Il 5°Clone

[Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » sab ago 30, 2014 7:05 pm

E' vero che alcuni tipi di armature erano "composite", ovvero avevano qualcosa su cui era appuntato il metallo (per esempio l'armatura a squame o la brigantina) o degli indumenti protettivi al di sotto (il gambesone delle armature di maglia e piastre), ma è anche vero che c'erano parecchi tipi di armature semplici, quali il gambesone stesso o la sua versione più massiccia e completa detta bambagione, le armature di cuoio bollito, il linothorax degli opliti ateniesi, le armature di corda o di cannicci dei polinesiani, eccetera...

Se vuoi un riscontro meccanico per ogni possibile composizione di pezzi vari, ci uscirai matto o ti troverai con un sistema che richiede una quantità di calcoli e aggiustamenti (e col sistema di UA hai davvero poco margine per differenziare le armature in base ai valori principali)... Un'idea del casino in cui ti stai infilando te lo potrebbe dare la sezione armature del manuale Palladium "The compendium of weapons, armour and Castles", in cui c'è un sistema che tiene conto di ogni strato per costruire la difesa pezzo per pezzo di ogni possibile armatura contro ogni possibile forma di danno...

Dal canto mio, ho optato per un altro approccio... Io guarderò la protezione finale che una certa armatura può offrire e la sistemerò in una tra poche possibili variazioni meccaniche... Il vantaggio di questo approccio è che riduce i conti e rende differenti tipi di armature equivalenti tra loro, cosicchè un giocatore possa selezionare l'armatura che gli piace e non essere costretto a scegliere per forza quella con il miglior set di statistiche...
Tra l'altro, considero lo scudo un'arma con capacità difensive e non un'armatura che occupa una mano passivamente...
Stò anche considerando di reintrodurre le tre macrocategorie che venivano usate nella revised 2nd Edition di AD&D per le armature, ovvero cuoio, maglia e piastre: il tipo era utile per dare alle armi specializzate contro certi tipi di armature dei piccoli vantaggi numerici (che possono essere standardizzati e quindi ridurre i calcoli e le tabelle), per esempio le frecce bodkin contro le armature di maglia e i martelli contro le armature di piastre...

P.S. I tre tipi di armatura di maglia erano il giaco, la cotta e l'usbergo... Il giaco era in pratica una t-shirt un po' più lunga (i romani lo chiamavano lorica hamata), la cotta aveva le maniche lunghe e arrivava fino alle ginocchia, mentre l'usbergo possedeva di base anche un camaglio e protezioni per mani e stinchi...

P.P.S. Volendo generalizzare, le armature si possono dividere in tre categorie, in base alla completezza: quelle a corpetto (gambesone, brigantina, cotta d'arme), quelle a corpetto con protezioni supplementari (l'armatura oplitica, varie armature indiane o asiatiche) e quelle integrali... Le armature irregolari possono essere dei tipi costruiti per scopi specifici (tipo le strane armature dei gladiatori romani) o semplicemente delle armature improvvisate (che si possono gestire con regole simili alle armi improvvisate, senza complicarsi la vita)...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » lun set 01, 2014 1:46 am

Poche ore fa si è conclusa la primissima riunione con il mio gruppo per stabilire le nuove regole da utilizzare. 

E' stata confermato l'utilizzo dei colpi critici in locazione ( assai carina, complimenti 5° Clone ). Abbiamo poi partecipato ad un rendering delle armature nuove di pacchissima.

Ovviamente anche il risultato è stato pacchissimo, anche se l'impegno e l'audacia ce l'abbiam messo tutto.

Abbiamo suddiviso le armature in tre principali armature. Le armature di cuoio, le armature di scaglie e le armature di piastre. Dal punto di vista storico, difatti, ci sono sembrate le più opportune e le più confacenti al simbolo medievaleggiante pre quattrocentesco ( ovvero ambientazione classica D&D ).

Utilizzando le armature come riduzione del danno, è venuto fuori questa roba, non so se ci capirete qualcosa.

Armatura di Cuoio | Pelle
CA : +2
Penalità dell'Armatura alla Prova : - 0
R.D : Riduce di 2 il danno delle armi taglienti ( ci è sembrato difficile dato il cuoio robusto ) e contundenti
Peso : Da definire.

