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[Nuova Classe] Metamorfo Cronache del ghiaccio e del fuoco

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Nuova Classe] Metamorfo Cronache del ghiaccio e del fuoco

Messaggioda Blipblop » mar apr 14, 2015 12:30 pm

Salve a tutti! Stiamo per iniziare una campagna con sistema D&D 3.5 in un'ambientazione simil fantasy inventata dal mio master ed ispirata alle Cronache del ghiaccio e del fuoco di George Martin, in particolare nell'ambiente della Barriera e delle terre non civilizzate al di là di essa. L'ambientazione ovviamente è assolutamente low magic, tanto che classi come lo stregone ed il mago non esistono proprio e bardi, chierici e druidi sono quasi completamente senza magia, eccezion fatta per le magie che curano le ferite.

CI piacerebbe inserire tra le classi disponibili per l'ambientazione anche il metamorfo, personaggi fondamentali della storia delle Cronache. Qui di seguito vi metto il link della wiki delle Cronache relativa al metamorfo: http://wiki.ghiaccioefuoco.com/view/Metamorfo

Chiedo a voi cloni: esiste una cosa simile nello sterminato mondo dei manuali di D&D 3.5? Esistono classi o classi di prestigio o incantesimi che permettono di fare una cosa simile?

Ora, se non esiste già una versione simile in D&D, dobbiamo inventarlo da zero. L'idea era di modificare la classe del druido e dargli la capacità di entrare nelle pelli degli animali, in primis in quella del suo compagno animale. Solo che questo comporta ovviamente molti dettagli da elaborare per renderla bilanciata. Perciò vi chiedo, voi come la fareste? Avete suggerimenti e consigli da darmi? Grazie!
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Re: [classe] Metamorfo delle Cronache del ghiaccio e del fuo

Messaggioda CROATAN » mar apr 14, 2015 1:10 pm

dovreste guardare l' expanded psionic handbook e il complete psionic, per precisione la disciplina telepate
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Re: [classe] Metamorfo delle Cronache del ghiaccio e del fuo

Messaggioda Blipblop » mer apr 22, 2015 11:09 am

Ringrazio molto Croatan per l'indicazione. Non ho trovato classi che facessero al caso mio, però ho trovato una capacità psionica, chiamata Mind switch, che è stata utile per sviluppare la classe del metamorfo, che di fatto ho inventato da zero io basandomi sul druido e sull'ammaestratore. Vorrei avere da voi un parere su come l'ho fatta, se è bilanciata, se si adatta alla lore delle Cronache, cosa modifichereste, eccetera. Mi sembra di essere in parte riuscito a seguire lo "stile" delle regole della 3.5, anche se forse alcune cose sono un po' strane. Attendo i vostri commenti! :mrgreen:

P. S.: ovviamente questa classe è una house rule. Penso che di conseguenza il topic andrebbe spostato in un'altra sezione apposita del forum. Chiedo ai moderatori gentilmente di provvedere. :mrgreen:

Spoiler:
METAMORFO
Classe base


DV: d8
Abilità di classe: Addestrare animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (Natura), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Osservare, Professione, Sapienza magica, Sopravvivenza.
Punti abilità: 4 + modificatore Intelligenza
Competenza nelle armi e nelle armature: competente nelle armature leggere e negli scudi, escluso lo scudo a torre. Competente nelle seguenti armi: pugnale, lancia corta, randello, lancia, ascia, ascia da lancio, arco corto, fionda, giavellotto.
Bonus attacco base: medio (come chierico)
Tiri salvezza: Tempra e Volontà buoni; Riflessi scarsi.

Al primo livello il metamorfo riceve Empatia selvatica (Str) ed un Compagno animale (Str). Queste abilità sono descritte nella classe del druido, con l’aggiunta di una regola nel caso in cui il compagno animale dovesse morire o venisse scacciato. In questi casi il personaggio deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra con CD uguale a 15. Se il tiro fallisce il personaggio perde 200 PE per livello da metamorfo. Se il tiro riesce perde 100 PE per livello da metamorfo. Il metamorfo inoltre riceve la seguente capacità soprannaturale:

Entrare nella pelle (Sop): come azione di round completo un metamorfo può trasmigrare la propria anima nel corpo di un’altra creatura ed assumerne il controllo. Il metamorfo non può assumere il controllo di una creatura con un numero di dadi vita maggiore rispetto al suo livello da metamorfo, a meno che la creatura stessa non si lasci spontaneamente controllare. La creatura deve essere dotata di un corpo controllabile e di mente e tutti gli effetti che contrastano o favoriscono l’ammaliamento ed il controllo mentale si applicano anche alla capacità di Entrare nella pelle. Il bersaglio deve essere in un raggio di 30 metri dal metamorfo. Se la creatura in cui si cerca di trasmigrare è un compagno animale del metamorfo l’azione conta come standard invece che come round completo.
La creatura bersaglio può cercare di impedire al metamorfo di entrare nella sua pelle superando un tiro salvezza sulla Volontà. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà del livello del metamorfo arrotondata per eccesso + il modificatore di Carisma del metamorfo. Ogni round la creatura controllata può ripetere il tiro salvezza come azione di round completo per tentare di liberarsi.
Una volta dentro la creatura il metamorfo controlla il suo corpo. Ciò comporta per lui i seguenti cambiamenti:
• guadagna il tipo della creatura controllata
• guadagna i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione della creatura controllata, ma mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma
• guadagna l’armatura naturale, gli attacchi naturali, i movimenti del corpo controllato, insieme a tutte le sue altre semplici caratteristiche fisiche
• guadagna gli attacchi speciali straordinari e le qualità speciali straordinarie della creatura, ma non quelli soprannaturali o le abilità magiche o simil magiche
• guadagna l’equipaggiamento ed i possedimenti del nuovo corpo
• mantiene i suoi punti ferita, i suoi tiri salvezza, le abilità di classe, le sue abilità, i suoi talenti ed eventuali capacità magiche o soprannaturali, le quali si sostituiscono a quelle della creatura controllata. N. B.: ognuna di queste cose viene ora influenzata dai punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione del nuovo corpo e va modificata di conseguenza. Questo significa per esempio che i punti ferita del metamorfo saranno influenzati dal nuovo punteggio di Costituzione o che alcuni talenti o privilegi con prerequisiti potrebbero ora non essere più utilizzabili.
• non guadagna le conoscenze legate all’esperienza (come le abilità o i talenti) della nuova creatura, ma guadagna solo le sue conoscenze più istintive e rudimentali (come correre a quattro zampe, addentare una preda, eccetera)

Mentre il metamorfo è nel corpo della creatura bersaglio, il suo corpo originale resta fermo nella posizione estatica in cui è stato lasciato al momento della trasmigrazione ed è considerato indifeso. Trattare il corpo come se fosse un vero e proprio personaggio. Il corpo originale in questa condizione catatonica ha tutte le statistiche originali del personaggio, con le seguenti eccezioni: ha un punteggio di punti ferita pari a 0 e non può essere minimamente controllato dal giocatore finchè il metamorfo non vi rientrerà interrompendo la trasmigrazione e riappropriandosene. Se il corpo originale subisce dei danni ai punti ferita durante la trasmigrazione essi vengono inflitti all’ammontare dei punti ferita del metamorfo nel corpo della creatura controllata. Inoltre ogni volta che il corpo originale subisce dei danni ai punti ferita in questo modo, esso deve eseguire una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + il danno subito dal metamorfo. Se la prova fallisce la trasmigrazione viene interrotta ed il metamorfo rientra in sé stesso. Se il corpo originale viene ucciso da un effetto di morte immediata (come un colpo di grazia) il metamorfo muore con esso.
Un metamorfo può uscire dal controllo di una creatura durante il suo turno come azione gratuita. Al momento del rientro nel corpo originale il metamorfo recupera tutte le statistiche del suo corpo originale ed i suoi punti ferita attuali vengono aggiunti a quelli del corpo originale e modificati dall’eventuale cambiamento del punteggio di Costituzione.
Se il corpo controllato viene ucciso mentre il metamorfo lo sta ancora controllando, la creatura controllata muore mentre il metamorfo rientra nel corpo originale ancora vivo. L’esperienza della morte è però traumatica: il metamorfo cade a terra privo di sensi e riceve immediatamente un livello negativo. La CD per rimuoverlo è pari a 15. I suoi punti ferita diventano pari a -5, ma è stabile.
Un metamorfo può restare nel corpo di un’altra creatura un numero di ore pari al suo livello da metamorfo o finchè la creatura controllata non riesce a scacciarlo. Egli ha un numero giornaliero di tentativi di Entrare nella pelle pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Quando il metamorfo sta controllando una creatura non può utilizzare di nuovo l’abilità di Entrare nella pelle se prima non è rientrato nel suo corpo originale.

