Il 5°Clone

[Regola Opzionale] Gestione dei Cavalli (D&D 5 - NEXT)

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Regole del forum Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Regola Opzionale] Gestione dei Cavalli (D&D 5 - NEXT)

Messaggioda Red_Dragon » lun lug 18, 2016 8:14 pm

Le seguenti Home Rule le ho ideate semplicemente perché sentivo il bisogno di fare cavalli un po' diversi dallo standard. Questo è l’adattamento “ufficiale” delle stesse regole che preparai a suo tempo per D&D 3.x. Anche se in queste regole parlo di cavalli, potreste applicarli anche ai pony, asini, muli ed in generale i vari equini.

Per semplificarmi il discorso chiamero il movimento compiuto in un round od in un minuto, movimento tattico, mentre quello compiuto in un'ora od in un giorno, movimento strategico.

N.d.A.: il movimento ogni minuto è dato dalla velocità di camminata moltiplicata per 10, mentre il movimento compiuto ogni ora è dato da metà della velocità di camminata espressa in chilometri. Quindi un cavallo con velocità 18, percorre 180 metri in un minuto, mentre 9 chilometri in un’ora. Per ottenere i chilometri percorsi in un giorno, moltiplicare i chilometri percorsi in un’ora per 8. Quindi un cavallo percorrerebbe 9x8=72 chilometri al giorno. Questo in andatura normale. Per l’andatura lenta sottraete 3 metri alla velocità di camminata, mentre aggiungete 3 alla velocità di camminata per l’andatura veloce.

Qualità
Anziché essere tutti della stessa qualità, i cavalli vengono divisi in cinque categorie
Malato (Bolso od altra malattia poco visibile): Alcuni mercanti senza scrupoli vendono a prezzo pieno cavalli che in realtà hanno qualche malattia non immediatamente visibile (come la bolsaggine). Un cavallo malato ha le seguente modifiche: -4 a Forza, -2 a Destrezza e Costituzione, ha Svantaggio ai TS su Forza, Destrezza e Costituzione, non può scattare se indossa una bardatura pesante o trasporta un carico pesante, se Scatta alla fine ottiene un livello di fatica; nel movimento strategico l’andatura normale e veloce sono per lui Marcia Forzata ed in ogni caso percorre un chilometro in meno rispetto allo standard (8 chilometri in un’ora e 71 chilometri in un giorno, in andatura normale). Il movimento tattico può essere talvolta limitato (ma non che si veda subito) a seconda della malattia (un cavallo bolso può camminare senza problemi, mentre un cavallo con un difetto allo zoccolo molto probabilmente no). A differenza della realtà, esistendo in D&D la magia, il cavallo potrebbe essere comunque curato grazie all'ìncantesimo Ripristino Inferiore. Anche per le malattie che non agiscono a livello fisico (ad esempio la cecità crepuscolare), un incantesimo di Guarire probabilmente risulta sufficiente. Un cavallo Malato che viene curato, diviene un ronzino od un cavallo normale, a seconda di come era stato allevato (cioè a discrezione del DM)
Ronzino: Il ronzino è un cavallo che non riesce a raggiungere livelli qualitativi "accettabili", il più delle volte perché allevato male. La maggior parte dei mercanti vendono i ronzini a prezzo pieno, dato che non sempre si nota la cosa. Un ronzino ha le seguenti modifiche: -2 a Forza, Costituzione e Destrezza, nel movimento strategico l’andatura veloce è considerata Marcia Forzata; in ogni caso percorre un chilometro in meno rispetto allo standard (8 chilometri in un’ora, 71 chilometri in un giorno, in andatura normale); nessuna modifica al movimento tattico. Un ronzino potrebbe anche diventare un cavallo normale, ma richiede molto tempo e pazienza (il più delle volte la questione è inadatta ad un avventuriero).
Normale: Questi sono i cavalli che normalmente i mercanti onesti vendono. Nessuna modifica ai termini di gioco.
Palafreno: Questi sono cavalli migliori; un Palafreno è un cavallo allevato con molta cura per renderlo adatto a nobili, cavalieri ed altri personaggi importanti. Un Palafreno ha le seguenti modifiche: +2 a Forza, Destrezza e Costituzione, durante il movimento strategico i chilometri percorsi aumentano di 1 (10 chilometri in un’ora, 73 chilometri in un giorno, in andatura normale), ottiene Vantaggio a tutti i TS per resistere alle Marce Forzate. Nessuna modifica al movimento tattico. I Palafreni sono venduti al doppio del prezzo normale.
Destriero: I migliori cavalli che possano esistere; un Destriero è un cavallo allevato con estrema cura per renderlo adatto ai più nobili tra i nobili, ai più grandi cavalieri, ai più importanti in assoluto. Ha le seguenti modifiche: +4 a Forza, Destrezza e Costituzione, durante il movimento strategico i chilometri percorsi aumentano di 1 (10 chilometri in un’ora, 73 chilometri in un giorno, in andatura normale), ottiene Vantaggio a tutti i TS per resistere alle Marce Forzate e può andare in andatura normale (ma non veloce) fino a 9 ore prima di dover tirare per la Marcia Forzata. Un Destriero è di solito venduto al triplo del prezzo normale. I Destrieri possono essere anche Veloci e/o Robusti. Un Destriero Veloce vede la propria velocità di camminata aumentare di 3 metri, mentre un Destriero Robusto ottiene un +2 ai TS su Forza, Destrezza e Costituzione. Un Destriero Veloce oppure Robusto è venduto al quadruplo del prezzo base, mentre un Destriero sia Veloce che Robusto è venduto al quintuplo del prezzo base.

