Il 5°Clone

[Laboratorio] Valore Stanchezza

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Arglist » dom ago 24, 2014 11:35 pm

Salve a tutti carissimi cloni.

Sto lavorando a Farcs, e devo ammettere che il lavoro non è molto facile. E' impegnativo su tutti i fronti, è un vero cambiamento totale del modo di vivere il gioco di ruolo. Probabilmente non è più nemmeno D&D.

Tralasciando questi particolari ( chi non ha seguito la precedente discussione può benissimo seguire Qui  i vari progressi ) ovviamente la mia vita come master sta andando avanti, pur continuando a supportare il D&D che ormai tutti conosciamo ( stiamo parlando di 3.5 ).

Come limitare quindi lo spodestare dei maghi ( anche se mi sembra che più vadano avanti più siano gli incantatori in generale a farla da padrone ) che fanno così tanto dannare i nostri guerrieri wannabe-the-main-dps? 

Pensavo che la soluzione fosse riconducibile al valore di stanchezza, ovvero un valore da superare per ogni incantesimo. Questo parte da una base ed aumenta con l'aumentare del lancio di incantesimi in un determinato lasso di tempo ( esempio : minuto ) oppure con l'aumentare degli incantesimi lanciati ( esempio : incantesimi molto potenti ).

Preannuncio : è verosimilmente plagio da "Il Signore degli Anelli: Gioco di Ruolo".

Pensando di inserirlo, avevo quindi pensato ad un valore da dare agli incantesimi. Problema : abbiamo diverse centinaia di incantesimi e beccarli tutti e archiviarli con un proprio VS sarebbe da folli. Pensavo quindi di creare una sorta di "scaletta" di effetti generali ( esempio : teletrasporto, save or die, evocazione ) che aumentino questo grado sfida in modo che anche per i maghi sia difficile "shottare" gente così, a caso.

( Ovviamente so già che non sto giocando a D&D, che devo cambiare sistema, che questo problema lo vedo solo io, che dovrei cercare di rompere meno le balle qui in laboratorio, che magari ho giocato con giocatori che vedevano male il mago quando in realtà ti salva dalle situazioni, che eccetera eccetera, quindi alla luce di ciò... )

Qualcuno vorrebbe darmi una mano?
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda khaleb » lun ago 25, 2014 12:02 am

Visto che già sai tutto (ti faccio solo notare che la stanchezza in D&D, almeno la versione 3.X cui immagino tu stia facendo riferimento, già esiste - non parlo delle condizioni di affaticato ed esausto, ma dei punti ferita, che anche se in maniera estremamente astratta rappresentano le energie del pg e il suo modo di gestirle), vado direttamente al punto in essere: perché non usi il livello degli incantesimi? In teoria, la loro potenza è valutata su quello. E' l'unico valore oggettivo cui fare riferimento: perché categorizzarli tutti da capo, quando già esiste un parametro?

In ogni caso, più che una scaletta degli effetti generali, semmai dovresti guardare le sottoscuole delle varie scuole di magia, credo quello faccia più al caso tuo 
http://www.d20srd.org/srd/magicOverview ... lSubschool

PS: il guerriero wanna be the main dps non ha molto ben capito a che gioco sta giocando, semplicemente la classe non è pensata per fare quello ;)
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Mad_Master » lun ago 25, 2014 1:46 am

Stai tentando di fare una cosa che era già stata fatta per la 2° edizione, sul manuale opzionale della "revised" (una specie di D&D 2.5) Spells & Magic: introdurre un sistema a "fatica da incantesimo"...

Ti dico solo che sistemi del genere mal si sposano col vanciano, soprattutto considerando quanto sia più semplice lanciare incantesimi in 3.5, in quanto tendono a trasformare i maghi in larve seminutili... Il problema è l'obbligarli a scegliere se lanciare incantesimi potenti, ma rischiare di finire stesi dalla fatica al primo colpo, o limitarsi ad effetti di più basso livello, ma probabilmente poco o per nulla efficaci...