Progressione


Simbiosi (Sop): man mano che progredisce, il legame tra il metamorfo ed i suoi compagni animali diventa sempre più profondo, fino a condividere le risorse vitali stesse. A partire dal 2° livello un metamorfo che sta controllando con la capacità di Entrare nella pelle uno dei suoi compagni animali può spendere come azione di movimento un uso giornaliero della sua capacità di Entrare nella pelle per scambiare un certo numero dei suoi punti ferita con quelli del suo compagno animale o viceversa. Ogni giorno può scambiare in questo modo un numero totale di punti ferita pari al suo livello da metamorfo moltiplicato per il suo modificatore di carisma (il quale deve essere, di conseguenza, di almeno +1 per poter usare questa abilità). Una volta scelto il numero di punti ferita da scambiare questo numero viene sottratto dall’ammontare dei punti ferita del metamorfo ed aggiunto a quello del compagno animale, o viceversa, purchè il totale dei punti ferita di uno dei due soggetti non scenda sotto l’1. Il metamorfo non è obbligato ad usare l’intero ammontare di punti ferita giornalieri in una sola volta, ma può suddividerli a piacimento nell’arco della giornata e fra i suoi diversi compagni animali.

Allerta (Str): i sensi del metamorfo diventano sempre più affinati man mano che entra in contatto con il suo compagno animale. A partire dal 3° livello guadagna Allerta come talento bonus.

Potenziamento compagno animale (Str): a partire dal 4° livello ed ogni tre livelli successivi il metamorfo è in grado di rendere ancora più forte il legame con i compagni animali che già possiede o di aumentare i propri legami con altri esseri del mondo animale. Egli può dunque scegliere o di aumentare di uno il livello del metamorfo ai fini di migliorare le statistiche di un suo compagno animale e di selezionarne un altro a livelli superiori (vedi druido pag 36 MdG); oppure può scegliere di prendere un compagno animale extra. Egli ottiene così un secondo compagno animale e può ottenerne altri man mano che sale. Il nuovo compagno animale deve essere scelto dall’elenco degli animali a disposizione di un druido di 1°livello. Il livello del metamorfo al fine di migliorare le statistiche del nuovo compagno animale e di selezionarne un altro a livelli superiori dipende dalla seguente tabella:

Livello del privilegio di classe: 4° --> Livello effettivo metamorfo: liv. -3
7° ---> liv. -6
10° ---> liv. -9
13° ---> liv. -12
16° --> liv. -15
19° --> liv. -18

Ad esempio un metamorfo che sale al 4° livello decide di potenziare il suo compagno animale, il quale viene ora considerato come se il suo padrone avesse un livello pari al suo livello da metamorfo +1, ovvero 5. Lo stesso metamorfo poi, salito al livello 7, decide di prendere un secondo compagno animale, il quale, secondo la tabella soprastante, deve essere considerato come se il livello del suo padrone fosse pari al suo livello da metamorfo -6. Il metamorfo in questione avrà così ora due compagni animali, uno considerato come se il suo livello fosse 8 (liv. metamorfo +1) l’altro come se il suo livello fosse 1 (liv. metamorfo -6).

Parlare con gli animali (Mag): a partire dal 5° livello, un metamorfo può usare parlare con gli animali una volta al giorno come per l’incantesimo lanciato da un incantatore del suo livello di classe. Può usare questa capacità due volte al giorno al 10° livello e tre volte al giorno al 15° livello.

Soggiogare (Sop): a partire dal 6° livello il metamorfo è in grado di domare le creature in cui cerca di entrare imponendo la propria volontà tramite effetti magici di controllo mentale. Un metamorfo che è riuscito ad entrare nella pelle di una creatura e che è dotato della capacità di soggiogare può spendere un uso giornaliero della sua capacità di Entrare nella pelle per eseguire una prova contrapposta di Carisma con la creatura. Se i due contendenti possiedono almeno 5 gradi nell’abilità di Intimidire possono aggiungere un +2 al risultato della prova. Se il metamorfo vince la sfida la creatura soggiogata non può tentare di ripetere il tiro salvezza per liberarsi dal controllo del metamorfo per un numero di round pari al livello del metamorfo. Soggiogare richiede un’azione standard.

Visione crepuscolare (Str): al 8° livello il metamorfo ottiene la capacità della Visione crepuscolare. Se ha già per qualche motivo questa capacità, essa migliora, consentendogli di vedere al triplo della distanza invece che al doppio.

