Il 5°Clone

[Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Arglist » dom ago 17, 2014 5:46 pm

Probabilmente col F.A.R.C.S il gioco di D&D ( anche se, come detto da Blackstorm, non sarà più D&D ) diventerà molto più snello ma comunque in grado di garantire divertimento e realismo. 

I primi spunti, un po' gli spoiler del lavoro che sto conducendo in mezzo ai quadernoni ( ben 3 ) della mia ambientazione, dei vari approfondimenti del passato dei miei vari giocatori e quant'altro, sono questi.

Innanzitutto ho intenzione di rendere Farcs equilibrato. Il mago farà ciò che il guerriero potrà fare o comunque l'uno sarà necessario all'altro per andare avanti. Mi sto ispirando a Mondo di Tenebra, Girsa e "Path" per prender spunti qua e là.

Innanzitutto, prendendo come ispirazione Girsa, pensavo di rendere gli incantesimi un po' più equilibrati. Seguendo le varie sessioni di LordGirsaFantasy ( ciao Leo ) mi sono un po' fatto una cultura, e penso che sia il gioco al quale bisognerebbe ambire. Il primo particolare che mi piacerebbe mettere, in questo fantomatico Farcs, è la scomposizione della salute in tante step che, con il subire colpi, si vanno sempre più ad aggravare. 

Sto lavorando anche ad un modo per inserire la "fatica" da combattimento, anche se è abbastanza laborioso tener conto sia dei punti ferita che della fatica. Pensavo ad un sistema simile al Roll20 a scalare, e ad ogni azione era legato un punteggio, per poi andare a togliere un numero progressivo man mano che il dado veniva ri-rollato. Sono tutte idee, però, quindi prendetele con le pinzette.

___________________________________________________

Per quanto riguarda le caratteristiche, ho pensato di rimuovere il "Carisma". Nonostante sia sempre stata un po' una base per D&D, mi è sempre stata "strana" agli occhi. Considerando che il modo di porsi con gli altri è soggettivo di razza in razza, penso che la sostituirò.

Il Combattimento in mischia sarà caratterizzato da tre caratteristiche : la forza ( che andrà a modificare i danni delle armi in maniera minima ma sufficiente ), la resistenza ( ovvero la quantità di tempo che un personaggio può passare in mischia ) e la vitalità ( vedasi anche : punti ferita ). 

Per il combattimento a distanza e/o agile, metterei la rapidità, la destrezza e l'elusività. So che i nomi non sonno azzeccati, ma pensavo di metterli dopo.

Per quanto riguarda la magia divina pensavo di dare 3 attributi. Spirito, la caratteristica che dimostra quanto è potente lo spirito dell'incantatore e qual'è il massimo incantesimo che può avere, fede ovvero quanto è benvoluto dalle divinità e quanto sono potenti in linea generale i suoi incantesimi ( o viceversa...devo ancora mettere i fermi ) e un'alternativa della saggezza, che starebbe ad indicare quanti incantesimi conosce l'incantatore. Considerando che abbiamo l'incantesimo massimo imparabile ( Spirito ), la potenza di ogni incantesimo ( Fede ) preferirei mettere un attributo che consideri la quantità di incantesimi lanciabili, magari affaticamento, Volontà o roba simile.

Per la magia Arcana metterei nove attributi, ognuno per ogni scuola, +2 attributi bonus per la quantità di incantesimi imparabili e la stanchezza.

________________________________________

Altra cosa che mi veniva in mente era quella di levare completamente le classi, ma di creare una sorta di traccia di esse, facoltativa. Per levare la griglia ho già pensato ad estensioni della miniatura in carta trasparente suddivise in settori : lotta, arma corta, arma lunga, Asta, Scudo. 

Gli incantesimi saranno migliorabili man mano che il personaggio spenderà progressioni ( non ci saranno livelli ) e ci sarà un limite alla quantità di progressioni uguali che il tal tizio potrà utilizzare. Vi sarà un limite ben stabilito per ogni attributo, così che si evitino situazioni oscene. Il limite sarà però abbastanza elevato da permettere personaggi eroici ma non leggendari.

Direi che questo è il sommario. Se avete proposte, fatevi avanti. Tutti i consigli saranno bene accetti.

EDIT : chiedo ai moderatori di sostituire il titolo con Nuovo Sistema : F.A.R.C.S
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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda thondar » dom ago 17, 2014 9:33 pm

Arglist ha scritto:EDIT : chiedo ai moderatori di sostituire il titolo con Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

fatto, comunque per modificare il titolo del topic basta editare il primo post e modificare il titolo di esso
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Laboratorio] F.A.R.C.S. 3,5

Messaggioda Mad_Master » dom ago 17, 2014 9:38 pm

Perdona la franchezza, ma se vuoi rendere il sistema più semplice e snello, Girsa è proprio il gioco sbagliato da cui pescare: è basato su Rolemaster, il sistema più inutilmente complesso che sia mai stato concepito...