Addestramento
Esistono tre tipi di addestramento:
Domato: è tipico dei cavalli appena domati (da cui il nome). Pur essendo ormai abituato a qualcuno in groppa, non è ancora abituato a rispondere ai comandi. È dunque necessario superare una prova di Addestrare Animali (Saggezza, Intelligenza o Carisma, a seconda dell’approccio usato) contro una CD di 15 al fine di fargli fare una qualsiasi azione, compreso il movimento. Se si fallisce il cavallo non agisce o va dove vuole lui. A meno che non venga cercato appositamente, raramente i cavalli di questo tipo sono in vendita.
Tranquillo: è il grado di addestramento di qualsiasi cavallo allevato o dei cavalli domati ed addestrati successivamente. E' il grado di addestramento standard e non hanno modifiche né al prezzo di vendita, né nelle regole di gioco.
Sicuro: è un grado di addestramento ulteriore che rende ancor più sicuro (da cui il nome) cavalcarlo. È tanto sicuro da cavalcare che persino chi non lo sa fare, può stare in groppa ad un cavallo di questo tipo e non rischiare di cadere quando cammina, trotta o corre (ma non se salta). Un cavallo con questo grado di addestramento dona un bonus di +2 a tutte le prove di Destrezza e TS sulla Destrezza che il cavaliere deve fare mentre è in groppa al cavallo. Infine ordinare al cavallo le Azioni Disimpegnarsi, Scattare e Schivare occupano un’Azione Bonus anziché un’Azione. E' il tipico grado di addestramento dei Destrieri, ma anche alcuni Palafreni possiedono questo grado. Possono averlo anche i cavalli normali mentre di solito i Ronzini non lo possiedono. Un cavallo Malato potrebbe avere questo grado di addestramento se lo aveva prima di ammalarsi. Un cavallo con questo grado di addestramento è venduto con un aumento del 50% sul prezzo standard; un Destriero non ha aumento di prezzo in quanto i Destrieri sono messi in vendita con questo grado di addestramento.

Addestramenti speciali
N.d.A.: potrei espandere il concetto a tutti gli animali che vengano addestrati.

Un cavallo può avere degli addestramenti specializzati. Tutti questi addestramenti richiedono che il cavallo abbia addestramento Sicuro.

