Dunque, mi è sembrato di capire che il Cercatore di Conoscenze e l'Esperto di Sopravvivenza siano stati bocciati. Sembrano invece confermati:
- l'Investigatore
- Il Cacciatore di Reliquie
- L'Inventore (il McGyver del fantasy)
- L'Alchimista
Ne vorrei una quinta. Avevo pensato al Medico, ma non saprei come renderlo fico. Il Diplomatico idem. Boh! Se avete idee...
Intanto metto qui un po' di capacità di sottoclasse. Non ho ancora stabilito i livelli a cui metterli e non so se vanno bene, ma intanto butto giù le idee che ho in capoccia
InvestigatoreOcchio ai dettagli: Il tuo sguardo è attirato da tutto ciò che non è al suo posto, che sia stato spostato, che non c'entri niente od in ogni caso quando c'è qualcosa che non va. Se conosci il luogo in cui ti trovi, le noti immediatamente, altrimenti ti ci vuole un minuto di osservazione. Sai che c'è qualcosa che non va e forse anche cosa, ma non sai questo cosa significhi
Capacità Deduttiva (aka intuito di sherlock holmes ): osservando una stanza od oggetto per 10 minuti, sei in grado di capire cosa è avvenuto nell'ultimo lasso di tempo. Si tratta di una capacità data dagli indizi lasciati e non una questione magica. Puoi comprendere che c'è stata una colluttazione, che uno degli aggressori era grosso e robusto, che qualcuno è stato portato via. Se se l'aggressore era un uomo grosso od un mezzorco è improbabile che tu possa saperlo, come non puoi sapere se gli aggressori lo stavano già aspettando o si sono teletrasportati.
Conoscenza Magica: Riuscendo in una prova di Investigazione contro una CD 10+livello dell'Incantesimo sei in grado di capire se in un luogo è stata lanciata una magia e di che tipo. A meno che non sei a conoscenza dell'incantesimo lanciato per qualche motivo, sei in grado di discernere solo la potenza (il livello) e la scuola di magia. Se lo conosci, puoi capire proprio di che incantesimo si tratta.
Interrogare i testimoni: Parlando con qualcuno capisci immediatamente se sta mentendo o meno. Non sei in grado di capire se dice mezze verità o se ciò che crede vero è in realtà una menzogna. Inoltre ottieni vantaggio in tutte le prove per interagire con le persone.
Intuizione geniale: una volta per ogni riposo lungo, puoi chiedere al DM di indirizzarti verso la giusta soluzione. Il DM ti fornirà una risposta veritiera ad una domanda oppure un nuovo indizio che ti aiuti a capirci qualcosa.
Cacciatore di ReliquieAbilità aggiuntive: guadagni competenza in Sopravvivenza e Natura
Conoscenza Erudita: ottieni Vantaggio in tutte le prove necessarie a trovare informazioni od il luogo stesso che vai cercando, nonché in tutti i tentativi di trovare, disarmare o sfuggire ad una trappola od ai tentativi di mantenere l'orientamento
Ritenta, sarai più fortunato: ogni volta che incappi in una trappola, ti è concesso di ritirare il TS o la prova falliti o il TpC della trappola. Se la trappola non prevedeva nulla di tutto questo, puoi effettuare comunque un TS sulla Destrezza contro una CD di 15 per evitarla
Disarmare trappole magiche: per quanto siano magiche, ogni trappola ha un qualche attivatore, che sia una runa, un glifo, un tassello da premere od un attivatore di prossimità. Grazie a queste conoscenze, sei in grado di rimuovere questo attivatore, di fatto disattivando la trappola. Ti è concesso trovare e disarmare trappole magiche.
Me ne mancano altre due...
InventoreOk, lo ammetto, attualmente non ho idee... vorrei permettergli di creare oggetti al volo, predisporre trappole ed altre "cose strane", insomma come McGyver
Non so come mettere il tutto in termini di gioco...
AlchimistaStay tuned...
Ho qualche idea, grazie a Nyxator, ma la devo ancora mettere in ordine.
Ciao