loro per alcuni metri, per poi scomparire nella foschia diafana del mondo Immateriale. Questo filo di luce è chiamato Capello Segreto Ogni essere senziente

della Terra quando sogna (non necessariamente quando dorme, anche gli stati di trance indotti da incantesimi, pozioni o droghe permettono di raggiungere questo piano)

proietta dal suo corpo il suo spirito collegato al corpo attraverso il Capello Segreto

Forma onirica
La forma onirica ha le stesse caratteristiche, ma non necessariamente lo stesso aspetto della forma reale. La forma onirica ha le medesime statistiche della scheda del

personaggio cui si riferisce.
Morire: una forma onirica non può essere uccisa normalmente. Se una proiezione onirica viene uccisa (ridotta a –10 punti ferita o distrutta in qualche modo) l’anima

del sognatore fa ritorno al suo corpo originale, che subisce gli effetti di un incantesimo Incubo a meno che non superi un tiro salvezza su Volontà pari al numero di

danni che gli sono stati inflitti con il colpo/effetto che l’ha portato a -10, 20 in caso di effetti che non causano danno ai punti ferita, costringendo il sognatore a

destarsi dal suo incubo.
Oggetti: gli oggetti indossati, impugnati e trasportati nella forma originale non vengono danneggiati se le loro forme oniriche vengono distrutte sul Piano

Immateriale. Quando il viaggiatore esce dal Piano Immateriale, questi oggetti onirici scompaiono nel nulla, anche se il viaggiatore intendeva lasciarli sul piano

Immateriale.
In genere i sognatori in proiezione onirica portano con loro i riflessi del loro equipaggiamento, questi oggetti immateriali spariscono non appena il sognatore che li

possiede abbandona il piano (o è distrutto).
Gli oggetti di ectoplasma non possono essere spostati dal piano Immateriale in nessun caso e si comportano come se avessero la qualità speciale: appartenenza planare.
Guarigione: sul piano Immateriale, la guarigione naturale non viene applicata. La guarigione magica invece agisce normalmente sulle forme oniriche.

Capello Segreto
Una proiezione onirica può fare ritorno il suo corpo originale con un’azione standard. Quando una forma Immateriale passa attraverso una Scala o un altro mezzo fa

ritorno al suo corpo originale immediatamente.
Recidere il Capello Segreto che collega la proiezione onirica al suo corpo, uccide il corpo del viaggiatore trasformando la proiezione onirica in una Creatura

Immateriale.
Il capello di solito appare alla base del cranio e si estende per 1,5 m prima di fondersi nelle brume del Piano Immateriale. Solo in alcune rare circostanze possono

recidere questo capello. I mostri le creature o le circostanze in genere, non sono in grado di recidere un Capello Segreto se non questa capacità non sia specificata

apertamente.
Un viaggiatore Immateriale percepisce automaticamente se il suo capello è minacciato, ma non sono automaticamente avvertito dei rischi che corre il suo corpo.

Personaggi materializzati sul Piano Immateriale.
I personaggi materializzati: siano essNon Morti, Esterni o abitanti del piano materiale, rischiano di essere uccisi dalle creature immateriali e dalle proiezioni

oniriche.
Le creature immateriali (comprese le proiezioni oniriche) possono essere distrutte da altre creature immateriali e dai viaggiatori. Se una prodizione onirica è

distrutta il personaggio, si sveglia di soprassalto. Se una Creatura Immateriale è uccisa, si dissolve rapidamente in una massa nebbiosa che è assorbita rapidamente

dal piano.

Punti Esperienza
Un personaggio in proiezione onirica se non è in situazioni di reale pericolo non prende punti esperienza per gli incontri onirici, in fondo la gente sogna ogni notte!

Ecologia delle Creature Immateriali
In genere la maggior parte delle creature immateriali non nasce ma appare e non muore ma scompare, improvvisamente in ambedue i casi. Di solito, ma non sempre,

appaiono e scompaiono in un angolo, dove nessuno in quel momento sta guardando. Nella maggior parte dei casi la foschia del piano si coagula e genera una nuova

creatura Immateriale e viceversa quando la creatura cessa d’esistere scompare dissolvendosi in un banco di nebbie. Alle volte oggetti, animali e creature mutano. Il

terreno potrebbe vomitare una colonna di guerrieri armati lasciando al loro posto una valle lunga e stretta, una pozza d’acqua potrebbe coagularsi in un dolce e

indifeso ragazzo, un cinghiale potrebbe trasformarsi in un rozzo boscaiolo e viceversa un corteo funebre potrebbe sparire in una valle trasformandola in un acquitrino,

un esercito di lanceri trasformarsi in una selva di frassini, una donna prostrata dal dolore diventare una grossa pietra.
Il regno Immateriale È il regno della trasformazione e della transizione, fatto con la materia stessa dei sogni degli abitanti del piano materiale, veloce e mutevole

come il pensiero. Àˆ un posto pericoloso e sconcertate, per questo Non Morti incorporei più antichi, sebbene non necessariamente folli e malvagi, finiscano tutti con

lo sviluppare menti aliene al punto da faticare nel comunicare, non solo con i nativi del piano materiale ma persino con gli Esterni.
Le Creature Immateriali sono del tutto simili alle loro omologhe del Piano Materiale ma hanno la qualità speciale Appartenenza planare.
Apparenza planare (Str): Le creature immateriali non possono abbandonare il piano in cui risiedono. Se si tenta di costringerle a farlo. Sono teletrasportati in una

direzione casuale entro un raggio di 160Km.

Non Morti
Le non morti sono un’anomalia generata dal Sigillo. Le non morti nella Prima Era non esistevano, nemmeno artificialmente, perché non potevano esistere perché le regole

del creato erano molto diverse. Nella Prima Era dopo la morte, l’anima del defunto pandeva rapidamente incontro al suo fato se non il corpo non fosse resuscitato,

allora come oggi il risorto non conservava alcun vero ricordo dell’esperienza ultramondana: o non ricordava nulla, oppure la sua mente creava falsi ricordi per colmare

la lacuna. Il sigillo ha scisso il mondo su più livelli collegati dal Piano Immateriale, su cui si muovono le varie creature. Il Piano Immateriale perciò interferiva

in qualche modo con il ciclo delle anime creando, anche spontaneamente, delle anomalie: Non Morti.
La comparsa dei primi Non Morti, all’inizio della Seconda Era, destò una grande impressione, nonostante la Guerra e la Creazione del Sigillo furono gravidi di prodigi:

i defunti cominciarono a ritornare dalle loro tombe, era una cosa totalmente inaudita, mai vista prima ma profetizzata dalle antiche religioni, mai prevista dai più

sapienti tra i maghi, nessuno sapeva cosa fossero, né come affrontarli o placarli, almeno all’inizio. Per questo la Prima Era nelle leggende È considerata un’epoca

beata in cui la terra non stillava il veleno della non morte e gli uomini morivano sereni quando arrivava la loro ora.
Le non morti non dovrebbero esistere e se non ci fosse, il Sigillo non esisterebbe: sono creature bloccate a metà tra la morte e la trascendenza verso l’aldilà che era

un mistero per gli dei perfino nella Prima Era. Essendo creature bloccate le non morti non possono abbandonare la terra nei suoi riflessi Materiale e Immateriale

perciò tutti Non Morti quest’ambientazione ha la qualità speciale appartenenza planare. L’unico modo che le non morti hanno di cessare di essere non morti e

abbandonare il piano È trascendere recidendo le catene che li tengono avvinti a questo stato: alcunNon Morti cercano la via per la trascendenza, altri invece la

fuggono crogiolandosi nella loro innaturale immortalità. La maggior parte delle non morti trascende se è distrutta (o, almeno, non ritornano) altri possono essere

definitivamente e irrimediabilmente distrutti seguendo rituali particolari o con potenti incantesimi.
Apparenza planare (Str): Le non morti non possono accedere ai Piani Esterni, né superare il Bastione. A tutti gli effetti sono vincolati a risiedere o nel Piano

Materiale oppure in quell’Immateriale della Terra. Se si tenta di costringerli a farlo. Sono teletrasportati in una direzione casuale entro un raggio di 160Km.

Il Fato dei Morti: l’unica cosa certa è che la maggior parte dei defunti sparisce dal Piano Materiale e da quell’Immateriale lasciando tracce che s’indeboliscono circa

rapidamente, altri diventano non morti che infestano uno (o entrambi) i livelli della realtà.
Alcuni mortali teorizzano che l’anima, nella maggior parte dei casi, sia trasportata sul Piano Esterno cui È destinata e lì rimanga per sempre, altri teorizzano che si

reincarni circa rapidamente (istantaneamente o dopo aver passato un certo periodo su un Piano Esterno).
Alcune religioni pensano che dopo la morte ogni animi, per ascendere al piano cui È destinata, debba percorrere (con circa pericolo) i Gradini della Scala Celeste.
Divinità: Le divinità sono i più potenti tra gli antichi Messaggeri, ora sono relegati nei loro piani Esterni; non si manifestano in alcun modo nel mondo, anche se

vorrebbero, emanare potere (che viene poi incanalato dalla fede degli incantatori divini) È l'unico modo che hanno per interagire col mondo.


FORME DI MAGIA
Su Kerghom la magia p considerata come una forza del creato certamente rara e pericolosa. Tuttavia la sua esistenza È ben nota e niente affatto controversa: la sua

esistenza è un fatto accettato da tutti.
Arcana: non comune.
Psionica: assente.
Poteri Chi: sono conosciuti e sviluppati solo sul continente di (…).
Divina: concessa dai Messaggeri per gli umani che, professando il loro culto, esegua indirettamente il loro volere.
Forme di Magia Minore (alchimia, astrologia, fabbricazione di talismani): comune.

Le Leggi del Sigillo

1) Sia le divinità sia gli Esterni possono interagire con i mortali solo tramite sistemi indiretti.

2) Le divinità (Esterni con gradi divini da zero in) non possono abbandonare il loro piano di residenza. Nessun Esterno È libero di recarsi sul Piano Materiale di

propria iniziativa. Le uniche eccezioni che prevedono la manifestazione diretta di una divinità sul Piano Materiale sono tramite l’evocazione o la convocazione (con

l’uso d’incantesimi come portale e simili), da parte dei suoi fedeli.

3) Nessun esterno È libero di recarsi sul Piano Materiale di propria iniziativa. Un esterno può recarsi sul Piano Materiale solo se evocato da un mortale o tramite un

mezzo fornito in qualche modo da una creatura nativa del Piano Materiale.

4) Gli Esterni Nativi possono trattenersi sul Piano Materiale quanto tempo vuole senza alcun limite.
Gli Esterni con GS dieci o inferiori possono trattenersi un anno sul Piano Materiale.
Gli Esterni con GS maggiore uguale a undici e Minore uguale a venti possono trattenersi un mese sul Piano Materiale.
Gli Esterni con GS maggiore di venti possono trattenersi un solo giorno sul Piano Materiale.

5) Ogni divinità ha un certo potere sui propri fedeli, e può quindi interagire con essi, ma indirettamente. Ogni divinità può influenzare la vita dei propri fedeli

come meglio credono e indirizzandoli nelle loro scelte tramite sistemi indiretti. Il potere che una divinità ha su un mortale varia in base alla fede e alle preghiere

che quest’ultimo riversa su di essa. I fedeli più devoti permettono un’interazione maggiormente diretta ai propri dei e quindi possono essere sia puniti con terribili

punizioni o ricompensati con grandi doni ma elargiti tramite servitori della divinità al limite con poteri ed equipaggiamenti speciali concessi ad hoc dalla divinità .

Una divinità perde ogni potere nei confronti di un fedele che smette, di venerala o di regalarla. Bestemmiare in modo continuo una divinità può scatenare un potere

opposto di tipo negativo.

6 ) Un esterno cui i mortali prestano particolare attenzione, tramite: contemplazioni, studi, preghiere o imprese a favore del proprio patrono È libero di superare

alcuni dei limiti planari riguardo esclusivamente le possibilità di comunicazione, ottenendo alle lunghe un canale di comunicazione diretta col suo patrono.

7 ) Un esterno sconfitto su di un Piano di Esistenza, che non sia il suo Piano Natio, è bandito da tale Piano per la durata di un anno Nyptisiano (165 anni) Al termine

dell'anno l’esterno potrà far ritorno al piano in cui era stato bandito. Se la creatura che ha sconfitto (e quindi bandito) l’esterno volesse evocare quest’ultimo di

sua spontanea volontà, darebbe termine all’esilio. Una creatura evocata con incantesimi come evoca mostri, sotto il completo controllo di un incantatore, se sconfitta

in un piano di esistenza che non sia la sua non È soggetta ai cento sessantacinque anni di esilio.

8) Gli unici incantesimi ammessi sono quelli di livello zero, un due, tre, quattro, cinque, sei, sette, otto, nove. Tutti gli altri incantesimi sono vietati e non

funzionano: non produce effetto alcuno. Anche gli incantesimi Epici se tentati non producono alcun effetto. Poteri, capacità, avvantaggiano di razza o di classe o

altro che emuli incantesimi proibiti parimenti non funziona, né producono alcun effetto.