Addestrato alla Guerra
Prerequisito: grado di addestramento Sicuro, Cavallo da Guerra.
Il cavallo è così abile a combattere con in groppa il cavaliere che è in grado di schivare i colpi (bonus di schivare di +1 alla CA) ed ottiene Vantaggio contro eventuali effetti di paura (un cavallo addestrato alla battaglia non si innervosisce per l'odore del sangue, e non si fa intimidire davanti ad un drago, per dire). Un cavallo con questo addestramento è venduto con un aumento del 50% sul costo.

Conosce esercizi
Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è stato allenato a svolgere diversi esercizi, come il raggiungere il cavaliere con un fischio, raggiungere un luogo all'ordine "Vai a casa", ad impennarsi a comando, a ballare a ritmo di musica, a contare od altro. Un cavallo, salvo approvazione del DM, può conoscere un massimo di tre esercizi e spesso ne conosce meno. Dato che esso include diverse capacità (solitamente tutto ciò che non può ricadere negli addestramenti descritti di seguito), il costo è molto variabile. In linea di massima conoscere tre esercizi aumenta del 50% il costo del cavallo, ma potrebbero esistere esercizi ritenuti più utili di altri (e quindi più ricercati) e come tale il prezzo potrebbe aumentare...

Addestrato al salto
Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è stato addestrato a saltare ostacoli e raggiungere luoghi lontani con i salti. Il cavallo raddoppia la distanza a cui può saltare e riceve Vantaggio a tutte le prove di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) per superare tali distanze. Il cavallo è venduto con un aumento del 25% sul prezzo base.

Addestrato alla sopravvivenza
Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è stato addestrato a fiutare l'acqua, trovare cibo in posti impensabili e trovare riparo. Il cavallo ottiene un bonus di +2 alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per trovare acqua, cibo o riparo per sé nelle terre selvagge. Un cavallo con tale addestramento è in grado di sopravvivere e tornare sempre a riprendere il proprio cavaliere. L'abilità non può essere usata per altri scopi o per trovare acqua, cibo o riparo per gli altri (anche se una pozza d'acqua potrebbe dissetare tutti, ad esempio). Il bonus può essere aumentato fino ad un massimo di +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%

Addestrato alla discrezione

Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è dotato di un passo leggero che, nonostante lo zoccolo ferrato, riesce ad essere silenzioso, non nitrisce in presenza di altre creature ed è in grado di trovare un nascondiglio per sé e giacere immobile per non essere visto. In termini di gioco, ottiene un bonus di +2 alle prove di Destrezza (Furtività) usate per muoversi silenziosamente, nascondersi od in ogni caso essere “discreti”. Il bonus può essere aumentato fino a +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%

Addestrato alla stabilità
Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il passo del cavallo è sicuro anche in superfici scivolse o poco stabili. Il cavallo ottiene un bonus di +2 alle prove ed ai TS per evitare di cadere. Il bonus può essere aumentato fino a +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%

Addestrato a nuotare

Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è in grado di nuotare in acqua calme od agitate. In termini di gioco ottiene un bonus di +2 alle prove di Forza (Atletica) per nuotare. Dato che viene anche addestrato ad immergesi in caso di bisogno, può inoltre trattenere il respiro per 2+modificatore di Costituzione minuti prima che gli manchi l’aria e può impiegare un round in più per raggiungere l’aria prima di iniziare a soffocare. Il bonus può essere aumentato fino a +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%

Addestrato alla guardia

Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è addestrato a riconoscere gli intrusi ed ad avvertire il loro padrone se li percepiscono (di solito con un nitrito, ma se anche Addestrato alla discrezione potrebbe farlo in altro modo). In termini di gioco ottiene un bonus di +2 alle prove di Saggezza (Percezione) per notare creature nascoste, in lontananza od in altro modo non viste dal padrone. Il bonus può essere aumentato fino a +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%

Addestrato all’inseguimento
Prerequisito: grado di addestramento sicuro
Il cavallo è in grado di seguire una pista e le tracce lasciate da altre creature, usando anche l’olfatto. In termini di gioco ottiene un bonus di +2 alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce (vedi Seguire Tracce in Esplorazione nelle regole Avanzate per l’Arbitro). Il cavallo non può seguire una pista se le tracce sono state cancellate, l’odore coperto o se è passata una settimana da quando hanno lasciato le tracce (il cavallo cerca solo le tracce più evidenti e non quelle nascoste). Non può seguire tracce se le prove hanno Svantaggio (ad esempio in un’area trafficata). Il bonus può aumentare fino a +6. Ogni +2 fa aumentare il costo del cavallo del 25%.

