Il 5°Clone

[Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » mar apr 29, 2014 1:52 pm

@Thondar, Khaleb
Spoiler:
Probabilmente aprendo questo topic avrò infranto qualche regola nel titolo, per cui so di aver sbagliato, ma tutto non ci stava.


Fair And Realistic Combat System for the 3.5 Edition


Premesse


Quante volte abbiamo visto un mago sciogliere un guerriero in due semplici mosse? Quante volte abbiamo visto un guerriero mastodontico dover colpire due volte con la sua poderosa ascia la testa del povero orco perchè "aveva troppi punti ferita"?

Quante volte, pur giocando, ci siamo guardati in faccia pensando a quanto irrealismo e quanta poca logica, seppur nel Fantasy, illogico e fantastico per eccellenza, vi fosse in questo gioco?

Ebbene, penso sia ora di dire basta. Penso sia ora di dire stop.

Voglio cimentarmi in questa impresa titanica e mastodontica.

Una completa revisione del sistema di combattimento, di magia, di danni, punti ferita, mosse e movimenti nel quale prevale la logica e la conoscenza stessa dell'arma. Un sistema rivoluzionario che metterà finalmente alla pari un guerriero con un mago, un druido con un chierico, un sistema reale che si basi su una realtà che noi tutti possiamo vedere. Un sistema che rivedrà i concetti base del gioco seppur essendo una sorta di errata. Un sistema che migliorerà il combattimento troppo meccanico di D&D facendo diventare di concreta importanza la preparazione tattica.

Sì, lo so. Non stai giocando a D&D se vuoi la realtà : cavolata. Esistono sistemi, tipo E6, che servono a far diventare D&D reale o almeno non farlo sbroccare a livelli epici.

Purtroppo non posso riuscirci da solo, percui ho bisogno di qualcuno che mi aiuti. Ho bisogno di persone in gamba con un minimo di interesse per la storia medievale ( che possano aiutarmi a rivedere tutto ciò che è arma, armatura, cavallo, sistema medievale in generale ), gente che conosca anche altri sistemi ( esempio : pathfinder, del quale io sono ignorante ), gente con voglia di cambiare la cosa.

Un immenso articolo di Backstage quindi, oltre che una regola e un sistema di regole meno meccaniche e più realistiche.

Prime Idee


Bene, finite le premesse, veniamo alle prime idee.

Intenderei sottolineare la letalità delle armi in generale, siano queste armi da corpo a corpo o a distanza, tenendo per ora, momentaneamente, la magia di fuori. Mi piacerebbe creare un sistema di ferite, sanguinamenti, colpi mirati che non siano penalità e una serie di manovre da combattimento che servano al guerriero per dare uno stile, una maestria in quello che fa mantenendo le regole abbastanza semplici.

In D&D qualsiasi manovra è praticamente e scioccamente pericolosa e, se non si prendono determinati talenti, il Guerriero ( e non solo ) terminano la loro vita da giocatori dicendo " attacco, senza muovermi ovviamente, senza spingere né fintare". Stessa identica cosa per quanto riguarda il combattimento a cavallo, estremamente laborioso e incredibilmente inutile ( solo il paladino pony può farne davvero buon uso, e il paladino è snobbato da molti ).

Il primo passo sarebbe quindi creare un sistema di manovre in combattimento utilizzabili da alcune classi in generale, rifare i talenti e il sistema di armature-scudi. Insomma, due anni di lavoro cinese, se ci va bene.

Prime idee : Inserire il movimento come parte di un attacco e non come una parte di esso, inserire tutte le manovre senza attacco di opportunità, inserire l'opportunità di parata, inserire la direzione del colpo, inserire la forza del colpo e inserire la serie di colpi. Inserire la capacità dell'armatura di bloccare il colpo. Inserire la lunghezza dell'arma come mezzo dell'attacco. Levare la griglia di combattimento. Inserire colpi a punti vitali come standard. Inserire morti istantanee. Inserire combattimenti a cavallo meno laboriosi. Inserire affatticamento, movimento, gioco di piedi, gioco morale, effetti delle armi su armature.

Immagine

Combattere a cavallo? Si, mi servono solo 8 talenti!


