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[Regola Opzionale]Privilegi dello Stile (D&D 5 - NEXT)

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[Regola Opzionale]Privilegi dello Stile (D&D 5 - NEXT)

Messaggioda Red_Dragon » lun lug 11, 2016 12:28 am

Un Privilegio dello Stile è una sorta di Talento inferiore legato ad uno stile di combattimento che permette ai personaggi di fare delle azioni normalmente non previste dal sistema. Sono legati agli stili di combattimento perché li caratterizzano maggiormente. Prima di addentrarci nei dettagli, è necessario introdurre una definizione, un paio di nuovi Talenti ed alcuni nuovi stili.

Arma Inastata

Un’arma Inastata è semplicemente un arma a due mani con portata.

Nuovo Talento: Puntellarsi

  • Puoi usare la tua azione per puntellarti; fin tanto che sei puntellato ottieni Vantaggio a tutti i tentativi di resistere dall’essere spinto o dal farti cadere prono; inoltre sei considerato Maggiormente Stabile (ciò può dare Svantaggio agli avversari che cercano di farti cadere prono).
  • Se hai un’Arma Inastata puoi usare la tua azione per puntellare la tua arma. Un’arma puntellata permette di effettuare un Attacco di Opportunità contro qualsiasi nemico si muova di almeno tre metri prima di attaccarti. Se colpisci è automaticamente critico. L’AdO non consuma la tua reazione (quindi puoi effettuare una reazione e l’AdO o viceversa) ma non puoi effettuarlo se non puoi usare azioni e reazioni (ad esempio sei Inabile). L’arma rimane puntellata fin quando non la usi per attaccare o ti sposti.
  • Se colpisci con l’AdO di un’arma puntellata, puoi scegliere di conficcarla nel tuo avversario. Perdi la tua arma fin quando non viene estratta e la recuperi, ma l’avversario subisce danni continuati dalla tua arma e causa Svantaggio ai tiri di attacco. Estrarre un’arma conficcata senza ulteriori danni, richiede una prova di Saggezza (Medicina) contro una CD di 20. Fallire la prova o strappare via l’arma conficcata causa il danno dell’arma.

Nuovo Talento: Esperto Marinaio

  • Vedi due volte più lontano rispetto al normale. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) per scorgere qualcosa in lontananza, sotto la superficie dell’acqua o per orientarti mentre sei in mare.
  • Hai vantaggio a tutte le prove fisiche che ci si aspetterebbe da un marinaio (fare e disfare i nodi, arrampicarsi sul sartiame, nuotare, ecc. ma non arrampicarsi su una parete rocciosa, sfondare una porta, ecc.).
  • Quando sei su una nave ignori il terreno difficile dato da causa naturali e ricevi Vantaggio a qualsiasi TS sulla Destrezza.

Nuovi Stili

I seguenti stili si aggiungono a quelli indicati nel manuale del giocatore e su Arcani Rivelati (lo stile Marinaio).

Combattere in Sella
Puoi usare la tua azione anche per ordinare alla tua cavalcatura di attaccare, mentre sei in sella.
Combattere con Armi Inastate
Quando combatti con un’arma inastata puoi usare l’azione di Disimpegnarsi come reazione al fine di mantenere la massima portata della tua arma.
Combattere con Arma e Scudo
Quando impugni uno scudo ed un’arma nell’altra mano, puoi diminuire i danni ricevuti di 1.
Combattimento nel sottosuolo
Questo stile sostituisce lo Stile Combattimento nel Sottosuolo presentato in Arcani Rivelati. I vantaggi dati da quello stile sono diventati privilegi dello stile.
Agli esperti in questo stile basta un riposo breve per acclimatarsi in un qualsiasi ambiente sotterraneo. Quando si stringono non subiscono Svantaggio all’attacco ed al TS.

Privilegi dello Stile

Qui di seguito vengono presentati tutti i Privilegi che forniscono i vari stili di combattimento. Ogni personaggio che abbia uno Stile, può scegliere un Privilegio ai livelli 5°, 10° e 15°. Per alcuni classi particolarmente avvezze al combattimento (ad esempio il Guerriero), è possibile fargli prendere ulteriori privilegi dello stile scelto ai livelli 7° e 19°.
Ogni turno il personaggio può usare uno ed un solo privilegio tra quelli posseduti. Ogni stile comprende il privilegio Combinazione che permette di unire l’uso di due privilegi nello stesso turno (vedi il privilegio per i dettagli); questo è un privilegio a tutti gli effetti e come tale deve essere acquistato. È possibile permettere ad alcune classi di dare il Privilegio Combinazione come privilegio bonus.
Per ogni stile segnalerò, inoltre, i Talenti consigliati per quello stile (cioè quelli che ci funzionano dannatamente bene).