Addestrato alla corsa
Prerequisito: grado di addestramento sicuro, cavallo da corsa.
N.d.A.: in D&D 5 non c’è differenza tra trotto e galoppo, quindi sia il trotto che il galoppo sono unificati. Il cavallo è addestrato a compiere lunghe corse senza stancarsi. In termini di gioco quando il cavallo Scatta, considerate la sua velocità come fosse 3 metri più veloce. Inoltre percorre un chilometro in più quando si muove in andatura veloce. Ottiene Vantaggio in tutti i TS per evitare di prendere livelli di affaticamento quando devono essere fatti perché sta correndo (ad esempio durante gli inseguimenti). Spesso i cavalli usati nei durante corse, palii, ecc. sono dotati di questo addestramento. Il cavallo è venduto in genere con un aumento del 25%, ma se lo acquistate per una corsa, il prezzo aumenta (dal 50% in su). La velocità del cavallo può essere aumentata (e così il relativo costo) a discrezione del DM (sono pochi i cavalli che possono aumentare ulteriormente la loro velocità), consiglio comunque di non superare i 9 metri di aumento (sempre e solo mentre Scatta).

Addestrato al Tiro
Prerequisito: grado di addestramento sicuro, cavallo da tiro.
Il cavallo è addestrato a portare ingenti carichi durante il tiro (ma non sulla groppa). Può trascinare fino al quadruplo della sua capacità di carico. Il cavallo è venduto con un aumento del costo del 25%.

Addestrato alla soma
Prerequisito: grado di addestramento sicuro.
Il cavallo è abituato a portare pesi in groppa. Può portare sulla groppa una volta e mezzo la sua capacità di carico. Il cavallo è venduto con un aumento del prezzo del 25%.

Addestrato alla marcia
Prerequisito: grado di addestramento sicuro.
Il cavallo è abituato a marciare per lunghe distanze. In termini di gioco il cavallo ottiene Vantaggio ai TS eseguiti durante le marcie forzate ed in genere possono tenere il ritmo per nove ore prima di dover tirare. Palafreni e Destrieri sono considerati avere questo addestramento e quindi non hanno aumento di prezzo. Per gli altri cavalli il costo aumenta del 25%.

Addestrato a Percepire Intenzioni
Prerequisito: grado di addestramento sicuro.
Il cavallo è stato addestrato a riconoscere i segnali che passa l’uomo quando cerca di avvicinare un cavallo con cattive intenzioni (rubarlo, ucciderlo, eccetera). Il cavallo ha diritto ad una prova di Saggezza (Intuizione) con un bonus di +2 per accorgersi di questo tentativo e reagire di conseguenza. Alcuni cavalli percepiscono lo stesso tipo di pericoli anche per il proprio padrone. Il bonus può essere aumentato fino a +6. L’addestramento è decisamente complesso e quindi il costo aumenta del 50% per il primo +2; gli altri aumenti sono del 25% ciascuno (+75% per un +4, +100% per un +6).

Temperamento
Se amate fare un po' di gioco di ruolo anche con le vostre cavalcature, potete usare i seguenti temperamenti per dare una personalità al vostro cavallo. Ovviamente sono solo esempi e potete inventarvene altri. Se volete lasciare al caso, consiglio di dare 1d3 temperamenti (evitando gli opposti), ma potete benissimo sceglierli ^_^
Per alcuni temperamenti (pochi) ho messo alcune regole di gioco opzionali, perché mi sembravano adatte; sono da utilizzare solo ed esclusivamente se ve lo permette il dm.