Il secondo passo è quello di rinnovare il sistema delle armi a distanza. Orripilante. Anche qui, fino al 3-4° livello le armi a distanza fanno paura, dopo diventano qualcosa con il quale " sedare il nemico per poi finirlo in carica" Qui potete trovare qualcosa sulle armi a distanza, anche se effettivamente non si è giunto quasi ad un nulla di fatto per colpa di talenti che, se posti sul lato reale, avrebbero sgravato le armi a distanza.

Prime idee : inserire gittata, penetrazione, sanguinamento, munizioni, penalità da colpo, colpi mirati e critici, sorpasso dell'armatura per quanto riguarda balestre e altre armi, effetti delle armi sulle armature.

Immagine

Sì, hai sentito bene, nemmeno tu puoi fare nulla al 20.


Il Terzo passo è quello di migliorare il sistema dei punti ferita. Senza utilizzare varianti, difatti, un Guerriero di livello 20 potrà egregiamente resistere ad una mazzata magica in testa senza subire penalità, ad un artigliata di Drago Colossale nello sterno e ad un inghiottimento da parte di un remorhaz, per citarne alcuni.

Prime idee : aumentare la letalità di tutte le armi, aumentare la possibilità di non ferirsi affatto ma i ottenere un vantaggio, inserire sanguinamento sbroccato, inserire metodi di colpo ( anche non letale ) più realistici.

Immagine

Sì, sarete proprio come LUI.


Infine, giusto per star sereni, metterci in mezzo la magia.

Facile....no?
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Blackstorm » mar apr 29, 2014 5:06 pm

Arglist ha scritto:Ebbene, penso sia ora di dire basta. Penso sia ora di dire stop.

Si, basta con la svalutazione della lira.

 Un sistema rivoluzionario che metterà finalmente alla pari un guerriero con un mago, un druido con un chierico, un sistema reale che si basi su una realtà che noi tutti possiamo vedere.


Ed esattamente in quale dei racconti che hai letto un combattente è alla pari di un mago? Merlino faceva un didietro a mazzo tarallo ai più forti cavalieri. Per dirne uno a caso. 

Un sistema che rivedrà i concetti base del gioco seppur essendo una sorta di errata. Un sistema che migliorerà il combattimento troppo meccanico di D&D facendo diventare di concreta importanza la preparazione tattica.

Come vedremo fra poco, vuoi aumentare il realismo, fornire maggiore tatticismo, diminuire le regole e levare la griglia tattica. O più semplicemente avere la botte piena e la moglie ubriaca. 

Sì, lo so. Non stai giocando a D&D se vuoi la realtà : cavolata. Esistono sistemi, tipo E6, che servono a far diventare D&D reale o almeno non farlo sbroccare a livelli epici.


Infatti l'E6 fa sbroccare prima del livello epico e ha pessime meccaniche dopo il 6, dato che vuole far fare a dnd qualcosa che non è fatto per fare.


Un immenso articolo di Backstage quindi, oltre che una regola e un sistema di regole meno meccaniche e più realistiche.



Intenderei sottolineare la letalità delle armi in generale, siano queste armi da corpo a corpo o a distanza, tenendo per ora, momentaneamente, la magia di fuori. Mi piacerebbe creare un sistema di ferite, sanguinamenti, colpi mirati che non siano penalità e una serie di manovre da combattimento che servano al guerriero per dare uno stile, una maestria in quello che fa mantenendo le regole abbastanza semplici.

Azioni complesse con regole semplici? Conosco poche cose in grado di sostenere questo paradigma, e dnd non è fra queste.

In D&D qualsiasi manovra è praticamente e scioccamente pericolosa e, se non si prendono determinati talenti, il Guerriero ( e non solo ) terminano la loro vita da giocatori dicendo " attacco, senza muovermi ovviamente, senza spingere né fintare". Stessa identica cosa per quanto riguarda il combattimento a cavallo, estremamente laborioso e incredibilmente inutile ( solo il paladino pony può farne davvero buon uso, e il paladino è snobbato da molti ).

Pensi che per disarmare un avversario basti raccontargli una barzelletta? Certo che le manovre sono pericolose, richiedono un tempismo e una capacità di penetrazione delle difese avversarie notevoli.
Hai idea dei tempi di addestramento di un cavaliere?