9) Il Piano Materiale è al centro del Creato, collegato ai dodici piani Esterni dal Piano Immateriale (vicino.) Il Piano Immateriale (vicino) È coesistente agli altri

tredici piani. Nessuna forza naturale e sovrannaturale può alterare l’ordine dei piani. Da un qualsiasi altro piano È possibile creare collegamenti solo verso il Piano

Immateriale. Dal Piano Immateriale È possibile aprire collegamenti verso qualunque altro piano. E’ vietata la creazione di altri piani o piani di transizione. E’

vietata la creazione di Piani dalle Dimensioni Infinite. E’ consentita la creazione di semipiani solo oltre il Bastione nell’Immateriale Profondo purché abbiano

dimensioni inferiori a quelle della Luna.

10) A nessuno, nemmeno agli dei, È dato sapere il vero fato dei morti oltre la soglia del destino di ogni anima: la trascendenza. Gli incantesimi parlare con i morti

non permettono di parlare con le vere anime dei morti ma con un’impronta lasciata dalle loro menti nel piano Immateriale. Solo gli esseri senzienti nativi del Piano

Materiale Possono diventare Non Morti. Le non morti sono esseri bloccati tra la morte e la trascendenza. Gli Esterni non possono diventare non morti. Non Morti sono

vincolati a risiedere entro il Bastione nel piano materiale o in quello Immateriale ma senza possibilità alcuna di lasciare la Terra sino alla trascendenza. Un non

morto trasceso cessa di essere a tutti gli effetti un non morto e vice versa un non morto, non può trascendere se non cessa di essere un non morto.


LIVELLO TECNOLOGICO
Su Kerghom il livello tecnologico va dall’età del ferro al medioevo.

GEOGRAFIA ASTRONOMICA
Periodo di rivoluzione(durata dell'anno): 360 giorni.
Periodo di rotazione(durata del giorno): 24 ore.
Periodi di rivoluzione lunare (durata del mese): 30 giorni.


Amarcur è un pianeta simile a Venere è coperto da spesse nube di acidi solfati che le danno un colore giallo avorio.

Enargaven è un pianeta più grande di Kerghom ed È coperto da un'atmosfera talmente spessa da mantenere liquidi oceani d'acqua profonde centinaia di chilometri, È

coperta da nubi di vapore acqueo che le danno un colore bianco molto lucido perché poco meno riflettente di uno specchio.

Kermatos è un pianeta simile a Kerghom ma leggermente più piccolo e abitabile ma più freddo e umido, all'80% È coperto d'acqua, le terre emerse, trovandosi in

posizioni favorevoli, sono quasi interamente coperte da foreste.

Tarmes è un pianeta simile a Marte ma con l'atmosfera leggermente più densa con uno strato di gas che le conferiscono un colore rosso acceso.

Jusphater è un pianeta simile a Giove ma con un sistema a bande meno accentuato e una colorazione certamente più arancio.

Zautar è un pianeta simile a Saturno con uno splendido sistema ad anelli.

Vaunar è un pianeta simile a Urano color verdeazzurro.

Nyptis è un pianeta simile a Nettuno di colore blu.

La volta celeste
Il Sole è sempre visibile durante il giorno tranne che durante le eclissi solari, la luna È sempre visibile di notte tranne che nella notte di luna nuova o durante le

eclissi lunari, ha delle fasi ben visibili.
Dall’emisfero settentrionale Amarcur ed Enargaven, per la vicinanza al Sole, sono visibili solo per alcune ore prima dell’alba (in autunno) o qualche ora dopo il

tramonto (in primavera). Amarcur appare di colore giallo ed È più luminoso di una stella, anche se di dimensioni simili. Enargaven addirittura l’oggetto celeste più

luminosi dopo il Sole e la Luna, È di un crudo colore bianco brillante, come luce convogliata da uno specchio. I pianeti Esterni si possono vedere anche per gran parte

della notte. Kermatos ha una vivida colorazione vaiolatura e si vede un anno sì e uno no, Tarmes È difficilmente osservabile a occhio nudo ma appare come una minuscola

stella rossa.
Jusphater, il pianeta più grande del sistema solare, È riconoscibile molto bene per almeno otto mesi l’anno. Jusphater una colorazione arancione brillante e, sebbene

sia molto distante, appare più grande e di Kermatos. Con un incantesimo che potenzia la vista (o un telescopio) È possibile distinguere i suoi quattro satelliti

principali. Anche Zautar È osservabile per almeno otto mesi l’anno, ma solo con un incantesimo che potenzia la vista (o un telescopio) si riesce a scorgere il disco

d’anelli di pulviscolo ghiacciato che lo circonda. Infine Vaunar: È difficilmente osservabile a occhio nudo ma si muove così lentamente che tutti (tranne i più

profondi conoscitori di astronomia) pensano sia una stella e non un pianeta. Nyptis invece sono visibile solo con incantesimi che potenziano fortemente la vista

(nessuna lente medioevale o telescopio rinascimentale può permettere di osservarlo).


CALENDARIO
Ogni mese è diviso in tre decadi, i cui giorni sono in ordine Sulli, Lungis, Amarcursi, Enargaven, Jusphateris, Autari, Fermatisi, Tarmi, Vaunarsi, Sidri.

PRIMAVERA
Mese dell'Aria
Mese del Celestiale
Mese del Djinn

ESTATE
Mese del Fuoco
Mese del Demone
Mese dell'Efreet

AUTUNNO
Mese della Terra
Mese del Diavolo
Mese dello Spirito della Bestia

INVERNO
Mese dell'Acqua
Mese del Daeva
Mese del Fatato
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda khaleb » ven apr 18, 2014 2:10 pm

Come ti avevo detto, non credo di riuscire a recuperare altri dati: ho controllato tutte le penne USB, ma sono vuote, e anche l'HD esterno. Devo cercare su quello che ho prestato a mio padre, se non l'ha formattato, ma devo aspettare che lui lo recuperi (insomma, le probabilità sono molto scarse, ma lì sicuro all'epoca avevo salvato l'intero file pdf). 

Comunque l'ambientazione rimane bella, abbastanza vitale e per me riprendere a lavorarci, anche se a ritmi un po' meno serrati di prima, va benissimo. 