Morde: il cavallo ha l'abitudine di far finta di mordere chiunque gli avvicini la mano. In realtà prende solo con le labbra, ma sembra che si diverte a vedere le reazioni degli altri.
Scalcia: il cavallo ha l'abitudine di colpire chiunque si avvicini senza far accorgere della propria presenza.
Si impunta: a meno che non ci sia un qualche pericolo, ogni tanto il cavallo decide di fermarsi e non vuole più sapere di muoversi. A volte qualche parola dolce lo convince, altre volte non basta.
Si impenna: quando qualcosa potrebbe spaventarlo, il cavallo si impenna. Si riesce a capire cosa sta per fare perché si sente il suo corpo irrigidirsi. Opzionale: bisogna effettuare una prova di Destrezza contro una CD di 12 per non cadere proni in uno spazio adiacente al cavallo.
Non galoppa: al cavallo non piace galoppare...
Si ferma ogni tanto: simile a "si impunta", ma lo fa quando non è d'accordo sulle decisioni del cavaliere...
Morde il legno: al cavallo piace usare i denti e morde ogni pezzo di legno che trova. Qualche volta potrebbe essere indice di una dieta non corretta.
Si gratta: il cavallo sente prurito alla schiena e cerca di grattarsi, indipendentemente se ha sopra il cavaliere o no. A volte potrebbe essere indice di qualcosa che non và (parassiti, sella sbagliata od altro).
Indietreggia: ogni volta che ha a che fare con qualcuno che non conosce, il cavallo indietreggia.
Procede a balzelli: il procedere del cavallo è a scossoni ed ogni volta che si scende dalla sua sella si è un po' doloranti
Salta: al cavallo piace saltare ed ogni volta che ne ha la possibilità, lo fa! Opzionale: bisogna effettuare una prova di Destrezza contro CD 12 per non cadere, se il cavallo effettua un salto senza che il cavaliere ne abbia il sentore.
Docile: il cavallo è docile e si lascia avvicinare facilmente
Focoso: il cavallo è sempre pronto a muoversi, correre, saltare, non vorrebbe mai stare fermo. Alcuni cavalli focosi, sotto determinate circostanze, potrebbero diventare violenti.
Dolce: al cavallo piacciono le carezze, gli zuccherini e le carote. Allo stesso modo il cavallo è gentile, affettuoso, tenero, ecc.
Ombroso: al cavallo piace stare sulle sue e risulta essere scontroso, schivo, permaloso, ecc.
Amico di tutti: il cavallo è amico di tutti e si lascia cavalcare da chiunque. E' facile avere a che fare con un cavallo con tale temperamento, ma è altrettanto facile che venga rubato. Opzionale: il cavallo ottiene Svantaggio sui TS per resistere ai tentativi di Affascinarlo.
Fedele amico: il cavallo si è affezionato al suo padrone ed è disposto a fare dei sacrifici per lui. Non è un cavallo facile da rubare e bisogna portare pazienza qualche tempo appena lo si acquista, ma l'attesa è spesso premiata. Opzionale: il cavallo ottiene Vantaggio sui TS per resistere ai tentativi di Affascinarlo.
Testardo: il cavallo pensa sempre di saperne più del cavaliere e vuole fare di testa sua. A differenza di "si ferma ogni tanto", il cavallo cerca attivamente di fare quello che vuole...
Impavido: il cavallo sembra non aver paura di niente. Opzionale: ottiene Vantaggio ai TS contro paura.
Pauroso: sembra che qualsiasi cosa spaventi il cavallo. Opzionale: ottiene Svantaggio ai TS contro paura.
Calmo: tutto ciò che gli capita intorno, al cavallo scorre via come acqua fresca...
Nervoso: il cavallo tende a perdere il controllo, ogni volta che c'è un po' di agitazione nell'aria.
Segreto: Opzionale. Il cavallo nasconde un segreto nel proprio passato (qualcosa che gli è capitato, qualcosa che ha visto, qualcosa che "sa", ecc.) e questo influisce sulla sua personalità in certi frangenti; ad esempio potrebbe essere docile, ma in certi momenti divenire focoso, oppure potrebbe innervosirsi ogni volta che gli si tocca un certo punto, o correre ogni volta che sente le trombe, od altro. Questo è opzionale in quanto il dm dovrebbe inventarsi il segreto, le varie cose che si manifestano (come detto precedentemente) ed eventualmente come il padrone potrebbe venir a conoscenza del segreto e cosa fare dopo che questi lo ha scoperto.