Privilegi dello Stile Combattere con due armi
Talenti Consigliati: Combattente con Due Armi
  • Attacco con due armi: Bonus di +1 all’attacco in mischia quando si attacca un avversario con entrambe le armi.
  • Contrattacco: quando pari puoi usare la tua seconda arma per attaccare. Quando un nemico ti manca, ottieni un attacco come reazione con la tua arma secondaria.
  • Attacco in Movimento: puoi attaccare in mischia tutti i tuoi nemici a portata mentre ti muovi; puoi effettuare un attacco ogni 1,5 metri di movimento. Il movimento può causare attacchi di opportunità come di norma.
  • Attacco Turbinante: colpisci tutti i tuoi nemici intorno a te con un’unica azione. Effettua un attacco in mischia per ognuno.
  • Spacca e Spezza: quando colpisci un nemico con entrambe le armi, aggiungi 1d6 danni in più.
  • Attacco Acrobatico: quando usi un’acrobazia per oltrepassare un nemico e ci riesci, ottieni un attacco contro di lui come azione bonus.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Attacco Acrobatico ed Attacco Turbinante per superare un nemico ed attaccare tutti quelli nell’intorno). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello Stile A Distanza
Talenti Consigliati: Esperto di Balestre, Tiratore Scelto.
  • Attacco Preciso: bonus di +1 agli attacchi a distanza.
  • Mirare: perdendo un round a mirare, puoi colpire automaticamente un bersaglio che puoi vedere.
  • Doppio Colpo: lanci due munizioni con un’unica azione contro un unico bersaglio; effettui un unico attacco a distanza con una penalità di -1; se colpisci infliggi due volte il danno.
  • Pioggia di Frecce: colpisci in un’area di 3 metri tutti i bersagli con unico attacco a distanza. Ognuno confronta la propria CA con il tuo attacco per sapere se è stato colpito o meno. Devi avere una munizione per ogni bersaglio.
  • Copertura: il tuo attacco a distanza diviene un cono lungo quanto la gittata breve della tua arma. Chiunque si trovi nella traiettoria deve effettuare un TS sulla Destrezza contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo modificatore di Destrezza per evitare di essere colpito. Sei considerato in un’area oscurata leggermente fino all’inizio del tuo prossimo turno. Consumi 10+1d10 munizioni che devi possedere.
  • Doppio Bersaglio: ottieni un attacco bonus usabile per colpire a distanza un secondo bersaglio. Non puoi attaccare due volte lo stesso bersaglio.
  • Tiro a Rimbalzo: se la copertura è aggirabile (ad esempio un muretto), vi è qualcosa su cui far rimbalzare la propria munizione (ad esempio un albero od un altro muro) al di là della copertura e sei consapevole del nemico dietro la copertura, puoi ignorare la copertura completa ed attaccare il bersaglio. I danni vengono diminuiti di 1.
  • Attacco in movimento: puoi effettuare un attacco a distanza ogni 1,5 metri di movimento; non puoi attaccare due volte lo stesso bersaglio; il movimento può provocare attacchi di opportunità come di norma; il beneficio vale anche a cavallo.
  • Inchiodare: anziché infliggere danni, l’attacco blocca l’avversario sul posto, impedendogli il movimento; il bersaglio deve riuscire in una prova di Forza (Atletica) contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo bonus di Destrezza per liberarsi.
  • Cadenza di Fuoco Migliorata: scegli un bersaglio che puoi vedere, prendi un malus di -1 alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turno (ad indicare la posa immobile al fine di mirare) e scagli 1+1d4 munizioni contro il bersaglio; effettua un attacco per ogni munizione impiegata.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Doppio Bersaglio e Doppio Colpo per scagliare quattro munizioni contro due avversari in un’unica azione). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello Stile In Sella
Talenti Consigliati: Combattente in Sella
  • Carica: quando fai muovere la tua cavalcatura di almeno tre metri, attacchi e colpisci, puoi effettuare una Prova di Forza (Atletica) od una di Destrezza (Acrobazia) contro una Prova di Forza (Atletica) od di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio; se riesci e la cavalcatura ha ancora movimento, getti prono il bersaglio e prosegui la tua corsa.
