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[Nuova CdP] Signore della Guerra (D&D 3.5)

Nuove idee per giocare. Specificare l'edizione a cui ci si riferisce.

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[Nuova CdP] Signore della Guerra (D&D 3.5)

Messaggioda Scarbior dellOvest » ven mag 19, 2017 2:54 pm

Salve a tutti Cloni!
Bazzicando qua e la tra manuali e forum e mille altre cose, mi sono accorto che il Maresciallo è una delle classi meno supportate della 3.5, in termini di CdP che permettano una progressione delle sue capacità aggiungendone altre, o anche in termini di talenti. Diciamo che è stata creata e poi completamente abbandonata. Personalmente la reputo una bella classe da giocare, che da ottimi spunti al gioco di ruolo e di ottimo supporto al gruppo, anche se incompleta: parecchi livelli non danno nessuna progressione né di Aure né di capacità speciali. Da qui l'idea di creare una CdP sinergica con il Maresciallo, ma che non sia esclusiva per lui. I requisiti infatti sono adatti a qualunque "classe base" voglia intraprendere la via di questa CdP. Il nome (che mi gasa parecchio) ed alcuni spunti sono stati presi dalla CdP omonima del manuale "Il Pugno e la Spada" D&D 3.0
Gradirei sapere cosa ne pensate e spero possa piacervi! :) :)
Ringrazio DERBY_ROSSO per il supporto!
Creazione di Scarbior dellOvest

Signore della Guerra

Un Signore della Guerra riassume la guida carismatica di un esercito o di una compagnia sul campo di battaglia. Sarà sempre il primo ad incitare i propri compagni e l’ultimo ad arrendersi; è colui che con la sua integrità morale e capacità di combattimento, riesce ad infondere coraggio e mantenere alto il morale. Un Signore della Guerra difficilmente abbandona la prima linea. Per diventare Signore della Guerra non bisogna provenire necessariamente da una accademia militare, seppur fortemente consigliato per meglio conoscere tutti i segreti dell’arte della guerra: chiunque si sia guadagnato il rispetto dei propri compagni e li abbia condotti alla vittoria può aspirare a questo ruolo. I Signori della Guerra prediligono la legalità piuttosto che il caos proprio perché sono votati ai propri compagni, che a sua volta sono votati a lui. I Signori della Guerra possono vivere in comunità, nelle quali spesso ricoprono il ruolo di comandanti delle guardie cittadine, ma la maggior parte di essi vivono all’avventura, sempre alla ricerca di una guerra da vincere, bramando il campo di battaglia. Umani, sia Paladini che Marescialli, spesso guadagnano il rango di Signori della Guerra ma questa via non è preclusa a nessuna particolare razza o classe. Sovente orchi Barbari conquistano il comando dei loro clan grazie alla loro forza bruta e vengono eletti, a furore di popolo, Signori della Guerra.

Dado Vita D10

Requisiti: Per diventare un Signore della Guerra, un personaggio deve rispettare i seguenti requisiti:
Bonus Attacco Base: 7
Punteggi di Caratteristica: Carisma 13
Abilità: Intimidire 8 gradi, Diplomazia 8 Gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Persuasivo, Volontà di ferro
Allineamento: qualsiasi legale

Abilità di classe: Addestrare animali (car), Artigianato (int), Ascoltare (sag), Cavalcare (des), Conoscenze (int), Diplomazia (car), Intimidire (car), Intrattenere (car), Nuotare (for), Osservare (sag), Parlare linguaggi (n/a), Percepire intenzioni (sag), Raggirare (car), Sopravvivenza (sag).

Punti di abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int

Livello BAB TS tempra TS riflessi TS volontà Speciale Aure minori Aure maggiori
1° +0 +2 +0 +2 Arringare le truppe +1 0 0
2° +1 +3 +0 +3 Spronare truppe 1 0
3° +2 +3 +1 +3 Arringare le truppe +2, Freddezza 1 0
4° +3 +4 +1 +4 Conferire azione di movimento 1/gg, Aura di conforto 1 0
5° +3 +4 +1 +4 Arringare le truppe +3, Aura maggiore +1 1 1
6° +4 +5 +2 +5 Presenza impavida 2 1
7° +5 +5 +2 +5 Arringare le truppe +4 2 1
8° +6/1 +6 +2 +6 Conferire azione standard 1/gg 2 1
9° +6/1 +6 +3 +6 Arringare le truppe +5 2 1
10° +7/2 +7 +3 +7 Urlo di guerra, Aura maggiore +2 3 2
Spoiler:
spero si capisca questa tabella 8O
soprattutto gli ultimi due numeri a destra che, per ogni livello, rappresentano il numero di aure minori e maggiori conosciute




Competenza nelle armi e nelle armature: un Signore della Guerra è competente nell’uso delle armi semplici e da guerra e nell’uso di armature leggere, medie, pesanti e degli scudi (ad eccezione degli scudi torre).

Aura (Str): Il Signore della Guerra, come il Maresciallo (classe base Manuale delle Miniature), ottiene la capacità straordinaria di proiettare aure. Esse funzionano esattamente allo stesso modo delle aure del Maresciallo (per la descrizione delle aure minori e maggiori e del loro funzionamento consultare pag 15 e 16 nel Manuale delle Miniature). Il numero delle aure conosciute dal Signore della Guerra si somma a quello del Maresciallo al fine di determinare il numero totale di aure conosciute.

Aura Maggiore (Str): funzionano come descritte nel Manuale delle Miniature a differenza che conferiscono un bonus +1 al 5° livello e +2 al 10°. I bonus di potenziamento delle aure maggiori del Signore della Guerra non si sommano a quelli delle aure maggiori del Maresciallo al fine di determinare il bonus di potenziamento totale.

Arringare le truppe (Str): Le parole del Signore della Guerra sono tanto carismatiche da instillare coraggio nei propri alleati, e nel cuore stesso del Signore della Guerra. “Arringare le truppe” significa volgere ai propri compagni semplici parole, pronunciate in tono sicuro e forte, nel tempo di una azione veloce, e con esse il Signore della Guerra, a partire dal 1° livello, può indurre i propri alleati (compreso se stesso) a tirare fuori il meglio di loro stessi in un unico particolare momento della battaglia. “Arringare le truppe” concede un bonus morale di +1 a un determinato tiro per ogni livello dispari di classe, al Signore della Guerra ed ai suoi alleati nel raggio di 18 metri. Il bonus viene concesso ad un determinato tiro a seconda del tipo di arringa che il Signore della guerra decide di pronunciare ai propri compagni. “Arringare le truppe” non è un aura: non richiede che i personaggi rimangano nel raggio dei 18 metri durante i round della durata del bonus; è necessario però che siano entro 18 metri dal Signore della Guerra al momento in cui lui pronunci l’arringa. Gli alleati devono avere un punteggio di intelligenza 3 o superiore e devono essere in grado di comprendere il linguaggio del Signore della Guerra per beneficiare dei bonus dell’arringa. La durata in round dei bonus conferiti da “Arringare truppe” è pari a metà del modificatore di Carisma (arrotondato per difetto) + 1 (minimo 1 round). Il Signore della Guerra può arringare solo una volta a incontro, e un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. Un personaggio che subisca un qualsiasi effetto di paura, charme o compulsione da un nemico, termina istantaneamente di beneficiare del bonus dell’arringa. Il Signore della Guerra conosce 5 diverse arringhe, e può scegliere di utilizzarne solo una ad incontro, la quale non può essere in nessun caso sostituita con un’altra fino alla fine della sua durata (e dell’incontro). Le arringhe sono le seguenti:

•“Serrare i ranghi!”: Bonus CA
•“Resistere!”: Bonus ai TS
•“All’attacco!”: Bonus ai tiri per colpire
•“Senza pietà!”: Bonus ai tiri per i danni
•“Muoversi!”: +3m per potenziamento +1, +4,5m per movimento +2, +6m per potenziamento +3, +7,5m per potenziamento +4, +9 m per potenziamento +5

Spronare le truppe (Str): A partire dal 2° livello, un Signore della Guerra è in grado di spronare le proprie truppe a marciare più velocemente. Chiunque viaggi con lui ottiene un bonus morale pari al modificatore di Carisma del Signore della Guerra per le prove di Costituzione richieste per compiere una marcia forzata o qualunque altra impresa che richieda uno sforzo continuato. Come un’aura, Spronare le truppe ha effetto su tutti gli alleati (animali compresi) che abbiano un punteggio di intelligenza 3 o superiore. Non devono altresì comprendere necessariamente il linguaggio del Signore della Guerra, che può spronare i propri compagni (anche animali), con versi, gridolini e pacche di sostegno.