Prime idee : Inserire il movimento come parte di un attacco e non come una parte di esso, inserire tutte le manovre senza attacco di opportunità, inserire l'opportunità di parata, inserire la direzione del colpo, inserire la forza del colpo e inserire la serie di colpi. Inserire la capacità dell'armatura di bloccare il colpo. Inserire la lunghezza dell'arma come mezzo dell'attacco. Levare la griglia di combattimento. Inserire colpi a punti vitali come standard. Inserire morti istantanee. Inserire combattimenti a cavallo meno laboriosi. Inserire affatticamento, movimento, gioco di piedi, gioco morale, effetti delle armi su armature.


Ed esattamente, come vorresti fare tutto questo (a prescindere dal fatto che anche solo qui mi sembra che tu stia aumentando la complessità meccanica, altro che ridurla - ricordati, maggior realismo vuoi, maggiori variabili devi regolare) senza la griglia? 


Il secondo passo è quello di rinnovare il sistema delle armi a distanza. Orripilante. Anche qui, fino al 3-4° livello le armi a distanza fanno paura, dopo diventano qualcosa con il quale " sedare il nemico per poi finirlo in carica" Qui potete trovare qualcosa sulle armi a distanza, anche se effettivamente non si è giunto quasi ad un nulla di fatto per colpa di talenti che, se posti sul lato reale, avrebbero sgravato le armi a distanza.

Prime idee : inserire gittata, penetrazione, sanguinamento, munizioni, penalità da colpo, colpi mirati e critici, sorpasso dell'armatura per quanto riguarda balestre e altre armi, effetti delle armi sulle armature
.
Se vogliamo parlare di realismo, le balestre devono ignorare le armature entro la prima gittata, e gli archi devono essere totalmente inutili, visto che ci metti qualcosa come una ventina di secondi per tendere e tirare. Inoltre devi cambiare il tempo di ricarica delle balestre a seconda del tipo di terreno. Poi devi calcolare l'altezza a cui arriva una freccia, dato che la maggior parte dei combattimenti gli arcieri tiravano a pioggia, inoltre devi inserire la probabilità di infezione e malattia per ogni freccia a segno, dal momento che le formazioni di arcieri usavano piantare le frecce nel terreno per comodità, ed il terreno non era certo sterile.

Il Terzo passo è quello di migliorare il sistema dei punti ferita. Senza utilizzare varianti, difatti, un Guerriero di livello 20 potrà egregiamente resistere ad una mazzata magica in testa senza subire penalità, ad un artigliata di Drago Colossale nello sterno e ad un inghiottimento da parte di un remorhaz, per citarne alcuni.


Ercole ha strangolato a mani nude il leone di lernia.
Prime idee : aumentare la letalità di tutte le armi, aumentare la possibilità di non ferirsi affatto ma i ottenere un vantaggio, inserire sanguinamento sbroccato, inserire metodi di colpo ( anche non letale ) più realistici.


Facile....no?


Hmmmm. Bene, ora ti faccio una domanda: Sei a conoscenza del fatto che la mortalità dei pg aumenta in maniera esponenziale?
Perchè quello che non ho capito è lo scopo di questa cosa. Mi spiego: modificare un regolamento si fa in genere per aumentare il divertimento, o almeno la speranza è quella. Le modifiche che stai pensando tu sembrano pensate più per maniaci di iperrealismo, che credo possano essere gli unici ad apprezzare una cosa del genere. Ora, capisco che a te piaccia il realismo, capisco che tu voglia fare una cosa del genere, ma quello che non capisco è perchè usi dnd. Non è il regolamento adatto. Pur con la sua flessibilità, è un sistema a livelli, con i pf come astrazione della resistenza. Dici di non voler cambiare i pf, ma al contempo di voler introdurre i colpi mirati, cosa che in praticamente qualsiasi incarnazione io abbia visto, falliscono (l'unica sulla soglia della decenza è la variante di Pathfinder, ma anche lì siamo lontani da un buon sistema). Per farlo in maniera decente devi comunque rimaneggiare i pf. 