  • Carica al Salto: se la tua cavalcatura può compiere un salto tale da superare l’avversario, puoi fargli eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia), a cui aggiungi il tuo bonus di competenza, contro una prova di Destrezza (Acrobazia) dell’avversario; se riesci, oltrepassai l’avversario con un balzo ed ottieni un attacco bonus contro qualunque nemico a portata. Utile contro chi si è Puntellato (vedi il nuovo Talento). Puoi usare questo Privilegio solo se la cavalcatura può atterrare al di là del nemico. Eventuali creature di una taglia più piccola od inferiore alla tua cavalcatura non impediscono l’uso di questo privilegio, anzi devono effettuare un TS sulla Destrezza contro una CD di 15 o subire 1d10 danni per ogni differenza di taglia; in ogni caso sono spinti nel primo spazio libero. Se non c’è spazio libero, sono gettate prone ed immobilizzate fin quando la cavalcatura non si sposta o riesce in una prova di Forza (Atletica) contrapposta a quella della Cavalcatura per strisciare nel primo spazio libero disponibile (se non ci sono spazi liberi, rimarrà immobilizzata). La creatura sotto la cavalcatura gode di metà copertura da tutti gli attacchi non effettuati dalla cavalcatura stessa.
  • Attacco in movimento: puoi attaccare i bersagli a portata durante il movimento della tua cavalcatura. Puoi effettuare un attacco in mischia ogni 1,5 metri di movimento. Il movimento potrebbe provocare attacchi di opportunità come di norma.
  • Travolgere: quando fai Scattare in linea retta la tua cavalcatura, tutte le creature di taglia inferiore che si trovano sulla sua traiettoria devono effettuare un TS sulla Destrezza contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il modificatore di Destrezza della cavalcatura per evitare di essere gettate prone e calpestate; la cavalcatura prosegue la sua corsa come se le altre creature non esistessero, fermandosi solo alla fine del movimento o quando incontra una creatura della stessa taglia o superiore. Una creatura della stessa taglia della cavalcatura, come detto, la ferma ma deve comunque effettuare un TS sulla Forza o sulla Costituzione contro la stessa CD per evitare di essere gettata a terra e calpestata. Una creatura calpestata subisce 1d10 danni più qualsiasi danno possa causare la cavalcatura con gli arti che usa per camminare (gli zoccoli del cavallo, ad esempio).
  • Calpestare: con un’azione il cavaliere può ordinare alla sua cavalcatura di andar sopra una creatura prona adiacente di almeno una taglia più piccola. In genere ciò è fatto con l’intento di calpestare la creatura (da cui il nome del privilegio). La cavalcatura deve riuscire in una prova di Destrezza (Acrobazia), a cui aggiungi il tuo bonus di competenza, contro una prova di Destrezza (Acrobazia) dell’avversario. Se riesce, entra nel suo spazio e causa 1d10 danni più qualsiasi danno possa causare la cavalcatura con gli arti che usa per camminare (gli zoccoli del cavallo, ad esempio). La creatura è immobilizzata fin quando la cavalcatura non si sposta o riesce in una prova di Forza (Atletica) contrapposta a quella della Cavalcatura per strisciare nel primo spazio libero disponibile (se non ci sono spazi liberi, rimarrà immobilizzata). Il cavaliere può ripetere l’attacco contro la stessa creatura, ottenendo Vantaggio alla prova di Destrezza contrapposta. La creatura sotto la cavalcatura ottiene copertura totale da essa. Il cavaliere può usare questo privilegio anche solo per immobilizzare o fornire copertura, senza causare alcun danno.
  • Attacco rapido: sei così abituato a muoverti a cavallo nell’ambiente che puoi attaccare ed allontanare la tua cavalcatura prima che gli avversari capiscano da chi sono stati colpiti. Se non sei stato visto, puoi muoverti, attaccare, allontanarti ed effettuare una prova di Destrezza (Furtività) per Nasconderti e rimanere nascosto. Il alternativa puoi colpire ed allontanarti con un’azione di Scattare, facendo accorgere della tua presenza ma probabilmente seminando i nemici (specie se si usa un attacco a distanza).
  • Ordini Veloci: per tutta la durata dell’incontro sei in grado di dirigere la tua cavalcatura usando un’azione bonus, invece di un’azione. Devi passare un riposo breve o lungo prima di poter usare di nuovo questo privilegio.
  • Acrobazia a cavallo: sei in grado di salire o scendere dalla tua cavalcatura mentre questa si muove, automaticamente, senza farle perdere movimento o rallentarla. Se la cavalcatura stava Scattando, impieghi la tua azione per farlo, altrimenti è un’azione bonus. Inoltre puoi effettuare qualsiasi acrobazia sul dorso della cavalcatura (come mettersi in piedi); questo può permetterti di fare delle cose altrimenti non possibili (raggiungere un oggetto troppo in alto, ad esempio) o darti Vantaggio ad altre prove plausibili (come sorvolare al volo un ostacolo e riatterrare sulla tua cavalcatura dall’altro lato o mettersi sul fianco della cavalcatura per nascondersi alla vista di qualcuno). Non puoi usare questo privilegio se indossi armature pesanti.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Attacco in Movimento e Travolgere per colpire tutti gli avversari mentre ci si muove assicurandosi che nessuno sia in grado di ostacolare la corsa della tua cavalcatura). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello Stile Combattere con un’arma (Stile Duello)