Il problema degli incantatori in 3.5 non è dovuto agli incantatori, bensì ai singoli incantesimi... Sono quelli che vanno rifatti tutti (o comunque la maggior parte) da zero...
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Arglist » lun ago 25, 2014 9:15 am

khaleb ha scritto:Visto che già sai tutto (ti faccio solo notare che la stanchezza in D&D, almeno la versione 3.X cui immagino tu stia facendo riferimento, già esiste - non parlo delle condizioni di affaticato ed esausto, ma dei punti ferita, che anche se in maniera estremamente astratta rappresentano le energie del pg e il suo modo di gestirle),


Mi interesserebbe sapere dove si trova questa variante. Sempre Arcani Rivelati?

khaleb ha scritto:vado direttamente al punto in essere: perché non usi il livello degli incantesimi? In teoria, la loro potenza è valutata su quello. E' l'unico valore oggettivo cui fare riferimento: perché categorizzarli tutti da capo, quando già esiste un parametro?

In ogni caso, più che una scaletta degli effetti generali, semmai dovresti guardare le sottoscuole delle varie scuole di magia, credo quello faccia più al caso tuo 
http://www.d20srd.org/srd/magicOverview ... lSubschool


Può essere un ottimo punto di partenza! Anche se andrebbero, per amore della patria ( già che faccio qualcosa perché non farla bene? ) classificarli uno per uno...ed è ardua.Oppure...

khaleb ha scritto:PS: il guerriero wanna be the main dps non ha molto ben capito a che gioco sta giocando, semplicemente la classe non è pensata per fare quello ;)


Eh, non è facile spiegarglielo quando da piccoli hanno visto Conan, Aragorn, Hercules e Xena. Soprattutto Xena.

Mad_Master ha scritto:Ti dico solo che sistemi del genere mal si sposano col vanciano, soprattutto considerando quanto sia più semplice lanciare incantesimi in 3.5, in quanto tendono a trasformare i maghi in larve seminutili... Il problema è l'obbligarli a scegliere se lanciare incantesimi potenti, ma rischiare di finire stesi dalla fatica al primo colpo, o limitarsi ad effetti di più basso livello, ma probabilmente poco o per nulla efficaci...



Il problema era sorto anche a me, esistono incantesimi che da soli fanno parecchio. Ovviamente la chicca sarebbe riguardarli tutti, catalogarli e riclassificarli, ma penso che nessuno di noi qui ( purtroppo ) abbia la voglia di fare ciò.

Mad_Master ha scritto:Il problema degli incantatori in 3.5 non è dovuto agli incantatori, bensì ai singoli incantesimi... Sono quelli che vanno rifatti tutti (o comunque la maggior parte) da zero...


Eh, hai detto la parola magica. Magari un livello alla volta, poco alla volta, ci viene fuori un po' di bella roba.
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda khaleb » lun ago 25, 2014 9:45 am

Variante? Credo ci sia un equivoco: non è una variante, ma proprio il funzionamento dei punti ferita di base. 
Provo a spiegarmi un po' meglio, in effetti è uno dei punti più oscuri del regolamento. I punti ferita sono forse l'astrazione più potente che presenti D&D. Non rappresentano soltanto l'integrità fisica del personaggio (la famosa barretta della vita) ma insieme la sua capacità di affrontare i danni, di conservare le energie, di resistere e così via. Sono una prepotente astrazione di una valutazione complessiva del suo stato di salute; infatti, l'aumento dei punti ferita con il livello non significa banalmente più carne da colpire, ma che il pg aumenta esponenzialmente le sue capacità di resistere. 
In questo senso, la "fatica" è implicita nei punti ferita: non è una variante. Questo fa storcere il naso a molti perché non presenta alcun tipo di penalità associata a stanchezza o danni, ma è sostanzialmente il funzionamento di una delle meccaniche di base del gioco, per questo solitamente intervenirvi tende a creare problemi (come il famoso discorso dei danni da caduta, degli attacchi alle spalle, dei colpi mirati e così via). 

Riguardo la classificazione degli incantesimi, non capisco perché dovresti farla uno per uno, ripeto: se è una questione di "forza", sono valutati sul livello, che è un criterio oggettivo. Qualsiasi altra valutazione, rischia di essere troppo arbitraria: sulla base del danno inflitto? E perché dovrebbe essere meno potente di un effetto di teletrasporto, molto più utile e tattico (dico per dire, eh)? Idem le sottoscuole, non ho capito esattamente cosa tu voglia farci di questa categorizzazione. Cioè, ho capito cosa vuoi farci, assegnare un diverso "costo" sulla base degli effetti, ma non ho capito il criterio che hai intenzione di adottare. 

In calce, per il lavoro di ridefinizione degli incantesimi... passa a Pathfinder. Certo, è sempre una versione della 3.5, quindi comunque si porta dietro lo stesso sistema di riferimento. Ma c'è stata una bella sistemata (a mio parere) da questo punto di vista. 
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Nyxator » lun ago 25, 2014 3:12 pm

L'unica variante che mi vien in mente sul discorso pf è questa di path, vedi te se puoi cavarne fuori qualcosa
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/woundsandVigor.html

(serietà off)
A me in path mancano i cromatic orb :cry:
(serietà on)

Per la stanchezza da lancio incantesimi, l'unica è vedere se in 3x hanno riproposto il sistema della magia dei Canalizzatori.
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Mad_Master » lun ago 25, 2014 5:38 pm

Il problema era sorto anche a me, esistono incantesimi che da soli fanno parecchio. Ovviamente la chicca sarebbe riguardarli tutti, catalogarli e riclassificarli, ma penso che nessuno di noi qui ( purtroppo ) abbia la voglia di fare ciò.


In realtà, il primo passo sarebbe stabilire dei punti cardine per le varie macrocategorie di effetti... Per conto mio stò già pensando a varie modifiche pesanti al sistema vanciano del d20 System e tutte passano per la ristrutturazione degli incantesimi prima e magari delle classi di incantatori poi...

Il passo più importante in tal senso è dare il giusto livello a ogni effetto... Una cosa che davvero odio, ad esempio, sono le cure miracolose fin dai primi livelli... Erano già un fastidio in 2° edizione, ma in terza sono onnipresenti e tutte compresse in pochi livelli: prima ancora di arrivare a metà carriera, un chierico o un druido sono in grado di curare istantaneamente qualsiasi danno, ferita, malanno, avvelenamento o risucchio... Oltre che insensato è anche un fattore squilibrante dell'intero gioco (a che servono mostri con danni particolari, se appena finita la battaglia il curatore di turno fa piazza pulita in un minuto?)... Cambiare gli effetti, ad esempio cure nel tempo invece che effetti istantanei, e spalmarli sui livelli più alti è la strada da seguire, magari eliminando gli effetti più assurdi e palesemente epici, come la resurrezione pura, che riporta in vita qualcuno dal niente ad uno schiocco di dita...
Un'altra cosa che non torna è la scala dei danni: si va dal tetto di 5 dadi massimo su bersaglio singolo del 1° livello ai 25 dadi su più bersagli del 9° livello in una progressione di classe limitata a 20 livelli di incantatore (vero soprattutto in Pathfinder, in cui le progressioni di classe terminano di default al 20°)... Non ha senso... Molto meglio riscrivere le progressioni di danno badando bene che gli incantesimi a più bersagli abbiano sempre un massimale inferiore a quelli a bersaglio singolo (cosa valida anche per i bonus e i malus)... Con questa sola modifica, almeno metà degli incantesimi esistenti, se non di più, potrebbe essere adattata senza troppa fatica, dal momento che basterebbe cambiare i valori in base alle nuove linee guida...
Le evocazioni e le trasmutazioni potrebbero semplicemente essere legate a singole forme da ricercare una per una, così da evitare che un incantatore con un singolo incantesimo abbia la possibilità di spaziare su mezzo manuale dei mostri, restando per il resto praticamente invariate e richiedendo quindi molto meno lavoro...

E così via...