Armatura di Scaglie / Squame
C.A : +4
Penalità dell'Armatura alla prova : - 4
R.D : Riduce di 3 il danno tagliente, di 2 i danni perforanti e di 1 i danni contundenti
Peso : da definire.

Armatura di Piastre
C.A : +6 
Penalità di Armatura alla Prova : -4
R.D : Riduce di 4 il danno tagliente e contundente, e di 2 il danno perforante.
Peso : 15 chili.

_________________________________________________________________

Queste sono solo armature. Ora vengono le sottovesti.

Imbottitura semplice. Bonus fornito : + 1 di riduzione ai danni contundenti. Il peso è di 5 chili.

Ispessimento / Irrobustimento : + 1 alla C.A ed ad 1 ( o tutte ) le difese, il peso aumenta del 25%.

Cotta di Maglia ( completa o meno ) : bonus di +1 alla riduzione dei danni perforanti. Il peso è di 10 chili. 

______________________________________________________________________

Il calcolo del peso è stato fatto solo per alcuni oggetti paragonandoli a quello del manuale in modo da avere un armatura completa ( piastre + imbottitura + maglia ) di una quarantina di chili. Premetto che non siamo informati su questi argomenti, su wikipedia c'è poco e ci servirebbero delle dritte.

________________________________________________________________________

Argomento bonus ai tiri per colpire. Per alcuni istanti abbiamo convenuto che una penalità di - 8 alla C.A di una creatura colossale sia effettivamente stata giusta, poi ci si sono messe le armi, e addio. Aleggiava l'idea di dare un bonus ai danni alle armi a due mani ( proprio delle armi, non dato dalla forza dell'attaccante ) e un bonus al tiro per colpire alle armi leggere ( per la maneggevolezza / rapidità / leggerezza ). L'idea è rimasta vacante.

_________________________________________________________________________

Argomento Archi VS Balestre.Qui ci siamo scannati.

Una volta giunti a vedere che un Ranger al 20° ( era l'una, non so se abbiamo fatto i calcoli bene ) può tirare 10 frecce in un turno ( col tiro multiplo ) e fare comunque 80 danni ( anche se difficilmente colpirà ) e un guerriero potrà farne la metà, abbiamo equiparato le cose.

Abbiamo convenuto che le balestre dovessero fare più male degli archi e tirare quanto l'arco composito più forte. Abbiamo deciso ( comunque ) di classificare di nuovo gli archi e di mettere la variante alle munizioni, e di modificare la gittata.

_____________________________________________________________________________

Punti ferita. Abbiamo optato per la versione in % dei punti ferita, ci è sembrata la più giusta. L'altra, anche confrontando con l'elevata letalità degli incantesimi, ci è sembrata decisamente mortale.

_____________________________________________________________________________

Sunto. Alla fine della storia abbiamo riclassificato le armature, ma dovremo successivamente riclassificare tutti gli incantesimi legati ad essi, quindi ne uscirà fuori una gamba. Rimane il fatto che, come avevate giustamente detto voi, stiamo lavorando su un sistema già abbastanza fallato andando ad aprire portoni invece di chiudere i buchi.

Vabbeh, siamo masochisti. Fatemi sapere cosa ne pensate. Ciao.
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » lun set 01, 2014 3:56 pm

Riguardo le armature...

Avete completamente lasciato fuori le armature in maglia di ferro, che sono state le più usate nella storia (i celti le usavano prima ancora che Roma fosse fondata e sono andate fuori uso solo verso il 17° secolo in india...
Usarle come "imbottitura" è sbagliato, tra l'altro, in quanto venivano usate solo per coprire le giunture tra le piastre e non sotto di esse: oltre alla scomodità, il peso combinato sarebbe stato tremendo... L'unica volta in cui si vedevano piastre sopra la maglia era quando le piastre erano usate come rinforzo della maglia in punti strategici e non viceversa...

Inoltre, avete toppato tutte le riduzioni offerte dalle varie armature...
Tutte le armature erano concepite per lo più per proteggere dai tagli, soprattutto la cotta di maglia, che rendeva le armi taglienti praticamente inutili (è il motivo per cui è durata tanto)...
Il cuoio era praticamente inutile contro le armi perforanti (i cavernicoli bucavano la pelle dei mammut con frecce e giavellotti di pietra e la pelle di vacca secca è assai peggio della pelle di mammut), per cui lo si aumentò con le scaglie per fermare meglio le frecce... La cotta di maglia era molto buona contro le frecce normali, soprattutto con un gambesone imbottito al di sotto, e dovettero essere sviluppate frecce apposta per bucarla: le bodkin...
Nessuna armatura era veramente efficace contro le armi contundenti, perfino quelle a piastre, che erano virtualmente immuni a tagli e perforazioni (si mirava alle giunture, perchè era impossibile bucare due millimetri di acciaio, se non con le più potenti balestre da posta o con le armi da fuoco e solo a breve distanza) potevano essere deformate da delle botte ben assestate, senza contare che le onde d'urto potevano danneggiare il combattente dentro l'armatura in ogni caso...