Riguardo le divinità, scrivo un po' del materiale che ricordo che manca nelle descrizioni: 

Le divinità in quest'ambientazione NON esistono. O, almeno, non sono contemplate: le forze che hanno creato il mondo sono sconosciute, e apparentemente completamente disinteressate ad esso. Gli stessi Messaggeri non ne hanno la benché minima nozione. 
Le forze che sono adorate come divinità, come appunto detto sopra, sono gli stessi Messaggeri, più raramente i Fatati, quasi mai i Signori delle Bestie, che hanno trovato il modo di sfruttare le Scale Celesti per entrare in contatto con l'umanità; essendo completamente impossibilitati a trovare un varco nel Sigillo, sperano che gli uomini lo possano fare per mano loro. O creando una breccia vera e propria, oppure incarnando il loro potere a livelli talmente grandi da farli tornare sul piano materiale. 
Il concetto di "grado divino" non è, per loro, un'astrazione legata all'ascensione: è profondamente legato alla loro natura eterna. E' il loro modo di utilizzare il proprio potere personale, una fiamma potenzialmente accesa in ognuno di loro ma che, ovviamente, solo in pochi possono sfruttare a pieno.
Fondamentale per capire il riflesso del potere di queste false divinità presso gli umani (ovvero la religione) è il modo in cui i loro messaggi vanno ad intrecciarsi con la società presso cui attecchiscono. Per l'intera seconda era, infatti, l'umanità è stata tagliata fuori da qualsiasi contatto con gli esterni, e le distanze geografiche unite allo stato di barbarie in cui il mondo è piombato hanno reso possibile un frazionamento culturale molto elevato. E, dato che la comunicazione con le "divinità" molto di rado puo' essere diretta ed esplicita (praticamente mai), ogni culto si è andato a innestare su società con caratterizzazioni profondamente diverse, generando di conseguenza religioni diverse anche se l'oggetto della venerazione è, tecnicamente, lo stesso. 
Per fare un esempio, è possibile che uno dei due signori degli Asura sia venerato presso un popolo con un nome ed un culto ben strutturati, dominante in quella società, e che presso un altro popolo sia una divinità poco più che minore, con un culto dai dogmi di fondo affini ma strutturato e innestato su credenze profondamente diverse. Le dinamiche dei culti sfuggono completamente alle divinità, tanto che le due religioni di cui sopra potrebbero addirittura essere nemiche tra di loro (ovviamente, se provengono da società tali da giustificare la creazioni di due culti diversi, e non di una variante regionale della stessa religione). 

In buona sostanza, al di là dei dogmi imposti ai suoi sacerdoti, ogni religione si prefiggerà uno solo di due possibili obiettivi finali: distruggere il Sigillo, o rafforzarlo. 
Ironicamente Celestiali, Diavoli e Demoni condividono il medesimo obiettivo: spingere i loro fedeli ad abbattere il Sigillo. Ovviamente, si combattono tra di loro perché questo avvenga esclusivamente, o principalmente, a favore della loro fazione, ma è appunto ironico che il desiderio finale sia il medesimo. Anche ai Daeva interessa la distruzione del Sigillo, ma se i folli cultisti che li venerano riuscissero sotto la loro "guida" a distruggere il mondo stesso senza il loro aiuto, sarebbero ugualmente appagati. 
I Fatati, gli Elementali e i Signori delle Bestie, durante la seconda era, sono quelli che meno di tutti si sono preoccupati di contattare l'umanità; particolarmente fiduciosi nella tenuta del sigillo, mai avrebbero pensato di poter estendere nuovamente la propria influenza sul piano materiale. Per questo motivo, i loro culti, quelli che incoraggiano l'umanità a preservare il Sigillo, sono i più rari, limitati solitamente a società poco progredite che hanno mantenuto un rapporto più forte con le antiche tradizioni - per quanto queste si saranno inevitabilmente trasformate, spostandosi su un piano completamente leggendario. 
I Djinn e gli Efreet, pur schierati con i Fatati, hanno conservato le buone intenzioni di queste ma mischiandole al loro approccio tipico dei Messaggeri, più inclini ad agire sul mondo. Durante la seconda era, hanno cercato un modo di contattare gli umani: i più maligni direbbero perché desiderosi di aggirare il Sigillo, che è comunque stato per loro una restrizione piuttosto sgradevole, mentre i più sosterrebbero che fosse solo un tentativo di stare al passo con le mosse dei loro avversari. Fatto sta che comunque sono riusciti a creare anche loro dei culti tra gli umani, simili a quelli degli altri Messaggeri, anche se ridotti nel numero per una questione di inferiorità numerica. 
E' stupido morire con un'arma nel fodero.

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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » ven apr 18, 2014 2:31 pm

khaleb ho dato un altro colpetto di editing mentre rispondevi.

Mi dispiace perché il forum ha cancellato tutti i pantheon definitivi e pure la versione definitiva d'Ipathea e di Minos.

Il forum ha pure cancellato la cronologia che avevo curato per bene a suo tempo.

Penso che però potrebbe essere un occasione per riscrivere le parti sul pantheon in modo meno prolisso, la mappa ho intenzione se riesco a far partire il programma di ridisegnarla in modo più "maneggevole".
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » sab apr 19, 2014 5:42 pm

Come mappa userei questa che ha il pregio di essere esagonata e quindi si può usare il generatore di regni senza troppe paturnie.

Immagine
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » dom apr 20, 2014 8:18 pm

Senza star lì a dettagliare troppe aree o a farsi troppi pipponi mentali io direi di dividere il pianeta così

Immagine

E per evitare casotti apro un post linkato per ogni area culturale e la edito io.

Wersland: una terra nordica abitata da barbaracci cattivi, l'idea è che questi adorino i Demoni oppure i Signori delle Bestie ma a parte questo abbiano una loro vita (non si può passare la vita a denti digrignati)
Minos:questi adorano principalmente i Diavoli
Nerdom: la vedo come una terra antica nota per essere stata la culla dell'Umanità
Ipathea:è una civiltà di ex nomadi matriarcali che hanno conquistato un pezzo di Minos e ne hanno adottato alcune consuetudini ma mantenendo la loro peculiare religiosità
Ghawos: è la terra da cui provengono le Ipatheane che sono dovute scappare da lì perché, regredita la tecnologia, la produzione agricola è insufficiente ci vedo tanti bei nomadi e tante belle rovine
Dagashtar: è lo stato tratteggiato da Thaumas lo voglio fare su scala più grande perché non ho voglia di star lì a tratteggiare delle microlocazioni