Reincarnazione metamorfica (Sop): a partire dal 9° livello il metamorfo può scegliere un suo compagno animale per reincarnarsi in caso di morte del suo corpo originale. Egli deve scegliere uno dei compagni animali attualmente a sua disposizione e trascorrere almeno 8 ore di meditazione in compagnia della creatura per stabilire un canale spirituale per la futura reincarnazione. Egli può cambiare la scelta del compagno animale in cui reincarnarsi ripetendo la stessa cerimonia. Se il corpo originale del metamorfo viene ucciso in qualsiasi modo, il suo spirito trasmigra automaticamente nel corpo del compagno animale scelto e si fonde con quello del suo compagno. Ora il corpo dell’animale diventa il nuovo corpo originale del metamorfo. Le statistiche del personaggio vengono modificate come per l’abilità di Entrare nella pelle con le seguenti eccezioni: egli perde la sua capacità di Entrare nella pelle, ma guadagna tutte le conoscenze legate all’esperienza (come i talenti e le abilità) ed anche le eventuali capacità soprannaturali o simil magiche del compagno animale.

Soggiogare migliorato (Sop): a partire dal 12° livello la capacità di domare le creature ostili del metamorfo diventa ancora più potente. Egli può ora eseguire la prova di soggiogare come azione di movimento e può scegliere di prendere 10 alla prova contrapposta. In caso di successo, l’effetto della capacità dura finchè il metamorfo non decide di interrompere la trasmigrazione, senza che la creatura controllata possa fare nulla.

Olfatto acuto (Str): al 14° livello il metamorfo ottiene la capacità di Olfatto acuto.

Soggiogazione eterna (Sop): a partire dal 18° livello il metamorfo può usare la propria capacità di soggiogazione per annientare completamente la volontà di una creatura che sta controllando e farne il proprio schiavo. Se usando la propria capacità di soggiogare il metamorfo vince la prova contrapposta, può decidere di rendere eterna la soggiogazione. La vittima viene ora considerata come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo di dominazione (come per esempio dominare mostri) e l’effetto si applica anche nel momento in cui il metamorfo interrompe la trasmigrazione e rientra in sé stesso. La vittima diventa uno schiavo completamente al servizio del metamorfo e privo di volontà. Il metamorfo non può mantenere più di una soggiogazione eterna contemporaneamente: egli può continuare ad usare sia la propria capacità di Entrare nella pelle che la propria capacità di Soggiogare sia sulla vittima che su altre creature, ma nel momento in cui decide di rendere eterna una nuova soggiogazione il vecchio schiavo diventa di nuovo libero e pienamente in possesso delle proprie facoltà. La vittima della soggiogazione eterna può essere scelta dal metamorfo come corpo per la reincarnazione metamorfica.

Apoteosi della reincarnazione (Sop): al 20° livello il metamorfo acquisisce la capacità di reincarnarsi completamente nel corpo scelto per la reincarnazione metamorfica. Oltre ad applicare tutti gli effetti della normale reincarnazione metamorfica, il metamorfo conserva la sua capacità di Entrare nella pelle e la capacità di esprimersi nei linguaggi che conosce.

Talenti


Entrare nella pelle extra
Prerequisito: capacità di Entrare nella pelle.
Beneficio: ogni volta che il personaggio acquisisce questo talento, può usare la sua capacità di Entrare nella pelle 4 volte in più al giorno del normale.
Normale: un personaggio privo di questo talento può usare la capacità di Entrare nella pelle un numero di volte pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Speciale: un personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulabili.

Entrare nella pelle focalizzato
Prerequisito: capacità di Entrare nella pelle.
Beneficio: il personaggio aggiunge +1 alla CD del tiro salvezza contro la sua capacità di Entrare nella pelle.

Entrare nella pelle focalizzato superiore
Prerequisito: capacità di Entrare nella pelle, Entrare nella pelle focalizzato.
Beneficio: il personaggio aggiunge +1 alla CD del tiro salvezza contro la sua capacità di Entrare nella pelle. Questo bonus è cumulabile con quello di Entrare nella pelle focalizzato.
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Re: [Nuova Classe] Metamorfo Cronache del ghiaccio e del fuo

Messaggioda Conradin » gio giu 11, 2015 3:54 pm

io darei un'occhiata allo sciamano , perfetto sacerdote.
Comunque l'effetto è quasi identico a dominare animali , basta aggiungerlo come capacità magica , e assegnare un opportuno modificatore di livello.
Dai anche un occhiata a giara magica come incantesimo ....
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