Un esempio delle assurde complicazioni verso cui ti stai dirigendo sono i QUINDICI attributi che vuoi usare per combattimento e magia... Ma ti sembra il modo di partire per un sistema agile e snello?
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » dom ago 17, 2014 10:17 pm

Beh, per renderlo più snello a livello di attributi, potrei sempre passare dai 15 attributi ai 3 : forza, magia, agilità. Ma sarebbe davvero promiscuo, secondo me, riassumere così tante condizioni e potenzialità in soli 3 attributi. 

Certo, partire da 15 è forse eccessivo, ma se consideri che, alla fin fine, sono 4 gruppi ( gli incantatori arcani non guarderanno mai un gruppo e viceversa ), abbiamo 9 attributi per gli incantatori divini  e...9 per quelli arcani ( specializzati in una scuola ). Poi ovvio, il numero si può ridurre a nove e nove, e si può tirar via la differenza tra divino / arcano, così da avere solo 9 attributi. 
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » lun ago 18, 2014 11:37 am

In realtà, di attributi per la magia te ne basterebbero due, equivalenti alla Saggezza e al Carisma di D&D...

La Saggezza rappresenta l'intuito, la percettività e la consapevolezza dell'altro, perfetta per chi deve entrare in comunione con spiriti ed entità per riceverne potere...

Il Carisma rappresenta la forza della personalità, la consapevolezza di se e la capacità di imporsi (in D&D dovrebbe contemplare la volontà, dato che essa è la forza del se), dunque è perfetto per chi vuole usare e piegare forze mistiche e spirituali presenti nell'ambiente...

Eventualmente potresti richiedere dei requisiti di altro tipo a seconda della specialità, ma non dovrebbe essere comunque necessario andare oltre le 6-8 caratteristiche complessive per ogni personaggio...

Un'altra cosa da non fare è dividere troppo le specialità: ad esempio, è inutile avere singoli maghi per fuoco, ghiaccio, fulmine, eccetera quando basta un singolo elementalista per tutti... Rolemaster aveva proprio quel difetto: millemila liste e microliste per ogni possibile sfumatura di mago o sciamano immaginabile, uno dei motivi per cui il sistema di Girsa sarebbe da evitare...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » sab ago 30, 2014 2:58 am

Prima Regola : Step Ferite


Giocando a F.A.R.C.S, i punti ferita sono suddivisi in step. Ogni step rappresenta una condizione del combattente/tizio, ed è puramente a scelta del DM o del narratore. I punti ferita possono essere fissi per classe o a "scaling", anche se le idee, per ora, sono abbastanza variegate e successivamente si penserà a quale rendere l'idea di base.

Regola Step By Scale

I punti ferita totali del personaggio vengono suddivisi in percentuali per difetto. Si calcola il valore di ogni step in base ad ogni percentuale. Ogni volta che si subiscono danni ( e che quindi ci si avvicina alla percentuale ) si subiscono le seguenti penalità :

20 % = Ferito Lievemente.

Si ottiene un malus minore ( da - 1 alle sole abilità a -1 ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica, a scelta del dm ).

40% = Ferito.

Si ottiene un malus medio ( da -1 a -3 alle sole abilità a -1 o -3 ai tiri per colpire, dei danni e alle prove di caratteristica, a scelta del dm ).

60% = Ferito Gravemente.

Si ottiene un malus alto ( da -1 a -5 alle sole abilità a -1 o -5 ai tiri per colpire, dei danni e alle prove di caratteristica, a scelta del dm ).

80% = Sanguinante Copiosamente.

Si ottiene un malus. Il numero può variare a seconda del narratore e del livello. La creatura può sembrare morta, all'occorrenza o con un po' di home rule o interpretazione.

100% = Eh, morto.

Qui sappiamo tutti come va a finire....

Fixed Step

Il personaggio ottiene 5 step. Ogni step ha un valore che è uguale al suo dado vita massimizzato + il suo bonus di costituzione. La regola va di pari passo con quella elencata precedente, stessa cosa dicasi per i bonus e i malus.

( NOTA BENE )

Questa regola rende il gioco più mortale del 100%. Aggiungere il livello del personaggio non sarebbe male. Aggiungerne la metà pure. Ancora in lavorazione.

Seconda Regola : Armatura come Riduzione del Danno

La regola dell'armatura come riduzione del danno è identica a quella rappresentata dal manuale degli Arcani Rivelati.

( Eventuale )

Aggiungere un +2 di CA alle armature pesanti ed un +1 di CA alle armature medie.

Regola Opzionale in Lavorazione : Valore Fatica

Ogni colpo inflitto va paragonato con il valore della classe armatura "contatto" del difensore. Nel qual caso il valore di attacco supero la classe contatto ma non quella CA normale, allora l'attacco va a segno ma infligge danni non letali.

Regola Opzionale in Lavorazione : Sotto il Vestito Nulla

Inserimento di più armature con bonus differenti e/o eventuali bonus su tipi particolari di danno. Inserimento di eventuali sottovesti ( vesti normali, imbottite, cotta di maglia ) E di armatura.
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » sab ago 30, 2014 1:14 pm

Mah... Mi pare un po' complicato...