Se finiamo le macro regioni poi le isole ce le possiamo giocare dopo e metterci delle culture molto periferiche e isolate che vanno per la tangente fin che vogliamo.
Lo so che dare una o due fazioni ad ogni potenza fa squallore ma d'altra parte non ho nemmeno tempo per RIfare un lavoro accurato
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda khaleb » dom apr 20, 2014 8:28 pm

La mappa direi che va bene... si potesse allargare la spaccatura al centro sarebbe perfetto, ma pazienza direi. 
Le divisioni vanno bene, direi. L'unica cosa, è che se non ti spiace vorrei ritagliarmi (appena l'avrò disponibile) un pochino di tempo per calibrare un attimo i giochi del potere politico, e vorrei fare una cosa fatta come si deve, quindi dovrei avere un attimo il tempo di metter mano a un paio di manuali che ho da là. Niente di trascendentale, giusto il tempo di capire i rapporti di potere tra i vari stati
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » dom apr 20, 2014 9:05 pm

Hem... Quella non ho il programma per allargartela, mi spiace.
Per la politica okay intanto io scrivo la descrizione del territorio fisico col clima e poi tu c'incolli sopra le popolazioni.

Edit

Monti Kassíter: Sono aguzzi picchi di granito con enormi giacimenti di stagno.
Bosco dell'Eternità E' una foresta sull'Isola di Dagasthar ricca di Legnovivo.
al-malek Re
majlis asshuyuch Senato.
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » dom apr 20, 2014 11:56 pm

[quote="Seyhune"]Riguardo ai Fatati,ripensavo al concetto di custodi della vita e della morte ed espressioni del cambiamento e dell'avvicendarsi di questi due concetti che Ovino ci spiegÒ molto meglio di come sto generalizzando io.

In molte tradizioni mitologiche,il concetto di Dea della terra e di Dio che la feconda perchȨ generi la vita,e di Dea come custode del Mondo Infero nelle sue profonditÈ (la terra accoglie le salme dei morti nel suo grembo) e di Dio che,rappresentando la potenza generativa che feconda la Terra Madre,deve poi morire e rinascere a nuova vita dopo l'inverno,ed Ȩ proprio la Dea che,Vecchia e sterile in Inverno senza il suo sposo,lo partorisce dando vita al ciclo che ringiovanisce entrambi,per iniziare nuovamente la danza della vita e della morte.

Volendo generalizzare i Misteri,si potrebbe riassumere lo schema...

Primavera; Dea Fanciulla e Giovane Dio,una coppia splendente che dopo l'Inverno rifonda il fulgore della Vita che si risvegli.

Estate; La coppia matura,e abbiamo la Dea Giovane e Madre,rigogliosa e dispensatrice di vita,e Dio Consorte,Maturo e splendente.

Autunno; La Dea Madre Ȩ ormai matura e dispensa i suoi ultimi frutti mentre la sua controparte,il Consorte,si avvia al tramonto. Luce e calore diminuiscono come diminuisce la possibilitÈ della Terra Madre di generare,e ci si avvia al crepuscolo.

Inverno; Questa Ȩ la stagione che come Ovino diceva,esemplifica al massimo il concetto di cambiamento,mutamento e avvicendamento delle forze vitali.

La Dea ormai Ȩ Vecchia,e il suo Sposo Ȩ morente,incapace di assurgere al suo ruolo di portatore di fertilitÈ . Egli muore,lasciando la sua sposa arida e tetra. Poco tempo passa,ed ecco che la Dea Vecchia, vede la nascita del Giovane Dio,il Nuovo Consorte. Ella stessa lo da alla luce,nella sua funzione di Madre,e nel mistero della Vita e della Morte,il Giovane Dio,il Dio Neonato,matura e nella sua maturazione anche la Vecchia ringiovanisce,tornando Fanciulla,e con la Primavera il ciclo ritornerÈ nel pieno del suo ritmo.

Primavera; Giovane Dea e Giovane Dio Consorte,Fanciulla e Fanciullo,Principessa e Principe Consorte
Estate; Regina delle Messi e Dio Splendente,suo consorte portatore di vita e calore.
Autunno; Regina Madre,Matura, e Dio Morente,anziano,si avvia a una repentina vecchiaia laddove la sua compagna Ȩ semplicemente matura.
Inverno; Dio Morente cala nella tomba,la Dea Ȩ Vecchia,Anziana, ma la Dea torna Madre nel pieno dell'Inverno,perchȨ dalla morte nasce la vita e viceversa. La Dea Anziana diventa Madre del Dio,e il Dio Bambino cresce e mentre cresce anche la Madre che lo ha partorito ringiovanisce,e in Primavera formeranno nuovamente la Coppia Divina.

Quindi per la Corte di Primavera, la Fanciulla e il Giovane
La Corte d'Estate, La Madre e lo Sposo Splendente
La Corte d'Autunno, La Madre Matura e l'Anziano
L'Inverno riassume tutto,ma al contrario,con una cronologia invertita. Dea che da Anziana diventa Madre e poi Fanciulla,con l'Anziano che muore e nel cuore della stagione rinasce come Fanciullo.


Sono sette,escludendo il dio che muore e rinasce in Inverno.
Ultima modifica di Ovino il lun apr 21, 2014 11:42 am, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » lun apr 21, 2014 10:46 am