In conclusione, quello che non riesco veramente a capire è lo scopo di questo sistema.
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda khaleb » mar apr 29, 2014 5:24 pm

Guarda, senza andare punto per punto come ha fatto Blackstorm (che non posso non quotare in ogni singola osservazione), io farei il discorso molto più semplice: 
D&D è pensato per ottenere proprio gli effetti che tu vuoi eliminare. E' pensato per maghi in grado di annichilire i guerrieri con un singolo incantesimo, e per guerrieri in grado di sopportare un drago che cade sulla loro testa. E' pensato per un sistema di combattimento che abbia pochi grilli per la testa e funzioni per astrazioni molto sommarie (i punti ferita, l'affidare la destinazione dei colpi alla sola descrizione) senza prestare particolare attenzione alle finezze o alle conseguenze a meno che non ci siano capacità specifiche (i talenti per le manovre, il veleno). 

Capisco cosa ti spinge a desiderare questi cambiamenti: io stesso col mio gruppo l'ho fatto. La ricerca di un maggiore realismo va anche bene, ma la risposta è sempre la stessa: puoi rimaneggiare un po' D&D/PF per adattarlo al tuo stile di gioco, ma se vuoi qualcosa di diverso, cerca qualcosa di diverso. 

Tu proponi modifiche così profonde e radicali da snaturare completamente il regolamento, portandolo verso un ibrido che comunque non starebbe in piedi perché si troverebbe a fare qualcosa per cui, semplicemente, non è stato pensato.
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Luskark » mar apr 29, 2014 8:16 pm

Anche secondo me

Mi spiego: lo scopo di D&D è quella di proporre un fantasy eroico, non realistico. E per cercare generi eroici basta andar su Iliade, Odissea, Eneide, Orlando Furioso e Gerusalemme Liberata, senza cercar le più becere e criticabili fantasyate. Nell'Iliade ci son personaggi che combatton con scudi a sette strati e che con l'altra mano scagliano massi abbastanza grandi da schiacciar carri e cavalli. Nell'Orlando Furioso l'Orlando si getta contro il mostro marino togliendosi l'armatura per affrontarlo (che portava solo per ornamento, tanto aveva la pelle più dura del diamante...) e Ruggero, a proposito di pf, si becca trenta centimetri di spada nella testa e si rimette con un mese di riposo...

Il problema si risolve infatti secondo me nel metodo opposto. Non indebolendo i maghi ma potenziando i guerrieri. Perchè il limite fisico deve bloccare i guerrieri mentre i maghi sfruttando energie particolari possono fare di tutto? Se concettualmente il mago tira meteore un guerriero dovrebbe concettualmente tirar spadate che valgono come meteore.

Altrimenti il consiglio che viene è cercare per prima cosa ambientazioni più adatte a questo. Un sistema di regole si può costruire ma partire da D&D rischia di complicare la vita piuttosto che semplificarla...

EDiT: avevo scritto spada nella spada... corressi...
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In parallelo è partita la nuova lista "Personaggi celebri dalla mitologia al fantasy" ove trovare spunti per i vostri PG e PNG.

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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Nyxator » mer apr 30, 2014 1:42 pm

C'ho una vaga sensazione di deja vu...
Vabbó, che sono contrario al realismo e non ho prenotato la copia di D&D 3.5 hell mode deluxe edition già dissi :)

Ok, rewind..andiamo per ordine:
Si può giocar a un D&D senza griglia? Sì può
È possibile combattere a cavallo e/o su bestie volanti senza talenti? Yes of course.
Star lì a guardare se scattano gli AdO a ogni azione t'ha trifolato gli zebedei? Leviamoli e amen..li inventeranno nel futuro.
Serve lotta e pugilato aggratis, senza un'AdO di mezzo e con tanto di tabelline caciarone all'ennesima con lo shock corporeo? Ci stanno già, ma non sono tutte rose e fiori. C'è anche la tabella delle arti marziali.
Guerriero ambidestro e combattere con 2armi easy mode? Stili? Roba già vista ai tempi della Tsr.
Posizione dello scudo vs colpi in arrivo? Basta ampliare con una h.r.
Serve stabilire un valore numerico d'iniziativa individuale influenzato da armi da mischia e dalla complessità degli incantesimi? No problem, al massimo basta riprendere i dati e risistemarli.
Vuoi armature che influenzano i txc in base a p/t/c? Idem come sopra.
Parare tutto il colpo? Il Duellante in Pathfinder lo fa già...novità? No.
Serve uno schemino per i colpi mirati? Lo trovi sull'Ultimate Combat di Path...quell'opzione io la uso per metà, indovina quale.