Una cosa che farei in ogni caso, è slegare le CD dal livello degli incantesimi e legarle invece al livello di incantatore, con la solita formula di qualsiasi altra capacità nel gioco, ovvero 10 + metà LI + modificatore di caratteristica...
Le CD non cambierebbero più di tanto (fino al 17° sarebbero le stesse e dopo salirebbero solo di un paio di punti), ma gli incantesimi di basso livello di un incantatore sarebbero altrettanto validi di quelli di alto livello, soprattutto per quanto riguarda quelli con TS, riducendo la necessità di versioni più potenti dello stesso incantesimo solo per stare al passo coi TS nemici (un bel po' di pattume in meno nelle liste di incantesimi)... Inoltre, si vedrebbe la differenza tra un maghetto alle prime armi e un arcimago al culmine della carriera, non solo come disponibilità di slot, ma anche come efficacia...
Un altro effetto gradito sarebbe quello di non richiedere all'incantatore di turno di usare per forza incantesimi di alto livello strapompati da un colpo e via per vincere in fretta, azzerando di fatto la sfida di un incontro... Anche gli slot più deboli potrebbero essere ancora utili, invece di risultare buoni solo per i buff minori o gli effetti di utilità scadenti...
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Nyxator » mar ago 26, 2014 1:50 am

Mad_Master ha scritto:Le evocazioni e le trasmutazioni potrebbero semplicemente essere legate a singole forme da ricercare una per una, così da evitare che un incantatore con un singolo incantesimo abbia la possibilità di spaziare su mezzo manuale dei mostri, restando per il resto praticamente invariate e richiedendo quindi molto meno lavoro...

In sostanza sarebbe anche un pò una sorta di ritorno all'evocare elementali, evocare affine degli elementali(salamandre, pech ecc) evoc ombre, evoc licantropo, evoc baatezu inferiore/minore/maggiore e evoca mostri acquatici della 2edizione, però con la facilitazione di aver già le tabelle pronte e la comodità di scartabellare assai meno ogni volta che si lancia un summon.
Non saprei :uhm: per un verso potrebbe piacere, da un'altro ci perde un pò la varietà e la possibilità d'uso in ogni situazione..poi boh, ci dirà Arglist.
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Mad_Master » mar ago 26, 2014 2:40 am

In realtà è una versione espansa della variante per evocare creature singole già presente sulla Guida del DM 3.5... Ha un enorme potenziale come fattore limitante, ma anche un enorme potenziale per generare flavour e lore, dato che, ad esempio, un evocatore non si limiterebbe ad evocare un elementale del fuoco qualsiasi, bensì proprio quell'elementale lì, con quella forma unica, le fiamme di quel colore, quel particolare odore di bruciato e la sua bella lista di stat personalizzate...

Mi sono limitato a migliorarla un po' e a trasferirla anche alle trasmutazioni, sfruttando anche la vecchia ricerca magica stile 2° edizione, che male non faceva (se dovevi faticare un po' per ottenere un qualcosa, quel qualcosa poi assumeva un valore tutto particolare per te, al contrario del sistema a mercatino della 3.x)...

Gli evocatori sarebbero molto più simili a dei pokemon master, solo con una scuderia di bestiacce invece che di bestiole e niente pokeball, mentre i mutaforma sarebbero più simili al mago di Krull (se qualcuno si ricorda di quel mitico vecchio film), che ogni volta doveva recitare la formula giusta per la forma voluta (e il suo formulario era una raccolta di "pizzini" che teneva nella bisaccia e che ogni volta doveva spulciare per trovare quella giusta)...
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Re: [Laboratorio] Valore Stanchezza

Messaggioda Arglist » mar ago 26, 2014 12:02 pm

Sul fatto delle evocazioni : utilizzo già, con il mio mago, una lista personalizzata di mostri con i loro particolari e la loro storia. Va da se che la trovo un'idea fantastica e simpatica, quindi penso che la adotterò nel rifacimento a cui sto lavorando ( Mad_Master, potresti passarti la lista di cui parlavi sopra? )

Per quanto riguarda la trasmutazione penso che si possa effettivamente relegare ad una "fetta" di creature, così da avere un effetto simile a quello dell'evocazione.

Per quanto riguarda gli altri incantesimi : penso che a breve posterò una lista per ogni livello qui in laboratorio, così da lavorarci con tutta la community.

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