Talenti Consigliati: Duellante Difensivo
  • Gioco di Piedi: i tuoi movimenti sono imprevedibili. All’inizio del tuo turno puoi sommare il tuo bonus di competenza alla CA contro tutti gli attacchi in mischia, togliendolo dal tuo attacco. In alternativa, puoi raddoppiare il tuo bonus di competenza per un singolo attacco da effettuare entro l’inizio del tuo turno successivo.
  • Incidere Marchi: questo privilegio permette di segnare iniziali, far saltare bottoni od in altro modo dimostrare la propria superiorità all’avversario che, in base alle sue Peculiarità, potrà reagire in modo diverso. Anziché infliggere danno, se colpisci, incidi il tuo marchio. L’avversario deve effettuare un TS sul Carisma contro il tuo attacco. Se fallisce dovrà scegliere di abbandonare il combattimento (potrà anche ordinare una ritirata) od infuriarsi ed attaccarti ignorando qualsiasi altra cosa (ad esempio rilasciando eventuali ostaggi o ignorando nemici con cui stavano già combattendo; potrebbe ordinare di fare la stessa cosa ai suoi seguaci). La condizione perdura fin quando può vederti o non viene attaccato da qualcun’altro. Non è una compulsione magica, quindi certe situazioni, come il proteggere qualcuno, potrebbero non far funzionare questo privilegio.
  • Attacco in movimento: puoi attaccare tutti gli avversari che hai a portata mentre ti muovi. Puoi effettuare un attacco in mischia ogni 1,5 metri di movimento. Il movimento può provocare attacchi di opportunità come di norma.
  • Attacco Turbinante: colpisci tutti i nemici intorno a te con un’unica azione. Effettua un attacco in mischia per ognuno.
  • Attacco Acrobatico: quando usi un’acrobazia per oltrepassare un nemico e ci riesci, ottieni un attacco contro di lui come azione bonus.
  • Disarmare: l’avversario effettua un TS sulla Destrazza o sulla Forza contro il tuo attacco. Se fallisce lascia cadere l’arma ai suoi piedi. In alternativa effettua una Prova di Destrezza (rapidità di mano) contrapposta a quella dell’avversario. Se riesci fai volare via l’arma dell’avversario lontano da lui, facendola atterrare in un qualsiasi punto non più lontano di 3 metri (utile per farla finire in un burrone od ai piedi di un tuo amico). Potresti anche decidere di afferrarla tu al volo. Se l’avversario usa un’arma a due mani, hai svantaggio all’attacco od alla prova. Allo stesso modo, se l’avversario è di una o più Taglie superiore alla tua. Ricevi invece Vantaggio se l’avversario è di una o più Taglie inferiore alla tua.
  • Fingersi inferiore: rinunci alla tua azione per dare Svantaggio a tutti gli attacchi in mischia contro di te fino all’inizio del tuo turno successivo. Inoltre se un’avversario ti manca, ottieni un attacco contro di lui come reazione.
  • Assalto: Effettui 1+1d4 attacchi in mischia contro un unico bersaglio. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di Costituzione (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Attacco Acrobatico ed Attacco Turbinante per superare un nemico ed attaccare tutti quelli nell’intorno). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello stile Difesa
Talenti Consigliati: Maestro dello Scudo
  • Contrattacco: quando un nemico ti manca ottieni un attacco contro di lui come reazione.
  • Parata Disarmante: quando un nemico ti manca, ottieni un tentativo di disarmare (vedi opzioni di combattimento in Arcani Rivelati) contro di lui come reazione.
  • Parata Vorticosa: quando un nemico ti manca, tu e lui vi scambiate di posto, senza provocare attacchi di opportunità.
  • Parata Respingente: quando un nemico ti manca, ottieni un tentativo di Spinta contro di lui come reazione.
  • Sgambetto: quando un nemico ti manca, come reazione puoi effettuare una Prova di Destrezza (Acrobazia) contrapposta. Se riesci, getti il nemico prono. Hai Svantaggio alla prova se l’avversario è a 4 zampe od in altro modo Maggiormente Stabile.
  • Difesa Pericolosa: se hai più di un nemico adiacente ed uno ti manca, scegli un altro nemico su cui redirigere l’attacco. Confronta l’attacco originario con la CA del nuovo bersaglio per sapere se è stato colpito o meno.
  • Colpo di Riflesso: quando un nemico ti colpisce, ottieni un attacco contro di lui. Se colpisci aggiungi il tuo bonus di competenza al danno e l’avversario ha Svantaggio al prossimo tiro di attacco.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Parata Vorticosa e Parata Respingente per spingere l’avversario e disarmarlo contemporaneamente). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi del Combattere con Armi Grosse
Talenti Consigliati: Maestro delle Armi Grosse
  • Spaccare l’arma: accetti uno Svantaggio all’attacco in mischia per colpire l’arma dell’avversario. Se riesci non infliggi alcun danno ma puoi effettuare una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Rapidità di Mano) dell’avversario. Se riesci danneggi l’arma dell’avversario che acquisisce la proprietà Rotta. Hai Vantaggio alla prova se l’arma dell’avversario è Leggera. A meno che la tua arma non sia magica, non puoi danneggiare armi magiche. In ogni caso non puoi danneggiare armi intelligenti, artefatti, armi con la proprietà Indistruttibile, armi naturali o qualsiasi altra cosa non sia un’arma impugnata. Se nella vostra ambientazione esistono armi di qualità diversa, per danneggiare l’arma dell’avversario è necessario che questa sia di qualità uguale od inferiore alla tua usata. Un’arma Rotta dà Svantaggio a tutti gli attacchi e dimezza il danno. Danneggiare un’arma Rotta la rende Inutilizzabile. Per riparare un’arma Rotta è necessario passare un riposo breve a ripararla. Il DM può richiedere l’uso di specifici attrezzi. Un’arma Inutilizzabile può tornare ad essere Rotta con lo stesso procedimento. Le armi magiche Rotte non perdono le loro proprietà. Le armi magiche Inutilizzabili possono, a discrezione del DM, perdere le loro proprietà o meno o perderne solo una parte. Una volta riparate riacquisiscono tutte le proprietà perse.
  • Attacco Turbinante: puoi attaccare tutti i tuoi nemici a portata con un’unica azione. Effettua un attacco in mischia separato per ognuno.
  • Colpo Respingente: quando causi danno puoi, con un’azione bonus, effettuare un tentativo di Spinta.
  • Colpo Stordente: quando colpisci il nemico, anziché infliggere danno, puoi fargli effettuare un TS sulla Costituzione contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo bonus di Forza. Se lo fallisce perde tutte le azioni, azioni bonus e reazioni fino alla fine del suo turno. Può ancora muoversi. Non puoi usare Colpo Stordente contro lo stesso avversario più di una volta per incontro.
  • Spacca e Spezza: questo attacco mira a danneggiare armature e scudi. Prendi una penalità di -2 alla CA fino all’inizio del tuo turno successivo e Svantaggio al tuo attacco in mischia. Se riesci a colpire, sottrai la CA al danno. Se rimane positivo hai danneggiato l’armatura, l’armatura naturale o lo scudo del bersaglio. Scegli quale. L’armatura, l’armatura naturale o lo scudo diminuiscono di 1 il loro bonus. Togli di nuovo la CA dal danno e, se rimane positivo, danneggi ulteriormente lo scudo, l’armatura o l’armatura naturale scelti o ne scegli un altro. Puoi ripetere il procedimento fin quando il danno risulta positivo. In alternativa infliggi il rimanente danno alla creatura. Il bonus dello scudo e dell’armatura possono scendere a zero. L’armatura naturale può al massimo dimezzare il suo bonus. Scudo ed armatura richiedono un riposo breve per essere riprisitinati. Il DM può richiedere l’uso di specifici attrezzi. Un’armatura naturale richiede invece un riposo lungo. A meno che la tua arma non sia magica, non puoi danneggiare scudi od armature magiche. Non puoi in ogni caso danneggiare artefatti, scudi od armature con la proprietà Indistruttibile od armature naturali di creature che non puoi ferire. Se nella vostra ambientazione esistono armi, armature o scudi di qualità diversa, allora hai bisogno che la tua arma sia di qualità uguale o superiore allo scudo od all’armatura che vuoi danneggiare. Uno scudo od un’armatura magici che vedono ridursi il proprio bonus a zero potrebbero perdere o meno le loro proprietà magiche o perderne solo una parte, a discrezione del DM. In ogni caso riacquisiscono tutte le proprietà perse una volta riparate.
  • Attacco d’impeto: prendi un malus fino a -5 alla CA per prendere un bonus fino a +5 all’attacco in mischia.
  • Danza di lame: con questo privilegio ti muovi in modo incredibilmente agile nonostante l’arma a due mani; facendola roteare e danzando al suo ritmo, essa è un’estensione del tuo corpo, sorprendendo tutti gli avversari che si aspettano attacchi a forza bruta. Puoi effettuare prove di Destrezza (Acrobazia) per superare i nemici mentre ti muovi e, se ci riesci, effettuare un attacco contro di loro gratuitamente; inoltre ottieni Vantaggio a tutti i tiri di attacco in mischia ed i nemici ricevono Svantaggio quando cercano di colpirti. Puoi usare Danza di lame per un numero di round pari al tuo bonus di Costituzione (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Attacco Turbinante e Colpo Respingente per spingere via tutti gli avversari a portata). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi del combattere con armi inastate
Talenti Consigliati: Maestro di armi inastate
  • Tenere a distanza: chiunque voglia avvicinarsi a te più vicino della portata della tua arma deve riuscire in un TS sulla Destrezza contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo bonus di Destrezza o fermarsi al limitare della portata. Devi essere consapevole del nemico per usare questo privilegio.
  • Respingere: quando colpisci ottieni un tentato di Spinta come azione bonus.
  • Sbilanciare: quando colpisci un nemico puoi, con un’azione bonus, tentare di far cadere prono l’avversario. Effettua un attacco contro una prova di Destrezza (Acrobazia) dell’avversario. Se riesci, cade prono. Ha svantaggio a questo attacco se l’avversario è a 4 zampe od in altro modo Maggiormente Stabile.
  • Falcidiare: colpisci tutti i nemici intorno a te. Effettua un unico attacco in mischia e confrontalo con le varie CA per sapere chi hai colpito e chi no.
  • Affondo poderoso: quando colpisci qualcuno “di punta”, aggiungi il tuo bonus di competenza al danno.
  • Attacco di Guardia: Quando percepisci un nemico nascosto a portata, ottieni un attacco contro di lui come azione bonus, se era il tuo turno, altrimenti come reazione. Se colpisci, tutti i tuoi alleati sanno della sua presenza e lui non può nascondersi, anche se ne avesse le condizioni, fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Preparazione Rapida: Puoi usare un’azione bonus per puntellare la tua arma. Un’arma puntellata permette di effettuare un Attacco di Opportunità contro qualsiasi nemico si muova di almeno tre metri prima di attaccarti. L’AdO non consuma la tua reazione (quindi puoi effettuare una reazione e l’AdO o viceversa) ma non puoi effettuarlo se non puoi usare azioni e reazioni (ad esempio sei Inabile). L’arma rimane puntellata fin quando non la usi per attaccare o ti sposti. Se possiedi il Talento Puntellarsi, puoi usare il Talento come azione bonus invece che come azione.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Falcidiare e Sbilanciare per far cadere proni tutti i nemici a portata). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello stile Protezione
Talenti Consigliati: Maestro dello Scudo, Sentinella
  • Condividere Scudo: scegli un alleato adiacente. Fino all’inizio del tuo turno successivo somma il bonus di scudo anche al tuo alleato. Il tuo alleato perde il bonus se non è più adiacente, cadi prono o non sei più in grado di eseguire azioni (ad esempio, sei Inabile).
  • Dividere Danno: quando un alleato che stavi proteggendo viene colpito puoi tentare di salvarlo in extremis deviando parzialmente il colpo verso di te. Il tuo alleato subisce metà danno e tu il rimanente.
  • Frapporsi: quando un alleato adiacente viene attaccato, puoi con una reazione scambiarti di posto per ricevere al suo posto l’attacco. Se l’attacco dell’avversario è più basso della tua CA, significa che se riuscito a pararlo o l’armatura lo ha assorbito. In caso contrario ricevi il danno. Il movimento non provoca AdO. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di Destrezza (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • La Fortuna Aiuta gli Audaci: quando un alleato protetto viene comunque colpito, puoi costringere l’avversario a ritirare l’attacco. Se il secondo risultato risulta un critico, esso viene comunque negato (si applica il danno senza il critico). Non puoi usare questo privilegio se il primo attacco era già un critico. Quando usi questo privilegio subisci 1 danno per lo sforzo necessario. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Forza (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Coprire: quando un alleato adiacente subisce un attacco ad area od altro attacco che richieda un TS, puoi usare la tua reazione per spostarlo oltre l’area d’effetto, coprirlo col tuo corpo od in altro modo proteggerlo completamente a tue spese: ricevi l’attacco al suo posto e fallisci automaticamente il TS. Il tuo protetto non riceve alcun effetto dall’attacco nemmeno se avesse effetti con un TS riuscito.
  • State dietro di me: all’inizio del tuo turno puoi decidere di fornire metà copertura a tutti gli alleati adiacenti. Fintanto che fornisci loro copertura, hai una penalità di -2 agli attacchi. Puoi usare la tua azione per fornire ¾ di copertura fino all’inizio del tuo turno successivo; in tal caso hai Svantaggio alle reazioni. La copertura viene perduta se gli alleati non sono più adiacenti, cadi prono o non sei più in grado di eseguire azioni (ad esempio, sei Inabile). È necessario possedere uno scudo per usare questo privilegio.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Condividere Scudo e Dividere Danno per proteggere meglio un tuo alleato). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi del combattere con arma e scudo
Talenti Consigliati: Maestro dello Scudo, Attaccante Selvaggio
  • Sbilanciare: quando colpisci un avversario puoi usare il tuo scudo per sbilanciare un’avversario adiacente, come azione bonus. Effettua un attacco contro una prova di Destrezza (Acrobazia) dell’avversario. Se riesci l’avversario cade prono. Hai Svantaggio a questo attacco se l’avversario è a 4 zampe od in altro modo Maggiormente Stabile.
  • Colpire con lo scudo: quando colpisci un avversario, puoi usare un’azione bonus per colpire con lo scudo un altro avversario adiacente. I danni sono pari a 1d4. Possono essere aumentati (a discrezione del DM) se lo scudo è dotato di punte o borchie.
  • Sfondamento: quando ti muovi di almeno 3 metri, puoi decidere di attaccare con lo scudo invece che con la tua arma. Se colpisci, causi 1d4 danni ed ottieni un tentativo gratuito di Sfondamento. Se riesci l’avversario cade prono e puoi proseguire. Puoi ripetere il tentativo di Sfondamento fin quando hai movimento disponibile. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di Forza (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Copertura: come reazione puoi guadagnare metà copertura contro gli attacchi a distanza, riparandoti dietro il tuo scudo. Guadagni ¾ di copertura se lo scudo è Grande.
  • Farsi valere: picchiano la tua arma contro lo scudo ed attirando l’attenzione degli avversari su di te, li sfidi ad affrontarti od a scappare come i vigliacchi che sono. Usando la tua azione costringi tutti gli avversari che possono udirti ad effettuare un TS sul Carisma contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo bonus di Carisma. Se falliscono, in base alle loro Peculiarità, potrebbero decidere di abbandonare il combattimento od attaccarti in massa, ignorando qualsiasi altra cosa (ad esempio rilasciando ostaggi od ignorando nemici con cui stavano già combattendo). Tutti i tuoi alleati ottengono immediatamente la possibilità di Disimpegnarsi come reazione. Il privilegio perdura fin quando gli avversari possono vederti o non vengono attaccati da qualcun’altro. Non è una compulsione magica quindi certe situazioni, come il proteggere qualcuno, potrebbero non far funzionare il privilegio. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Blocca e colpisci: quando un nemico ti manca, ottieni un attacco contro di lui, come reazione.
  • Divide et Impera: quando un nemico ti manca, puoi scambiarti di posto con lui. Il movimento non provoca attacchi di opportunità.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Blocca e Colpisci e Divide et Impera per scambiarti di posto con un avversario ed attaccarlo). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello stile Marinaio
Talenti Consigliati: Esperto Marinaio
  • Combattere sul Sartiame: quando combatti aggrappandoti a corde, vele ed alberi maestri, ottieni Vantaggio all’attacco ed i nemici hanno Svantaggio attaccandoti.
  • All’arrembaggio: quando ti lanci con una corda per attraversare il campo di battaglia, fai una prova di Destrezza (Acrobazia) contro una CD di 15; se riesci attraversi il campo di battaglia, oltrepassando ogni nemico senza subire Attacchi di Opportunità; giunto a destinazione puoi attaccare un nemico a portata come azione bonus. Se la prova fallisce, attraversi comunque il campo di battaglia, ma subisci AdO da tutti i nemici che oltrepassi. Non ottieni alcun attacco bonus.
  • Intrappolare: quando tagli una corda per far cadere addosso agli avversari sartiame, reti od altro per intrappolarsi, ottieni Vantaggio alla prova (vedi il funzionamento della Rete per i dettagli).
  • Rollio: quando sei su una nave in preda alle onde o su una superficie instabile similare, quando colpisci ottieni un tentativo di Spinta come azione bonus.
  • Difendere la nave: quando stai affrontando un nemico su una nave, sul porto o in un altro luogo vicino all’acqua, ottieni Vantaggio su tutti i TS. Inoltre puoi effettuare una prova di Carisma, come azione bonus, contro una CD di 15. Se riesci tutti i tuoi alleati ottengono un attacco come reazione contro il nemico. Se tutti colpiscono, il nemico è spinto all’indietro e ha Svantaggio al suo prossimo attacco.
  • L’ultimo ad abbandonare la nave: se tutti i tuoi compagni sono stati sconfitti, sono inabili od in qualsiasi altro modo non possono eseguire azioni o reazioni, rimuovi automaticamente una condizione che ti affligge e guadagni 1d10 pf temporanei. Per usare di nuovo questo privilegio devi far passare un riposo breve o lungo.
  • Combattere sott’acqua: quando combatti sott’acqua, ottieni Vantaggio a tutti gli attacchi, i TS e le prove di Abilità per un numero di round pari al tuo bonus di Costituzione (minimo 1). Devi far passare un riposo breve o lungo prima di usar di nuovo questo privilegio.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio All’Arrembaggio e Rollio per attraversare il campo di battaglia ed attaccare e spingere un nemico). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).

Privilegi dello Stile Combattimento nel Sottosuolo
Talenti Consigliati: Esploratore di Sotterranei
  • Posa Immobile: È di fatto il privilegio combattere nei Tunnel dello stile presentato su Arcani Rivelati. Eccelli nel difendere stretti corridoi, passaggi o altri spazi ristretti. Con un’azione bonus, puoi entrare in una posa difensiva che dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Mentre mantieni questa posa difensiva, puoi effettuare attacchi di opportunità senza impiegare la tua reazione, e puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura che si muova più di 1,5 metri mentre si trova nella tua portata.
  • Tiro Ravvicinato: è di fatto il privilegio Tiro Ravvicinato dello Stile presentato su Arcani Rivelati. Sei addestrato nell’effettuare attacchi a gittata a distanza ravvicinata. Quando effettui un attacco a gittata mentre ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile, non subisci svantaggio al tiro di attacco. I tuoi attacchi a gittata ignorano metà copertura e tre quarti di copertura dei bersagli entro 9 metri da te. Inoltre hai un bonus di +1 ai tiri di attacco con gli attacchi a gittata.
  • Prendere di Sorpresa: quando combatti in un ambiente sotterraneo acclimatato, puoi sfruttare i passaggi solo a te conosciuti per sorprendere il nemico. Effettua una prova di Destrezza contro una prova di Intelligenza dell’avversario. Se riesci, spendi tutto il tuo movimento per “scomparire” e “riapparire” in qualsiasi punto del campo di battaglia senza subire AdO. Ottieni un attacco come azione bonus contro qualunque nemico adiacente e tale attacco ha Vantaggio. Se fallisci la prova contrapposta, puoi comunque “scomparire e riapparire” ma non ottieni alcun attacco bonus, anzi i nemici ottengono AdO verso di te.
  • Far perdere l’orientamento: quando combatti in un luogo sotterraneo acclimatato, puoi sfruttare le caratteristiche del luogo per non far capire più niente ai nemici. Puoi usare la tua azione per far fare un TS sull’Intelligenza ai tuoi avversari contro una CD di 8+il tuo bonus di competenza+il tuo bonus di Intelligenza. Se falliscono perdono tutte le azioni e le reazioni fino all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1) prima di dover far passare un riposo breve o lungo.
  • Combattimento Ravvicinato: quando Afferri o sei Afferrato ottieni Vantaggio ai tuoi attacchi.
  • Far crollare la volta: quando combatti in un luogo sotterraneo acclimatato, puoi decidere di far cedere la volta per seppellire i tuoi avversari. Con un’azione puoi effettuare un attacco ad area di 6 metri entro 9 metri da te (purché vi sia un soffitto da far cadere). Chiunque si trovi all’interno dell’area deve effettuare un TS sulla Destrezza contro il tuo attacco. Se falliscono, subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli del personaggio e sono intralciati; se riescono, subiscono metà danni e non sono intralciati. L’area diviene Terreno Difficile. Puoi usare questo privilegio per chiudere un passaggio: l’area diviene di 1,5 metri entro 3 metri da te, ma l’area risulta totalmente ostruita ed inattraversabile (come se ci fosse un muro). Chiunque si trovava nell’area deve effettuare un TS sulla Destrezza contro il tuo attacco. Se fallisce, subisce 1d10 danni, è immobilizzata ed inizia a soffocare. Se riesce, si sposta nel più vicino spazio libero a sua scelta. Una creatura sepolta può uscire fuori superando una prova di Forza contro una CD di 25, ma la prova ha Svantaggio. In caso contrario dovrà essere aiutata dall’esterno o morire soffocata. Non puoi usare questo privilegio più di una volta per area.
  • Combinazione: unisci insieme due privilegi dello stile (ad esempio Prendere di Sorpresa e Far perdere l’orientamento, per spostarti lungo il campo di battaglia lasciano i nemici inermi). Non è necessario che i privilegi vengano dallo stesso stile. È necessario possedere entrambi i privilegi da unire. La scelta dei privilegi da unire è fatta quando viene scelto questo privilegio, ma può essere cambiata durante un Addestramento (vedi Attività Fuori Servizio).
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Conclusione

Se avete letto fin qui, vi chiedo una mano per dirmi cosa ne pensate: è la prima volta che mi cimento in un HR di tale portata per NEXT - D&D 5 e devo usare tale HR come base per altre cose che sto facendo. Ammetto che alcuni privilegi mi son venuti meglio di altri, ma nel complesso mi sembra un buon lavoro. Se avete idee, suggerimenti, critiche, nuovi Privilegi od altro, fatemi sapere ^_^

Ciao :)
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Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
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