In conclusione...si possono applicare tutte le suddette modifiche opzionali (andando al recupero) in D&D 3x? Nì.
Alcune, ovvero le meno invasive che non cozzano con griglie e talenti, sono fattibili, altre decisamente no e comunque il risultato finale non è il F.a.r.c.s che cerchi, ma almeno D&D ti rimane quantomeno giocabile :)
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Arglist » ven ago 15, 2014 4:30 pm

Ri-Buonsalve

Avendo letto i vari commenti che sono stati sollevati, e vedendo che molta roba ( come giustamente mi ha fatto notare il buon Nyxator) era ed è già presente per Pathfinder, ho passato tutto questo tempo a sfogliare altri sistemi. Partendo da Star Wars Saga fino al Girsa, andando a collidere con Mondo di Tenebra, ho notato molte differenze tra un sistema e l'altro. 

Considerando che sono queste le differenze che fanno di un gioco di ruolo un buon gioco di ruolo, ho pensato ( anche seguendo il vostro consiglio ) di creare un nuovo sistema di gioco. Vi farò sapere come avanzano le cose, portando alla vostra attenzione ( per chi vorrà ) gli avanzamenti di questa bislacca idea. 

L'idea generale era quella di creare 4 gruppi di caratteristiche. Un gruppo per il combattimento, un gruppo per la magia, un gruppo per la spiritualità e uno per le abilità sociali. A questi gruppi corrispondevano poi una serie di abilità. Il sistema delle ferite è quello del Girsa, o differente. In ogni caso, pensavo di non mettere alcuna classe, ma di lasciare al giocatore il compito dei punteggi. Ci penso, vi faccio sapere.

Grazie a tutti dei congili.

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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda khaleb » ven ago 15, 2014 4:46 pm

Tienici aggiornati, e se servisse qualche lepre ( :mrgreen: ) non esitare a chiedere.

Se posso darti un consiglio preliminare, una fase pre-preliminare dovrebbe essere stabilire cosa vuoi esattamente da questo sistema di gioco. Intendo che ogni regolamento, si differenzia dagli altri secondo me principalmente per due criteri: il grado di "simulazionismo" (non so esattamente se sia il termine "tecnico" esatto, intendo quanto voglia essere realistico, o verosimile, nel simulare la fisica reale) e l'obiettivo che si pone. 

D&D (almeno dalla 3.0) e PF, ad esempio, tendono a essere poco realistici ma molto verosimili: una fisica ben delineata, con regole molto precise. Il Mondo di Tenebra (almeno quello vecchio) è molto più legato a meccaniche interiori, per quanto curi molto il combattimento. Altri sistemi sottovalutano assolutamente il combattimento a favore di altre dinamiche (cito ad esempio Angeli e Demoni, piccolo gioiellino). Altri ancora enfatizzano il combattimento, ma rendendolo molto letale e poco epico (La Leggenda dei Cinque Anelli, ad esempio). 

Quindi definisci prima che tipo di gioco vuoi esattamente: incentrato sul combattimento, su dinamiche psicologiche, sull'interazione, sulla sfida intellettuale, o comunque in che equilibrio questi vari fattori vuoi che siano presenti. La questione di quanto vuoi una fisica "invadente" mi pare sia già risolta nel leggere il post iniziale. 
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Mad_Master » sab ago 16, 2014 6:03 pm

Comunque, si può fare moltissimo anche solo partendo da Pathfinder per aumentare ancora un po' la verosimiglianza... Basta giocare sulle astrazioni di base e tenerle sempre a mente...

Ad esempio, due punti su cui baso sempre le mie homerules sono: "tutti i personaggi in combattimento sono considerati sempre in costante movimento a meno che non siano immobilizzati o indifesi" e "un personaggio competente in qualcosa o con gradi in un'abilità è perfettamente capace nell'usare quella cosa o la tale abilità in tutti i modi normalmente previsti"...

Partendo da questi punti, mi informo su come vadano le cose nella realtà per un certo aspetto del gioco e poi vedo come applicare una homerule che, pur mantenendo l'astrazione, mi permetta di dare il senso della realtà a quell'aspetto...