Nel sistema che stò costruendo per Pathfinder ho escluso di usare le percentuali di pf perchè mi creavano problemi di book-keeping e complicavano assai la gestione dei nemici in battaglia (in pratica avevo molti valori da tenere a mente per ciascun nemico)...
La mia idea attuale è puntare su massimo tre condizioni create ad hoc: ferito, ferito gravemente, in condizioni critiche...
Ferito è un qualsiasi personaggio che abbia perso dei pf, con poche conseguenze sulla sua efficienza complessiva (pensavo ad un -1 alle prove di abilità e caratteristica e all'iniziativa)...
Ferito gravemente è un qualsiasi personaggio che abbia subito un colpo critico confermato o perso metà dei suoi pf, stavolta con sostanziali penalità (tipo un -2 a tutto, compresi i tiri per i danni, il doppio per le armi a due mani)...
In condizioni critiche è un qualsiasi personaggio che abbia perso tutti i suoi pf o che abbia subito un danno massiccio o subito due o più cose capaci di infliggergli una ferita grave (due critici, un critico che manda a meno di metà pf, ecc.)...
Quando è in condizioni critiche, un PG ha un -5 a tutto è staggered e sanguina in base all'attacco che gli ha inflitto la condizione (l'idea è di 1 danno a round per ogni dado di danni dell'attacco)... Alcune forme di attacco negano il sanguinamento (ad esempio il fuoco, che cauterizza)... Se è a 0 o meno pf è anche morente, come da normali regole, con la solita possibilità di stabilizzarsi...

Con questo sistema, le magie curative riducono la gravità delle ferite e curano qualche pf... Per esempio, un cura ferite critiche ferma il sanguinamento e toglie la condizione "in condizioni critiche"... Se la quantità di pf che cura è sufficiente a mandare il PG sopra la metà del totale di pf, allora il PG rimane solo ferito, altrimenti scende a ferito gravemente...
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » sab ago 30, 2014 3:22 pm

Concordo che la storia delle percentuali sia difficile a primo impatto, ma considera che con una scheda modificata che "fissa" i valori ( stile tabellina ) si dovrebbe fare molto prima a capire in che classe si è ( ferito lievemente, gravemente o così via ). 

Per quanto riguarda "Sotto L'Armatura Nulla" pensavamo di inserire tre o quattro sottovesti ( ovviamente stiamo modificando parallelamente la scheda in modo da dare tutte queste nozioni direttamente su carta ). Pensiamo di ridurre ( o almeno di estendere specificatamente le armature possibili, e di mettere uno slot di "sottoveste" )

Appena posso linko su mediafire la versione della scheda modificata per queste varianti.
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Mad_Master » sab ago 30, 2014 3:50 pm

E ti servirebbe una tabellina per ciascun nemico, per ciascun PNG e per ogni PG... Non è una roba pratica, lo so, perchè l'ho già provato per una cosa simile anni fà... Percentuali, conti, paragoni... meno se ne fa in gioco e meglio è...
Aumentare la complessità e il realismo del sistema si può, ma di pari passo diminuisce anche la giocabilità, per cui si deve arrivare ad un compromesso...

Prendi le armature... Perchè farsi tabelle su tabelle per abbinare sottovesti e gambesoni vari ai vari tipi di corazzatura quando potrebbe bastare definire pochi tipi generici e collegarli ai vari tipi di armature che si vogliono in gioco?
Ultima modifica di Mad_Master il sab ago 30, 2014 6:35 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Laboratorio] Nuovo Sistema : F.A.R.C.S

Messaggioda Arglist » sab ago 30, 2014 4:01 pm

A dir la verità il discorso delle armature andava a parte. Ci siamo resi conto che molte armature ( praticamente quella imbottita e la cotta di maglia ) già andavano su altre armature ( sotto la completa, ad esempio ) e quindi, per voglia di realismo, andiamo a separarle e a renderle sottovesti ( per una pura questione estetica e di fedeltà ). Considerando che le armature sono davvero tante e che le differenze sono minime, un minimo di lavoro di caratterizzazione ci va fatto sopra, almeno per rendere una cotta diversa da un giaco di maglia.

Idem dicasi per le munizioni. Le frecce sono di vario tipo, alcune potrebbero anche andare ad ignorare la cotta di maglia, ad esempio ( da Wikipedia, mi sembra che riescano ad ignorare la cotta di maglia le frecce con punta a spillo e non solo le balestre ).

Discorso a parte si farà con quest'ultime, ma alla fine si tratta solo di fare un lavoro di "compattazione" e di fedeltà.

Per quanto riguarda attributi e così via ci sto lavorando col gruppo, sta venendo fuori una cosa carina  nonostante i 10 attributi che sono saltati fuori. Idem per le armi, con un valore di danno aggiunto fisso e una percentuale variabile ( esempio : spada corta 1d4 + 3 + forza )

Per quanto riguarda gli incantesimi, ho appurato che per ricrearli tutti c'è bisogno davvero di un infinità di tempo. Si pensava di creare incantesimi stile "magicka", il celebro videogioco, anche se è solo un idea. 
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