Riguardo ad archi e balestre...

La prima cosa che mi preme puntualizzare è che gli archi non sono arpe o chitarre: non si può semplicemente pizzicare una corda d'arco da guerra e sperare che una freccia schizzi via a tutta forza... Bisogna prendere una freccia (estrarla come si estrae una qualsiasi altra arma), incoccarla, tendere la corda con notevole sforzo, mirare e quindi rilasciare col giusto angolo di alzo...
Per poter scagliare molte frecce con rapidità servono archi adatti allo scopo (in D&D, l'unico arco che dovrebbe poterlo fare è l'arco corto composito), faretre e frecce appositamente studiate (oggetti artigianali speciali e perfetti) e tecniche di tiro perfezionate nel tempo (un sacco di talenti estremamente specifici)... Lo stesso vale per tirare molto lontano: senza un arco che possa arrivare dove si vuole arrivare, non c'è addestramento che tenga...
Nella maggior parte dei casi, però, la velocità di tiro di un arco non dovrebbe essere poi tanto diversa da quella di una balestra leggera (almeno nell'astrazione tipica di D&D o di un altro sistema a round)...
Ad essere davvero lente dovrebbero essere le balestre pesanti, che però dovrebbero essere anche incredibilmente più potenti... Nessun tipo di balestra trasportabile era in grado di bucare le armature di piastre, però, contrariamente a quanto si crede, proprio perchè quel tipo di armature fu creato apposta per contrastarle (e ovviamente dovrebbero anche essere praticamente invulnerabili a tutti gli archi)...
Le balestre erano molto costose rispetto agli archi semplici, ma non troppo costose rispetto a quelli compositi, che richiedevano mesi di lavoro e attenzioni per essere costruiti... I loro vantaggi, a parte la forza maggiore necessaria a tendere l'arco e quindi maggiore gittata e potenza, erano dati dalla velocità di addestramento di un valido balestriere (già dopo pochi tiri si era pronti a difendere un bastione) e, soprattutto, dalla possibilità di cecchinare, ovvero di stare in appostamento col colpo pronto in attesa di colpire un avversario con estrema precisione, cosa del tutto impossibile con qualsiasi arco, se non sul brevissimo termine (chiunque abbia provato a tenere teso qualcosa per più di 5 secondi sa perchè)... Per dare un'idea della precisione di una balestra da guerra, era tipico per un soldato mirare alle aperture nelle visiere delle armature a più di 50 metri di distanza, facendo centro con allarmante costanza (parecchi re ci hanno lasciato la cotenna in battaglia per delle balestrate in faccia)...
Mentre un cittadino qualsiasi era in grado di tendere una balestra senza problemi, soprattutto quelle dotate di ausili meccanici, per usare un arco da guerra serviva un uomo molto, molto forte... Quindi un arciere dovrebbe avere come requisiti sia la forza che la precisione e non guasterebbe un bel po' di resistenza alla fatica per sopportare ripetuti sforzi...

CA in base alla taglia...

Sebbene una creatura molto grande sia effettivamente un bersaglio più facile da colpire, ha anche una pelle più spessa, muscoli più grossi, ossa più resistenti, corpi fuori portata, eccetera...
In realtà, come chiunque abbia provato a cacciare grossi animali sa, il problema non è mandare il colpo sul bersaglio, ma danneggiare effettivamente il bersaglio con armi troppo piccole allo scopo, per cui in realtà ci dovrebbe essere una penalità per colpire creature più grandi...
Al contrario, le creature più piccole tendono ad essere più veloci e sfuggenti, per cui anche nel loro caso ci dovrebbe essere una penalità...
La mia homerule in tal senso è sostituire il modificatore di taglia ai TxC e alla CA con un semplice -2 a colpire per ogni taglia di differenza e il resto lo fanno armatura naturale e dadi vita...