Per esempio, un guerriero addestrato all'uso di una certa arma in asta (leggi competente) saprà usarla in ogni modo in cui un esperto può usare la tale arma; sapendo che nei combattimenti tra soldati addestrati con le armi in asta si faceva abbondante uso dell'asta, del puntale e di tutte le parti del ferro e che era normale accorciare o allungare la presa a seconda della distanza dell'avversario, ho introdotto una homerule per permettere ad un'arma in asta con portata di attaccare a qualsiasi distanza anche senza un talento apposta, in quanto si trattava di un qualcosa che qualsiasi combattente competente sapeva fare (tra l'altro funzionava così in 2° edizione e non ho mai capito perchè in terza fosse differente); una ulteriore considerazione viene dall'essere sempre in costante movimento, per cui spostare una mano lungo l'asta mentre si combatte è una cosa che si può tranquillamente dare per scontata, al contrario del rimanere come uno stoccafisso tenendo l'arma in modo rigido (e poi, se un combattente con una spada bastarda può cambiare impugnatura a piacere, perchè non può farlo uno con una lancia?)...

Procedendo in questo modo è possibile inserire moltissime piccole homerule mirate che non vanno ad appesantire più di tanto il sistema e anzi in certi casi lo snelliscono...

P.S.

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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Nyxator » sab ago 16, 2014 9:38 pm

Mad_Master ha scritto:ho introdotto una homerule per permettere ad un'arma in asta con portata di attaccare a qualsiasi distanza anche senza un talento apposta, in quanto si trattava di un qualcosa che qualsiasi combattente competente sapeva fare (tra l'altro funzionava così in 2° edizione e non ho mai capito perchè in terza fosse differente

Imho hanno applicato in modo quasi indiscriminato la regola opzionale di AD&D su posizione di armi ed armi lunghe, segato l'attacco a 1,5m e omologato un pò alla buona la penalità txc del combattere in uno spazio ristretto.
una ulteriore considerazione viene dall'essere sempre in costante movimento, per cui spostare una mano lungo l'asta mentre si combatte è una cosa che si può tranquillamente dare per scontata, al contrario del rimanere come uno stoccafisso tenendo l'arma in modo rigido (e poi, se un combattente con una spada bastarda può cambiare impugnatura a piacere, perchè non può farlo uno con una lancia?)

In 3x non sò...in pathfinder passar l'arma a 2mani in una e impugnarla nuovamente a 2mani, sono due misere azioni gratis.
Che poi son pure del parere che la regola su armi e danni non letali, col f.a.r.c.s andrebbe rivista.
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Mad_Master » sab ago 16, 2014 10:14 pm

In AD&D 2° edizione le armi "lunghe", quelle che in terza hanno portata, potevano colpire qualsiasi cosa entro il loro raggio d'azione... Era il loro vantaggio, perchè comunque facevano meno danni delle altre armi a due mani, ma avevano lo svantaggio di richiedere spazio di manovra attorno al PG (altra cosa che ho introdotto con una homerule)...
Anche quando hanno introdotto la griglia, con il Combat & Tactics, questo vantaggio permaneva: potevano colpire a una o due caselle di distanza, con l'unica eccezione delle sarisse e delle picche, che potevano colpire solo a due o tre caselle di distanza, ma non a una...

Quello che a me non è mai tornato, però, è perchè, in un gioco in cui tutti sono considerati in costante movimento, schivando, parando, usando le armi al loro meglio, i combattenti con armi con portata fossero immaginati come statuine ferme in una certa posa con una certa impugnatura sulle loro armi, manco fossero picchieri in formazione...
Storicamente, poi, c'erano intere scuole di combattimento che insegnavano a duellare con armi in asta, che comprendevano anche l'uso ravvicinato e perfino tecniche di lotta con l'arma...

Armi e danni non letali è il problema minore, visto che è anche abbastanza plausibile, ma certo una qualche penalità all'attacco (che comprende cose tipo che col pomo di una spada si ha una portata minore e ci si scopre) e magari un dimezzamento del danno (se si colpisce in maniera non ottimale, l'effetto è minore) ci stanno...
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