Fare tutto da sé
Fino adesso abbiamo parlato della qualità dei cavalli e del loro addestramento, in vista di un possibile acquisto. Ma se i giocatori vorrebbero far tutto da soli e domare un cavallo selvaggio per in seguito addestrarlo oppure partire da un puledrino ed allevarlo? Qui di seguito metterò qualche indicazione. (gli allevatori dei cavalli non me ne vogliano per le mie semplificazioni ^_^).

Con l’unica eccezione di cattura un cavallo selvaggio, che dovrebbe essere giocata, tutte le altre attività sono Attività Fuori Servizio e come tale, benché richiedano tempo, non hanno bisogno di prove. Se qualche prova è presente è perché i risultati dell’allevamento potrebbero dipendere dalla riuscita od il fallimento di tali prove.

Volendo è anche possibile giocare il Rodeo, al fine di far calmare il cavallo (o proprio come rodeo, se ne avete voglia). Per fare un Rodeo, il cavaliere salta in groppa al cavallo e cerca di starci in groppa fin quando non si stufa. Effettuate tre prove di Forza, Destrezza e Costituzione (a vostra scelta) mentre il DM ne farà tre per il cavallo (anche qui Forza, Destrezza e Costituzione a sua scelta). Se sia il PG che il cavallo superano una CD di 15, confrontatele tra di loro per sapere chi vince. Se né l’uno né l’altro superano la CD, aggiungete un’altra prova. Il primo che vince per tre volte, ottiene la vittoria definitiva: se era il cavaliere, rimane in groppa al cavallo; se era il cavallo, disarciona il cavaliere che cade prono in uno spazio adiacente (ocio che un cavallo focoso potrebbe successivamente attaccare). Calmare un cavallo senza ricorrere allo stile rodeo, richiede un intero mese. Due mesi (se avete usato lo stile rodeo) od un mese (se lo avete calmato senza il rodeo) dopo averlo calmato, durante i quali per tutto il tempo si è impegnati con la cavalcatura, il cavallo è considerato Domato. Non è possibile alternare i cavalieri, fin quando il cavallo non raggiunge il grado di Domato (facendo ciò si può fare un rodeo, ma non si doma il cavallo). Addestrare il cavallo per renderlo Tranquillo richiede altre due settimane (ma si possono alternare i cavalieri).

Se uno vuole allevarsi il puledrino, è richiesto come tempo tutto quello necessario affinché diventi adulto e vi sono da effettuare diverse prove di Addestrare Animali (Saggezza, Intelligenza o Carisma, a seconda dell’approccio usato) contro una CD 13+ i Dadi Ferita del cavallo nel corso di questo tempo. Se si ottengono quattro fallimenti, il cavallo sarà un ronzino (evito risultati più tragici...); ottenendo invece quattro successi, si ottiene un cavallo normale. Se non si ottiene alcun fallimento e tutti e quattro i successi superano la CD di 5 punti, allora si avrà un meraviglioso Destriero Veloce e Robusto. Se non si ottiene alcun fallimento e tre dei quattro successi superano la CD di 5 punti, allora si avrà un magnifico Destriero Veloce oppure Robusto (a scelta). Se non si ottiene alcun fallimento e due dei quattro successi superano la CD di 5 punti, allora si ottiene un ottimo Destriero. Se non si ottiene alcun fallimento ed uno dei quattro successi supera la CD di 5 punti, allora si ottiene un buon Palafreno. Notare che basta un fallimento per veder sfumare la possibilità di ottenere anche solo un Palafreno. I cavalli allevati, per semplicità, hanno tutti grado di addestramento Tranquillo.