Freddezza (Str): A partire dal 3° livello, un Signore della Guerra può decidere, tante volte al giorno quanto il suo modificatore di Carisma, di tentare di influenzare il comportamento di un nemico e far insinuare in lui l’insicurezza, grazie alle sue straordinarie doti carismatiche ed alla sua incredibile freddezza di fronte al nemico. Per fare ciò il Signore della Guerra deve spendere una azione di round completo per poter comunicare col nemico e rinunciare a qualsiasi altra azione in quel round. Il Signore della Guerra può così tentare di influenzare l’atteggiamento di un nemico entro 9m di distanza. Questa capacità funziona a tutti gli effetti come un incantesimo di “Charme su persone” (vedere descrizione charme su persone pag. 214 del Manuale del Giocatore). La durata dell’effetto di Charme è di 1 round per livello da Signore della Guerra. Per influenzare l’atteggiamento di un nemico in questo modo un Signore della Guerra effettua una prova di diplomazia il cui risultato determinerà un bonus di circostanza alla CD del tiro salvezza. L’ammontare del bonus dipenderà dal risultato della prova come qui di sotto riportato:

Risultato della prova Bonus
15 o meno +1
da 16 a 25 +2
da 26 a 30 +3
da 31 a 35 +4
36 o più +5


Il nemico effettua un tiro salvezza sulla volontà la cui CD è di 10 + bonus di circostanza derivato dalla prova di diplomazia + modificatore di Carisma del Signore della Guerra. Gli umanoidi minacciati dal Signore della Guerra o dai suoi alleati hanno sempre un +5 al TS (come da descrizione dell’incantesimo Charme su persone). Gli umanoidi immuni agli effetti di ammaliamento, charme o influenze mentali sono immuni a questo tipo di azione. “Freddezza” è una capacità straordinaria che può essere utilizzata solo durante un combattimento, poiché il Signore della Guerra è in grado di far saper valere le sue ragioni in questo modo solo sul campo di battaglia, perchè solo in quel luogo il suo nemico potrà veramente rendersi conto della forza d’animo di chi ha di fronte, e potrà veder incrinarsi le proprie certezze. Un Signore della Guerra non può tentare di influenzare l’atteggiamento un nemico in questo modo al di fuori di un combattimento, ma dovrà ricorrere ad una normale prova di diplomazia come riportato sul Manuale del Giocatore. Un umanoide che superi il TS guadagnerà l’immunità agli effetti di “Freddezza” (ma non agli effetti dell’incantesimo Charme su persone) per 24 ore.

Aura di conforto (Str): La presenza del Signore della Guerra è sufficiente ad ispirare conforto e tranquillità nei suoi alleati, e la paura e la possessione hanno più difficoltà ad insinuarsi tra le menti di un plotone di soldati con il morale alto. “Aura di conforto” funziona esattamente come un’aura del Maresciallo ma essa, a partire dal 4° livello, è costantemente attiva, non necessita di attivazione e non conta come aura al fine di determinare il numero di aure già attive. Il Signore della Guerra ed i suoi alleati hanno la possibilità di ritirare il TS su effetti di paura (compresa la prova contrapposta al “demoralizzare avversario”), charme e compulsione. Essi sono costretti ad accettare il risultato del secondo tiro indipendentemente dal successo o fallimento della prova.

Conferire azione di movimento (Str): A partire dall’ 4° livello, un Signore della Guerra può dirigere e motivare i propri alleati in modo da reagire immediatamente. Una volta al giorno, con una azione standard, egli può conferire una azione extra di movimento a qualsiasi alleato entro 9 metri (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione standard immediatamente, agendo nell’attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del Signore della Guerra, il round prosegue normalmente. La capacità straordinaria “Conferire azione di movimento” del Signore della Guerra si somma alla capacità straordinaria omonima del Maresciallo, al fine di determinare il numero di “Conferire azioni di movimento” che il personaggio può conferire in un giorno. In nessun caso è possibile conferire una azione di movimento extra ad un personaggio a cui, nello stesso round, è stata conferita una azione standard extra (vedi capacità straordinaria “Conferire azione standard”).

Presenza impavida (Str): A partire dal 6° livello, un Signore della Guerra è in grado di demoralizzare più avversari tramite la sua sola presenza sul campo di battaglia. “Presenza impavida” funziona come l’azione di “demoralizzare avversario” (pag. 76 del Manuale del Giocatore), tranne che il giocatore può provare a demoralizzare, tramite una prova di intimidire, tutti i suoi avversari entro 18m. Una prova riuscita di demoralizzare rende scossi gli avversari per 1 round. La prova di demoralizzare per il Signore della Guerra è una azione di movimento anziché un’azione standard. I nemici che superano una prova contrapposta di “demoralizzare avversario” scaturita dalla capacità straordinaria “Presenza impavida” ne guadagnano l’immunità per quel combattimento (come descritto nel paragrafo “Ritentare” a pag. 76 del Manuale del Giocatore).

Conferire azione standard (Str): A partire dall’ 8° livello, un Signore della Guerra può dirigere e motivare i propri alleati in modo da eseguire determinate azioni immediatamente, al fine di indirizzare l’esito di una battaglia a proprio favore. Una volta al giorno, con una azione standard, egli può conferire una azione standard extra a qualsiasi alleato entro 9 metri (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione standard immediatamente, agendo nell’attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del Signore della Guerra, il round prosegue normalmente. In nessun caso è possibile conferire una azione standard extra ad un personaggio a cui, nello stesso round, è stata conferita una azione di movimento (vedi capacità straordinaria “Conferire azione di movimento”).

Urlo di guerra (Str): Al 10° livello un Signore della Guerra è in grado di folgorare l’anima dei propri alleati (e la sua) attraverso un grido che riecheggia per tutto il campo di battaglia. Il Signore della Guerra, tramite un’azione veloce, conferisce attraverso il suo urlo, un bonus morale di +10 a se stesso e ai propri alleati nel raggio di 36 metri, che abbiano un punteggio di intelligenza di 3 o superiore e che siano in grado di udirlo e di comprenderlo, per la durata di un singolo round. Un Signore della Guerra può lanciare il proprio urlo di guerra una sola volta al giorno. I bonus morali conferiti dall’” Urlo di guerra” non si cumulano con quelli conferiti dalla capacità straordinaria “Arringare le truppe”. Ogni personaggio che beneficia del bonus conferito dall’” Urlo di Guerra”, alla fine del proprio round, è affaticato (compreso il Signore della Guerra). I bonus conferiti dall’” Urlo di Guerra” dipendono dal tipo di urlo. Un Signore della Guerra conosce 5 tipi di urli, che può utilizzare a proprio piacimento

•“Da qui non passa nessuno!”: +10 alla CA
•“Resistere fino alla morte!”: +10 ai TS
•“Colpire a tutti i costi!”: +10 a tutti i tiri per colpire di quel round
•“Uccideteli tutti!”: +10 a tutti i tiri per i danni di quel round
•“Correre fino allo stremo!”: +18m al movimento in quel round

Un urlo di guerra è talmente impressionante da sconvolgere la mente degli avversari. Quando un Signore della Guerra lancia un urlo di guerra, il personaggio effettua gratuitamente (senza spendere alcuna azione) una prova di “Presenza impavida”, provando a demoralizzare tutti gli avversari entro 36 metri. I nemici che superano una prova contrapposta di “demoralizzare avversario” scaturita dalla capacità straordinaria “Presenza impavida” e ne sono diventati immuni, non sono immuni alla “Presenza Impavida” scaturita dall’” Urlo di guerra”.
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