Per i pesi, soprattutto di armi e armature, ci sono un sacco di siti pieni di informazioni e anche numerosi video su youtube di chi pratica scherma storica o ricostruisce equipaggiamenti e battaglie... Solitamente sono assai differenti (di solito per difetto) rispetto a quelli sui manuali di gioco... Ad esempio, raramente le spade a una mano pesavano più di un chilo, mentre raramente quelle a due mani superavano i due chili e mezzo...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Red_Dragon » mar set 02, 2014 1:09 am

Mad_Master ha scritto:Tra l'altro, considero lo scudo un'arma con capacità difensive e non un'armatura che occupa una mano passivamente...

Questo mi può interessare particolarmente. Potresti entrare nel dettaglio?

Ciao :)
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » mar set 02, 2014 4:37 pm

Eh... E' un po' lunga da spiegare, anche perché è parte di un rifacimento complesso del sistema base di combattimento di Pathfinder che stò mettendo a punto da un po'...

Fondamentalmente, parte tutto dall'eliminazione dei bonus a calare per gli attacchi completi: invece di più attacchi ciascuno a -5 rispetto al precedente, permetto più opzioni di attacco con modificatori fissi per tutto il round...
Fare un singolo attacco come azione di round completo conferisce un +2, farne due conferisce un -2, farne tre un -5 e farne quattro un -8... I modificatori sono scelti in modo che la quantità di attacchi a segno sia all'incirca la stessa che con l'altro sistema, ma con esattamente la stessa possibilità di andare a segno con ciascun attacco, invece di percentuali in calo... Il singolo attacco lo può tentare chiunque, ma per gli attacchi multipli serve avere il solito punteggio di BAB elevato... Il singolo attacco a +2 offre all'attacco completo la possibilità di essere un'opzione anche a livelli bassi, dove nel sistema normale non serve a nulla...

Il secondo cambiamento è stata l'incorporazione e la modifica di certi tipi di bonus ridondanti o insensati, quali quelli di armatura, armatura naturale e scudo... Perchè dovrebbero esistere dei tipi di bonus che si applicano solo a una cosa?
Così li ho riassegnati: armatura diventa resistenza, armatura naturale diventa razziale, scudo diventa competenza...
Inoltre, il bonus di potenziamento non lo applico più ad altri bonus, ma solo a valori effettivi, come tutti gli altri tipi di bonus, per cui ricevere un bonus di potenziamento alla CA da un'armatura non si cumula più con un bonus simile da parte dello scudo...

Il terzo passo ha riguardato il combattimento con due armi ed è qui che mi sono reso conto del fatto che lo scudo non è un'armatura mobile bensì un'arma vera e propria... Informandomi da varie fonti, mi sono reso conto che lo scudo non sta fermo al braccio a parare colpi e basta, ma viene usato attivamente per disturbare, annullare attacchi avversari e anche per colpire o effettuare manovre, come una qualsiasi altra arma: chi combatte con uno scudo al braccio sta effettivamente combattendo con due armi... Non solo, la difesa con due armi è parte integrante dello stile tanto quanto l'attacco e l'attacco con due armi non fa attaccare più spesso, bensì fa attaccare MEGLIO, perchè si può sì usare la seconda arma per colpire al posto della primaria, ma soprattutto la si può sfruttare per aprire le difese dell'avversario...
Così ecco l'idea di trasformare il combattimento con due armi in due semplici modificatori a seconda che si scelga di attaccare o di difendere, di entità variabile a seconda del tipo di arma: bonus di competenza all'attacco o alla CA, di base un +1 o un +2 a seconda del tipo di arma...

Ecco che il bonus di competenza dello scudo andava a posto da solo e poteva valere sia in attacco che in difesa, come quello di qualsiasi altra arma... Però come fare a distinguere gli scudi dal resto? Come renderli unici?
L'idea me l'hanno data il talento deviare frecce e l'occultamento: se si usa uno scudo per difendere, il bonus di competenza alla CA si applica anche agli attacchi a distanza, mentre con le normali armi si applica solo a quelli in mischia... Inoltre, se si ha uno scudo, si ha una percentuale di parare un eventuale attacco a segno: 20% per scudi piccoli, 50% per scudi grandi... Questo aggiunge tiri al combattimento, ma si tratta per lo più di tiri secchi, senza calcoli, però rende gli scudi un'ottima opzione e dà un perchè anche al combattimento con due armi, in quanto anche con esse è possibile parare, avendo il giusto talento, anche se con metà percentuali e solo attacchi in mischia...

Naturalmente ci sono poi i tipi particolari di scudo (il brocchiero, la targa, il pavese) o di armi-scudo (l'adarga, lo scudo lanterna, lo sword-shield) che è possibile inserire con piccoli bonus specifici che li rendono unici...
Considerando anche che ho rimosso la CA di contatto (semplificando un sacco), gli scudi diventano eccezionali anche contro gli incantatori (che usano il livello di incantatore al posto del BAB per gli attacchi magici, così da poter essere competitivi contro le CA complete)...

A questa modifica ha fatto seguito la consapevolezza che avrei dovuto riscrivere due interi alberi di talenti, cosa che mi ha abbastanza rallentato... Di sicuro per combattere con due armi al meglio serviranno assai meno talenti rispetto a prima, cosa nemmeno troppo malvagia, ma devo pensare bene a come scriverli e devo comunque ancora playtestare il tutto, perchè è da un bel po' che non ho un gruppo di gioco...

E considera che il remake degli scudi è solo una minuscola parte del rifacimento totale delle armi che è la prima modifica al sistema che avevo intenzione di fare sin dalla 3.5 e che ha dato il via a cascata a tutto il resto...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Red_Dragon » mar set 02, 2014 8:10 pm

Insomma stai anche tu riscrivendo il sistema di combattimento da zero. Se ti interessa condividere il tuo lavoro (magari in un altro topic) io leggo, forse partecipo poco perché sono 'gnurante, ma leggo ^_^

Ciao :)
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » mar set 02, 2014 11:55 pm

Non da zero, ma l'intenzione è di renderlo più "plausibile", pur mantenendo il livello di astrazione tipico del d20, ad esempio il considerare ogni personaggio in campo come costantemente in movimento e all'erta durante il combattimento...

Inoltre, vorrei dare anche una risistemata a classi e incantesimi, in particolare alcune capacità sbrocche come il furtivo o intere classi che mi hanno sempre lasciato perplesso come il monaco...

Comunque, è un argomento troppo vasto per inquinarci questo topic...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » lun ott 20, 2014 12:57 pm

Riesumo questa discussione più per portare a visione le varie modifiche piuttosto che per ritornare a discutere ( anche perché Mad mi da la polvere dieci a uno )  :mrgreen:

Per quanto riguarda il punto ferita e il concetto di punto ferita in sé: lo abbiamo modificato. Ora ( come suggerito da Mad ) abbiamo un paio di step ( o gruppi ) di punti ferita che segnano la salute del personaggio e che scalano con il livello. Abbiamo considerato i vari step come al 20% e al 40% ( per fornire comunque ad un guerriero la quantità di punti ferita adeguati per sopravvivere ad una mischia ) e le varie penalità dovute allo scendere sotto questo valore ( arrotondato per eccesso ) che per ora sono di - 2 a tutte i tiri ( al 40% ) e - 5 ( al 20% ). Purtroppo rimane un fatto: D&D non è fatto per una modifica su larghissima scala, sopratutto sul lato TPC / Incantesimi.

Per quanto riguarda i danni non letali e compagnia bella, abbiamo piazzato dei modificatori negativi a questi ( più leggeri di quelli ai punti ferita ) e stiamo cercando di inserirli con più frequenza nei combattimenti in modo di avere più variante. Tirare un pugno è un azione gratuita ( durante un attacco completo ) che non causa attacchi di opportunità e toglie come di consueto.

Non abbiamo ( almeno per ora ) monaci nella nostra avventura / ambientazione, quindi siamo al sicuro da eventuali palmi tremanti e cose made in china ( che comunque mi sono sempre rimasti un po' sul gozzo se non per ambientazioni molto specifiche ).

Per quanto riguarda gli incantesimi e così via : abbiamo avuto un paio di problemi con alcuni di loro. Volendo trasformare il combattimento del Labirinti e Dragoni in qualcosa di più medievaleggiante e meno epico abbiamo modificato un po' il sistema degli incantesimi divini ( ora sono miracoli e si acquisiscono con punti fede, che vanno a sommarsi perennemente in base alle azioni del personaggio per la sua fede ) e agli incantesimi ( che ora variano di terra in terra, diventando casuali ).
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