Quando il conflitto che aveva coinvolto i due schieramenti opposti tra i Messaggeri che avrebbero poi scelto per sé i nomi di Celestiali e Diavoli, iniziò a degenerare in una vastità di fazioni più piccole, ognuna completamente dedita a una lotta fratricida volta solo a imporre sugli altri, alcuni tra di essi si opposero a quello strazio inflitto al loro mondo. Disinteressati al controllo del mondo, fosse tramite una guida illuminata, una tirannia spietata o una distruzione dissennata, questi abbandonarono le terre dove insieme ai loro stessi fratelli erano nati e avevano creato la più splendida civiltà che Kerghom avrebbe mai conosciuto. Nelle terre dell'est, gli spiriti degli elementi e gli ancestrali fatati insegnarono loro i principi della convivenza con Kerghom, senza cercare di imporre ad esso e ai suoi abitanti mortali nulla, ma solo limitandosi a proteggere il mondo dall'influsso delle forze distruttive che vi si erano scatenate.
Credendo di poter vivere in armonia con le popolazioni umane che presero, come antico costume, sotto la propria protezione, ma soltanto per condividere con esse la propria conoscenza, questi Messaggeri si divisero in due stirpi gemelle, due fratrie opposte e speculari indispensabili l'una all'altra. Poco alla volta, i loro costumi si polarizzarono su due estremi opposti, l’uno volto al principio ordinatore della legge, l’altro a quello creatore del caos. Per ogni Djinn che patrocinava la causa della Legge, un consorte nasceva tra gli Efreet d’indole caotica, armonizzato ad esso eppure opposto, nell’innato tentativo di bilanciare Kerghom stesso. Tuttavia, non degenerarono mai nelle estremizzazione in cui erano caduti i loro fratelli, mantenendo sempre una prospettiva (---) nel loro approccio a Kerghom stesso.
Non trascorsero tuttavia molto tempo nel loro dorato isolamento, che il conflitto dei loro fratelli si estese anche alle nuove terre che avevano reclamato per sé e per le genti umane sotto la loro protezione. Solo allora compresero che qualsiasi pretesa di neutralità era stata solo una sciocca illusione, e pur se tardivamente strinsero un’alleanza con i Fatati, con i Signori delle Bestie e con i Signori Elementali, che all’epoca erano ancora liberi principi incarnati su Kerghom, e, cercando di contenere l’avanzata di quelli che ormai non erano i loro nemici, ma i nemici del mondo stesso, entrarono in guerra.
Quando infine i fatati capirono che c’era un unico modo per porre termine a quel conflitto che stava lacerando il mondo stesso, Djinn e Efreet, accettarono senza rimpianti anche se con malinconia il Sigillo, immolandosi insieme ai loro alleati per confinare l’ottusità distruttiva dei loro antichi fratelli al di là del mondo stesso.
Una volta confinati al di là del Sigillo, i più potenti delle due stirpi gemelle compresero prima degli altri membri della loro antica razza come poter proiettare nuovamente la propria influenza su Kerghom, grazie ai loro rapporti privilegiati con i Fatati, che più di tutti gli Antichi padroneggiavano la magia con la stessa dimestichezza con cui esistevano. I più potenti potevano infatti donare potere ai mortali, e decisero di sfruttare questa possibilità per rafforzare ancora una volta il mondo contro un potenziale ritorno di coloro che avevano rischiato di distruggerlo, influenzando sottilmente gli umani in cambio del potere stesso perché si votassero alla custodia e alla protezione del mondo. Su tutto Kerghom sono conosciuti con vari nomi, ma nelle terre d’Oriente dove ancora vi sono dei loro discendenti semi-umani sono noti con i titoli che appartengono loro per diritto di nascita.
Amir, il Maestro degli Djinn, è il patrono della Giustizia, la legge incarnata nel rispetto degli equilbri del mondo; la sua consorte Amira, la Signora degli Efreet, è invece colei che porta in sé l’ideale della Libertà. Furono anticamente loro stessi a portare la propria stirpe lontana dai conflitti degli altri Messaggeri, e superano in potenza e saggezza qualsiasi altro membro della loro stirpe. Per quanto a volte le loro posizioni possano sembrare in profondo disaccordo, e le loro stirpi siano state separate dal Sigillo non differentemente che quelle dei loro antichi fratelli, l’amore che li lega è profondo e saldo, e non agiscono mai se non in armonia.
Shadi è il Maestro degli Incantesimi della corte degli Djinn, mentre la sua consorte Maram è la Signora del Sortilegio presso gli Efreet. Mentre il primo tutela lo studio della magia e la dedizione che va ad essa dedicata per comprenderla, la seconda è invece legata alla manipolazione diretta delle energie ancestrali di cui il mondo stesso è costituito. Pur se secondi rispetto ai loro signori per potenza, sono considerati tra i più saggi della loro stirpe, in quando la loro conoscenza delle forze arcane li ha posti in una posizione privilegiata presso gli antichi alleati fatati.
Rashida è la Maestra degli Artigiani degli Djinn, colei che presiede nel creato al progresso nelle discipline scientifiche e nell’elaborazione delle tecniche artigianali. Per l’opposto, suo marito Maher è il Signore dell’Arte, colui che tra gli Efreet patrocina l’ispirazione artistica in tutte le sue forme, dalla scrittura alla scultura alla pittura e a qualsiasi altra manifestazione l’estro dell’artista possa manifestarsi.
Talal è il Maestro dell’Harem degli Djinn, l’incarnazione stessa del principio virile, mentre la sua compagna Ghada Ȩ la Signora degli Harem, colei che incarna in sé stessa la femminilità. Questa coppia èl’unica tra le divinità delle due fratrie a non essere effettivamente sposata, ma il loro rapporto, per quanto apparentemente incostante, è fortemente saldo.
Naima è la Maestra delle Città, colei che racchiude la potenza civilizzatrice che spinge i mortali a radunarsi in nuclei urbani e dotarsi di un’organizzazione politica strutturata; Rashid, il Signore dei Viaggi, è il suo sposo che incarna gli opposti principi del viaggio e del nomadismo, perpetuo ramingo per sua stessa natura.
Fares, il Maestro dello Scudo, è l’attendente alla guerra del suo signore Amir, il piÙ valente tra i guerrieri degli Djinn e patrono delle arti belliche tra di loro; la sua compagna Siham, Signora della Lancia, era solita scendere in battaglia al suo fianco, agile e rapida nello spostarsi continuamente nel corso della battaglia così come il suo sposo era bravo nell’essere il centro della battaglia stessa.
Ishidar è la Maestra della Cronaca, l’anziana Djinn che dall’alba dei tempi dei Messaggeri raccoglie la storia di quanto avviene nel mondo e tutela la protezione della memoria, compito ingrato in un mondo che sembra aver dimenticato quel poco che conosceva di sé stesso; Talib è il vecchio Signore del Mutamento, condivide il legame al tempo che scorre della sua consorte, prestando però la sua attenzione non tanto alle cronache quanto ai mutamenti che sempre più rapidi si susseguono da quando la stirpe dei mortali ha visto la luce. Sono i più anziani delle loro stirpi, divinità bonarie eppure allo stesso tempo particolarmente aliene per l’uomo, e raramente non parlano per enigmi.
Ultima modifica di Ovino il mar apr 22, 2014 6:49 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Ambientazione] Editing

Messaggioda Ovino » lun apr 21, 2014 11:02 am

RECUPERATO DAL VECCHIO DA EDITARE
Diavoli
Le creature diaboliche, anche gli animali e i vegetali che abitano l’Inferno, sono assiomatiche: hanno la fredda e regolare bellezza di statue classiche, ma hanno anche alcuni tratti inquietanti, le loro fisionomie hanno qualcosa di terribile, non sembrano ipertrofici e tuttavia i loro corpi sono minacciosamente vigorosi e pur non avendo vere e proprie zanne e artigli (nel caso di creature diaboliche dalla fisionomia umana) denti e unghie appaiono molto forti. I Diavoli tendono a somigliarsi molto tra loro, soprattutto se appartengono alla stessa casta e non hanno segni caratteristici come nei, efedi o lentiggini, il colore delle loro pelli, dei loro capelli e dei loro occhi Ȩ uniforme senza screziature o macchie. Alcuni Diavoli hanno piccole corna sulla fronte (sono venerate come simbolo di fecondità e possanza), altri ali membranose o lunghe code guizzanti, ma nessun diavolo accumula mai più di una mutazione sul suo corpo e tende a somigliare a un modello ideale di uomo o di donna perfettamente adatto al ruolo che deve occupare nella società infernale: i produttori hanno corpi forti e massicci, adatti a sostenere il lavoro e la fatica, i guerrieri hanno un mix tra robustezza, agilità e forza che li rende immediatamente riconoscibili come macchine da guerra, i sapienti hanno un aspetto meno poderoso (in genere) ma sono ben più alti, forti e regalmente imponenti di un umano.
I Diavoli hanno modi estremamente freddi e dignitosi, appaiono sempre controllati persino nella furia della battaglia.
Tutto ciò che costruiscono abiti, vestiti, gioielli, armi edifici Ȩ sempre solido e funzionale ma non privo di una sua semplice e nobile eleganza, anche perché si tratta sempre di oggetti creati, a partire dalla scelta delle materie prime, con grande cura e mantenuti in modo meticoloso.

I Diavoli sono una delle fazioni degli Antichi Messaggeri, inizialmente erano un gruppo molto simile ai Serafini e con medesimo allineamento e filosofia. Durante la Grande Guerra però le loro convinzioni mutarono, si convinsero che gli altri superni delle dodici stirpi erano troppo folli e selvaggi per difendere il creato e che anzi lo avevano spinto così profondamente nell'anarchia da portarlo sino alla soglia della distruzione, per contro gli altri gruppi di Messaggeri come i Celestiali e gli Djnn non erano riusciti a elaborare soluzioni definitive né al conflitto, né allo stato in cui versava il Creato.
I Diavoli cominciarono allora a conquistare ampi territori e a sterminare tutti i superni che vi trovavano e i loro adoratori e a indottrinare gli umani superstiti, piegandoli al loro credo e svelandogli molti segreti della scienza e della tecnologia, in particolare di quella bellica. Verso la fine della Guerra l'Impero dei Diavoli era diventato una colossale macchina di pietra, metallo, carne e spirito finalizzata alla conquista, allo sterminio e all'indottrinamento per un fine ben preciso: la salvaguardia del creato, qualunque cosa avrebbe potuto mettere in discussione l'ordine e l'esistenza del creato sarebbe stata distrutta il più rapidamente possibile, irrimediabilmente e definitivamente: fossero eretici, neonati deformi, aberrazioni, magie o altre conoscenze proibite.
I Diavoli trattavano assai di rado con gli altri superni: in genere si limitavano ad ucciderne quanti più potevano.
L'apposizione del Sigillo pose fine alla Grande Guerra. I Diavoli furono molto stupiti di ritrovarsi improvvisamente all'Inferno, uno dei piani d'esistenza generati dal Sigillo, ebbero un attimo di sbandamento ma non persero mai la disciplina. I Diavoli si accamparono, esplorarono il piano ordinatamente e scoprirono che era una replica quasi precisa del mondo di Kerghom ma interamente abitato da esseri viventi (animali, piante, funghi et coetera) di natura affine alla loro (assiomatica e immonda al tempo stesso). I Diavoli scoprirono molto presto che rispetto a Kerghom l'Inferno presentava alcune peculiarità geografiche: le ore dei e delle giorni e notti si equivalevano lungo tutto l'arco dell'anno, l'ombra di uno gnomone aveva uguale lunghezza alla stessa ora in ogni parte del mondo, il sole ai poli sempre all'orizzonte (non c'erano né il lungo giorno estivo e neppure la lunga notte invernale), non c'era nessuna variazione stagionale nel clima che era generalmente più fresco e piovoso rispetto a quello di Kerghom.
I Produttori, difesi dai Guerrieri colonizzarono il mondo erigendo uno scacchiere di torri e fortezze e qualche città ben munita.
I Sapienti passarono cinque o sei secoli immersi in profondi studi prima di riuscire ad aprire Scale che collegassero l'Inferno al Piano Immateriale nonchÉ a carpire le leggi del Sigillo. I Sapienti realizzarono piuttosto infretta che l'Inferno non era che un'ombra del Piano Materiale e che era, teoricamente possibile secondo la loro scienza magica, sfruttare la duttilità del Piano Immateriale per rimodellare il Creato e quindi cambiare la struttura del Sigillo ma per fare questo avrebbero avuto bisogno di milioni, forse miliardi di convinti adoratori umani in ottimo stato di salute che avrebbero dovuto forgiare il creato per anni, forse addirittura per decenni.
I Diavoli decisero molto presto di continuare il conflitto con nuove armi: si sarebbero impadroniti del piano materiale grazie a degli agenti che avrebbero conquistato il pianeta, indottrinato i sudditi e soppresso i dissidenti.
Quando i Diavoli riuscirono a raggiungere l'Immateriale e a riallacciare i contatti con le altre stirpi dichiararono che la guerra era finita con l'Apposizione del Sigillo e che c'era spazio non soltanto per tregue ma persino per rapporti commerciali e diplomatici, la maggior parte dei superni accettÒ l'accordo ma solo perchÉ il piano Immateriale era troppo alieno e pericoloso e non avevano necessitÈ di crearsi altri nemici in un momento in cui cercavano d'insidiarsi.
I Diavoli cominciarono a concedere poteri attraverso i culti legati alla legge e della civiltà per conseguire il loro fine ultimo: la stabilizzazzione perpetua del creato. I Diavoli non agiscono avventatamente consci della loro immortalità e dei loro poteri, quando ci sono facili conquiste non si tirano mai indietro ma preferiscono pianificare accuratamente le loro azioni e fare avanzare lentamente piani molto precisi ed efficaci senza mettere a rischio le conquiste già consolidate.

Gli unici Diavoli capaci di concedere poteri sono:
Tanithiel È una diavolessa, è la Sapiente Suprema. Si spaccia per una divinità della vendetta o della magia ma sempre in culti formali e legalisti.
Varhriel È un diavolo, è il capo supremo della casta guerriera. Si spaccia per un onorevole divinità della guerra.
Astariel È la signora della casta dei Produttori. Si spaccia per una divinità della scienza, della tecnologia o dell'artigianato.

I Diavoli sono divisi in tre caste Sapienti, Guerrieri e Produttori. Della casta dei Sapienti fanno parte tutti i Diavoli che studiano la magia codificata, oltre ai loro poteri innati i Sapienti sono i maestri della scienza magica e i conoscitori delle regole che governano l'universo. I Guerrieri, veterani di migliaia di anni di guerre, sono i maestri supremi dell'arte bellica, grazie alle loro vite millenarie e al loro sangue divino sono diventati tra i piÙ temibili guerrieri dei quattordici livelli del creato, la distanza tra un fante dell'esercito diabolico e un semplice guerriero umano Ȩ incolmabile, soltanto un grande eroe umano può sperare di batterne uno lealmente. I Produttori sono Diavoli dotati del potere di modificare il creato riordinandolo, i Diavoli di questa casta vengono spesso evocati per costruire o riparare torri e ponti della Prima Era, o per fare altri lavori come dragare fiumi e arare campi.
I Sapienti sono le guide dei Diavoli, i Guerrieri i difensori, i Produttori sono le fondamenta dell'Inferno, senza il sostegno del loro lavoro l'Inferno non potrebbe esistere.
Le tre caste hanno uguale importanza, e i Diavoli ne sono consci, ma la casta dei Sapienti Ȩ la meno numerosa e i suoi singoli membri sono più rispettati, quella dei guerrieri è a metà strada tra le due come numero di membri e prestigio personale dei singoli membri, quella dei Produttori è la più numerosa ma i suoi singoli membri, per quanto rispettati, godono di ben pochi privilegi e onori.
I Diavoli non commettono mai crudeltà gratuite, ogni loro azione Ȩ premeditata e compiuta per ottenere uno scopo: epurare una zona da eretici, deviati e mutanti; vincere una battaglia. Non si faranno remore a intimidire, uccidere e persino recludere e tormentare ma non lo faranno mai per una scelta arbitraria ma sempre per scopi ben precisi, seguendo regole precise.

I Diavoli sono divisi in Magisteri Infernali che studiano certe branche di magia che collaborano strettamente con una Corporazione Infernale col nome di un pianeta e una Legione Infernale col nome di una gemma, lo splendore dei pianeti e delle gemme Ȩ quanto di piÙ perfetto e incorruttibile ci sia nell'universo. Tutte le Corporazioni Infernali, tranne la corporazione di Kerghom istituita alla fine della Seconda Era, sono state create nella Prima Era molto prima della Grande Guerra e hanno continuato a funzionare con ben pochi cambiamenti se non dettati dalle necessitÈ o dalla possibilitÈ di migliorarne l'efficienza e utilizzando i medesimi colori araldici e i rituali.

Magistero dell'Evocazione: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Armarcur: Riunisce tutti i Produttori che si occupano di trasporti e logistica.
Legione d'Opale: È una forza armata con truppe molto mobili e veloci e ottimi mezzi di trasporto. Indossano divise bianche con riflessi iridescenti e usano stendardi con i sette colori dell'iride.

Magistero dell'Illusione: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Enargaven: Riunisce gli artisti, il loro compito Ȩ promuovere gli ideali diabolici (poeti, prosatori, attori, musicisti, pittori, scultori e ogni altro artista Ȩ affiliato a questa corporazione).
Legione di Diamante: la legione di diamante annovera ottimi sabotatori e infiltratori. Indossano Indossano divise e usano stendardi color bianco brillante.

Magistero della Trasmutazione:Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione della Luna: Riunisce tutti i lavoratori del settore edile e della cantieristica in genere.
Legione di Pietracangiante(sono chiamate cosȬ le varietÈ di crisoberillio Kerghomiane che cambiano colore quando esposta a differenti fonti di luce): la legione di pietracangiante annovera molti validi genieri e zappatori.
Indossano divise e usano stendardi che sembrano grigi o azzurri a seconda di come li colpisce la luce.

Magistero dell'Invocazione: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Tarmes Riunisce tutti i lavoratori del settore bellico.
Legione di Rubino: la legione di Rubino annovera i guerrieri piÙ forti anche se non ha altri pregi particolari. Indossano divise e usano stendardi color rosso rubino.

Magistero dell'Abiurazione Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Kermator Ȩ una Gilda che addestra gli Assassini, i Ladri e Spie che vigilano in segreto l'Inferno e gli altri piani.
Legione d'Ametista La legione di Ametista annovera truppe pesantemente armate e molto tenaci.Indossano divise e usano stendardi viola ametista.

Magistero della Divinazione: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Zautar: Riunisce Storici, Astronomi, Geografi e molti altri ricercatori (ma non esperti di scienze magiche).
Legione di Zautarite (una varietÈ Kerghomiana di coridoni grigi): questa legione gestisce le forze di polizia che sorvegliano, le torri e i fari, ha anche ottimi esploratori. Indossano divise e usano stendardi grigi, gli stendardi sono in filigrana d'argento.

Magistero della Necromanzia: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che si occupano di questa branca del sapere arcano.
Corporazione di Vaunar: la corporazione di Vaunar riunisce i lavoratori del Settore bancario.
Legione di Smeraldo: mediamente le sue unitÈ sarebbero le meno forti ma sono specializzate in tecniche di guerriglia mordi e fuggie, nei saccheggi e nella tecnica della terra bruciata. Il loro compito in genere non Ȩ abbatere gli avversari in campo aperto ma devastare i territori nemici. Alcuni corpi speciali della Legione di Smeraldo sono accuratamente selezionati, addestrati e istruiti per abbattere i non morti. Indossano divise e usano stendardi verdi.

Il Magistero di Kerghom Ȩ il pi٠recente Ȩ stato istituito per reagire adeguatamente alla situazione venutasi a creare dopo l'apposizione del Sigillo.
Magistero di Kerghom: Riunisce tutti i Sapienti (sia arcani che divini) che studiano Kerghom sia il suo piano materiale sia il suo piano immateriale, Ȩ formato da esperti selezionati tra gli altri sette magisteri. Il Magistero fa molte ricerche su piano Materiale, Immateriale, interazioni tra i due piani, effetti delle convinzioni degli umani sull'Immateriale, monitorano il Sigillo.
Corporazione di Kerghom Riunisce tutto il personale civile addetto alle Fortezze Infernali sul Piano Immateriale.
Legione di Zaffiro: Riunisce tutto il personale militare addetto alle Fortezze Infernali sul Piano Materiale. E' composto da membri che originariamente appartenevano ad una delle altre sette legioni selezionati per svolgere questo incarico. Indossano divise e usano stendardi azzurri.
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