Se si riesce ad ottenere un cavallo Tranquillo, si può procedere a tentare di renderlo Sicuro ed ad eventuali Addestramenti Specializzati. Sono richieste 6 settimane al fine di rendere il cavallo Sicuro e 6 per ogni Addestramento Specializzato; anche per i miglioramenti dei bonus sono richieste 6 settimane a miglioramento. Se volete rendere il tempo variabile, fate fare un prova di Saggezza (Addestrare Animali) contro una CD di 20 alle fine delle 6 settimane; se fallisce aggiungete una settimana e diminuite la CD di 1; proseguite in questo modo fin quando non riesce.

Se avete un Ronzino e volete renderlo un cavallo normale, sono necessari 12 mesi ottenendo alla fine di questi un successo su una prova di Saggezza (Addestrare Animali) contro una CD di 20. Un fallimento implica che bisogna aggiungere un mese e la CD diminuisce di 1; proseguire fin quando non riesce. Se non volete un tempo variabile, sono necessari 18 mesi per rendere un Ronzino un cavallo normale. In ogni caso, si è impegnati a tempo pieno col cavallo.
---------------------------------------
Attendo eventuali opinioni, critiche, ecc. ^_^

Ciao :)
---
Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
Avatar utente
Red_Dragon
Leggenda Nascente
Leggenda Nascente
 
Messaggi: 5072
Iscritto il: mer set 19, 2007 7:00 am
Località: Roma

Re: [Regola Opzionale] Gestione dei Cavalli (D&D 5 - NEXT)

Messaggioda Mad_Master » lun lug 18, 2016 9:09 pm

C'era un articolo di Dragon apposta su questo tema, per AD&D 2° Edizione: "Horses are people too"... Più o meno trattava le stesse cose...

Comunque, gli addestramenti sono ridondanti rispetto alle regole di Addestrare Animali e per la maggior parte si possono rendere con serie di comandi presi da quell'abilità...
Ciò che invece non è regolamentato è l'allevamento dei cavalli, che può portare a categorie precise (adatto al lavoro, adatto alla soma, adatto alla guerra, adatto alla corsa, eccetera) con vantaggi e svantaggi in specifiche attività...
Avatar utente
Mad_Master
Membro Gold
Membro Gold
 
Messaggi: 2363
Iscritto il: gio nov 17, 2005 8:00 am
Località: Monte Argentario

Re: [Regola Opzionale] Gestione dei Cavalli (D&D 5 - NEXT)

Messaggioda Red_Dragon » lun lug 18, 2016 10:03 pm

Mad_Master ha scritto:Comunque, gli addestramenti sono ridondanti rispetto alle regole di Addestrare Animali e per la maggior parte si possono rendere con serie di comandi presi da quell'abilità...

In 5e non ci sono queste regole.
Mad_Master ha scritto:Ciò che invece non è regolamentato è l'allevamento dei cavalli, che può portare a categorie precise (adatto al lavoro, adatto alla soma, adatto alla guerra, adatto alla corsa, eccetera) con vantaggi e svantaggi in specifiche attività...

Qualcosa di questo ho fatto. Se hai idee per aggiungerne altri... :)

Ciao :)
---
Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
I miei muscoli molle di acciaio
La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
DRAGO!
Avatar utente
Red_Dragon
Leggenda Nascente
Leggenda Nascente
 
Messaggi: 5072
Iscritto il: mer set 19, 2007 7:00 am
Località: Roma

Re: [Regola Opzionale] Gestione dei Cavalli (D&D 5 - NEXT)

Messaggioda Mad_Master » mar lug 19, 2016 12:06 am

Per la 5e consiglio decisamente di rifarsi a quel vecchio articolo di Dragon... Le proficiencies e i mostri dell'AD&D 2° edizione sono molto simili anche se non uguali, per cui la conversione sarebbe semplice... Convertirlo alla 3.5 sarebbe un po' più complicato...
Avatar utente
Mad_Master
Membro Gold
Membro Gold
 
Messaggi: 2363
Iscritto il: gio nov 17, 2005 8:00 am
Località: Monte Argentario


Torna a Laboratorio dei Cloni

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria