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[Laboratorio] Tecnologie & Razze

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Messaggioda thondar » mar gen 15, 2019 11:01 pm

Pensate ad un gioco di civilizzazione e progresso, stile age of empire o civilizzation. Hanno degli alberi di tecnologie, ovvero invenzioni che possono essere ricercate dal giocatore. Varie civiltà (o razze) possono avere vari alberi di tecnologie, alcune delle quali esclusive. Vediamo di trasporre questo a D&D pur sapendo che normalmente è un altro tipo di gioco ma se consideriamo la gestione dei possedimenti possiamo trovare dei punti di contatto.

Ora il mio problema è che non mi piace molto che certe tecnologie siano esclusive perché nel lore di D&D in genere non lo sono, anche se certe ci vanno vicine. Specie gli umani sono un pò tutto fare e imparano di tutto. Inoltre anche da un punto di vista (pseudo)realistico la cosa non mi tornerebbe molto. Perché una certa cosa dovrebbe essere impossibile da imparare?

La mia domanda quindi è: come potrei rendere la ricerca delle tecnologie razziali? Ma prima ancora forse è meglio parlare di come potrei rendere la ricerca delle tecnologie in generale. Vediamo qualche idea, ditemi che ne pensate:
1) Uno (il re) sa quali tecnologie sono ricercabili (cioé quelle di cui si soddisfano i prerequisiti), e ne sceglie una. Spende soldi, passa tempo e la scopre (o ha una % di scoprirla, in caso di fallimento può ritentare in metà tempo/metà costo).
2) non si sa quali tecnologie sono ricercabili. Si spende soldi, passa tempo e (se riesce) si tira random per vedere che si è scoperto.
3) non si sa quali tecnologie sono ricercabili ma si può scegliere il campo (bellico, agricoltura, energia etc sarebbero campi piuttosto ampi, diciamo 5 o 6 in tutto). Si spende soldi, passa tempo e (se riesce) si tira random per vedere quale tra le tecnologie di quel campo si è scoperta. Mica sempre si scopre ciò che si vuole...
4) Ci sono due tipi di tecnologie, quelle che si sa possono essere ricercate e quelle segrete che si scoprono per caso. Quindi si sceglie la tecnologia tra quelle non segrete, si spende soldi, passa tempo e (se riesce) si tira random per vedere se si scopre ciò che si è ricercato o qualche altra cosa tra quelle segrete. Magari divise per campo. Forse un pò troppo inutilmente complicato.

A me piace l'idea che uno non sappia quali tecnologie siano ricercabili (almeno c'è la sorpresa e un albero tecnologico sconosciuto è più divertente da esplorare) e fare la distinzione tra segrete e non segrete mi sembra eccessivo. Del resto mi paice anche la divisione in campi, così uno almeno un'idea di dove vada a parare ce l'ha. Ricercare qualcosa riguardo l'agricoltura e scoprire la tempra dell'acciaio mi sembrerebbe un attimo fuoviante, per quanto magari non irrealistico. Quindi il punto tre sopra al momento è quello che mi convince di più. Casomai da decidere quanto fare ristretti i campi di ricerca: ne bastano 5-6? o andare più sullo specifico?

Poi c'è anche da valutare se e come possano essere copiate. Certo posso rubarla, tipo spionaggio industriale, ma se semplicemente la vedo posso riprodurla? posso ricercarla? Ho dei bonus?

Risolto questo torniamo a noi: le tecnologie razziali. Per avere un'idea parlo delle armature speciali (armatura di maglia elfica) o delle case sugli alberi (sempre elfiche), dei meccanismi gnomici, etc. Anche qui vediamo qualche idea:
1) la razza "predestinata" può scegliere di ricercare quella tecnologia specifica, le altre ci arrivano solo per caso. Non mi piace molto perché si perde la sorpresa: certe tecnologie potrebbero essere strane anche per la razza stessa. Dividerle tra strane e normali diventa troppo complicato
2) la razza predestinata ha più probabilità di scoprirle quando ricerca nel campo opportuno
3) la razza predestinata le scopre in meno tempo e con meno spesa (ovvero scegli il campo, tiri random e se viene una tua tecnologia finisci la ricerca prima)
4) esiste un campo speciale: tecnologie razziali che serve a ricercarle. Le altre razze le possono scoprire solo random. Quindi per esempio gli elfi possono selezionare il campo tecnologie speciali, se riescano nella ricerca si tira random e viene fuori per esempio biomorfologia del legno (cioè far crescere gli alberi in modo da formare l'edificio voluto). Le altre razze possono scoprirla solo per caso ricercando nel campo architettura (o quello che è). Ma non è che mi convinca molto questo campo speciale che racchiude tecnologie di vari tipi.

Io sarei propenso ad un insieme dei punti 2 e 3: più probabilità e meno costi o forse solo più probabilità. Voi che ne pensate? altre idee?
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Red_Dragon » ven gen 18, 2019 12:22 am

Allora, procediamo con ordine. Per la prima parte usa il punto 3: scegli il campo e vedi quello che scopri. I campi sono tra 5 e 10 a seconda di quanti riesci ad inventarne. A me vengono in mente: agricoltura, architettura, bellico, medico, scientifico (non so se lo vuoi inserire), allevamento, logistica, cacciagione... ce ne sono sicuramente altre.
Le scoperte, ovviamente possono essere rubate o spiate da altri; se semplicemente la vedi (e hai un po' di tempo per studiarla, non la vedi di sfuggita), hai un bonus a ricercarla, se becchi il campo giusto (per alcune cose è facile, per altre è difficile).

Le scoperte specifiche delle razze, sono scoperte a cui le singole razze hanno accesso mentre gli altri no... od almeno non così facilmente: creare una casa arborea è una normale scoperta per gli elfi, mentre per le altre razze deve essere una cosa che succede solo per caso o per nulla se non hanno possibilità (un popolo che vive in mare, difficilmente potrà fare una simile scoperta). Se hai voglia di perdere un po' di tempo, puoi dividere le scoperte razziali in due o tre categorie:
- comuni: per la razza è facile trovarla ma anche le altre potrebbero scoprirla
- non comune: per la razza è facile trovarla, per le altre è difficile
- rara: per la razza è difficile crearla, per le altre è pressocché impossibile.

I miei due cents...

Ciao :)
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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Nyxator » sab gen 19, 2019 11:19 am

thondar ha scritto:Varie civiltà (o razze) possono avere vari alberi di tecnologie, alcune delle quali esclusive. Vediamo di trasporre questo a D&D pur sapendo che normalmente è un altro tipo di gioco ma se consideriamo la gestione dei possedimenti possiamo trovare dei punti di contatto.

Ora il mio problema è che non mi piace molto che certe tecnologie siano esclusive perché nel lore di D&D in genere non lo sono, anche se certe ci vanno vicine. Specie gli umani sono un pò tutto fare e imparano di tutto. Inoltre anche da un punto di vista (pseudo)realistico la cosa non mi tornerebbe molto. Perché una certa cosa dovrebbe essere impossibile da imparare?

Beh, imho perché -per estensione a quanto diceva Red- se abiti nel deserto non imparerai mai a pescare facendo un buco nel ghiaccio (a meno che non ti trasferisci in un altro habitat), non avrai la più pallida idea dei rischi del clima gelido (o ce l'avrai giusto in via teorica, che è un pò come dire nella realtà: "sai, son stato sull'Everest, in Alaska e in Finlandia, e mi son fatto un mese in un iglù a bere latte di renna...ho visto un documentario in tv e l'ho letto su un libro :mrgreen: ") ...minimo minimo al 51% avrai idee abbastanza vaghe su come intervenire in caso di frostbite a mani e piedi o se fa bene mangiare manciate di neve al posto di bere acqua (proveniente da scorte sicure o ricavata da neve portata a ebollizione)
Immagine
A meno che non si considerino/tirino i check di abilità alla stregua della definitiva foglia di fico (ho un pg barbaro illetterato e stanziale, ma la combo Con. Naturali e Sopravvivenza mi copre ogni habitat per grazia ricevuta) e si sciorinino info alla stregua di Wikipedia solo in base ai results e rigorosamente senza penalità...perché in tal caso penso non avrebbe neanche tanto senso star a parlar di ricerca delle scoperte. :uhm:

Anyway, in pratica con una pesca nel ghiaccio avresti già toccato tre campi:
Pesca (clima freddo)
Attrezzature (certo, un buco nel ghiaccio lo fai pure con la morning star o col piccone, ma con l'attrezzatura e un capanno, magari le cose fungon pure meglio)
Spoiler:
Wikipedia ha scritto:Fishing equipment


Hand ice auger
Ice fishing gear is highly specialized. An ice saw, auger or chisel is used to cut a circular or rectangular hole in the ice. The size of the hole depends on the type of fish sought, generally suggested is 8 inches (20 cm). Power augers are sometimes used. If these tools are not available, an axe may be used to chop the hole. A skimmer, a large metal spoon with holes in it, is used to remove new ice as it forms and to clear slush left from making the hole. During colder periods most ice anglers choose to carry a heater of some type. The heater is not only for warmth but also for keeping an angler's fishing hole from freezing. When temperatures fall to -20 °F (-29 °C) or colder it becomes very hard to keep a fishing hole open.[citation needed]

Three main types of fishing occur.

The first is using a small, light fishing rod with small, brightly coloured lures or jigs with bait such as wax worms, fat heads or crappie or shiner minnows. The angler sits at the hole in the ice and lifts the pole every now and then, producing the jig effect.

The second is using tip-ups, which are made of wood or plastic, and have a spool of line attached, with a thin piece of metal that goes from the spool to the flag. Black line is put on the spool and a swivel is placed at the end of the black line. Then a piece of fishing line with a hook is attached to the swivel. Worms, power bait, grub worms or small minnows are placed on the hook. The hook with bait is placed into the water under the ice. The depth that the bait is placed goes according to several theories. One theory is the bait is placed one meter under the ice. The second is that the bait is placed two to three metres under the ice. The third is that the bait is suspended one foot (30 cm) above the bottom of the lake. When the fish strikes the bait the flag is lifted which notifies the angler that he has a fish on the hook. The angler pulls the line in and the fish fights. The angler will allow the line to slip through his hands during the struggle. Finally, when the angler can get the fish's head into the hole in the ice, the fish is quickly lifted onto the ice. This allows for less-intensive fishing.

The third method is spear fishing. A large hole is cut in the ice and fish decoys may be deployed. The angler sits in a dark ice shanty called a dark house. The angler then peers into the water while holding a large spear which has four or five points. A line can be attached to the points. The fisherman waits for fish to appear, then plunges the spear into the water. This method is often used for lake sturgeon fishing. In the United States many states allow only rough fish to be taken while spear fishing.

- medicina e primo soccorso. (clima freddo)


Poi in certi casi c'è un mero discorso fisico e di tratti...se ho un pg con le mani palmate, le branchie e uno schifo di gradi in scalare e acrobazia, magari fò fatica ad arrampicarmi chissàdove per affumicare api selvatiche e raccoglier miele come in questo articolo del nationalgeographic, e lascio perdere. O nemmeno mi interessa, perché magari coltivo alghe e allevo pesci e so cucinarmeli in diciottomila modi diversi.
Va da sé che se avessi un pg con le ali, tipo avariel o strix avrei già saltato a pié pari il passaggio di scale di corda, cordame e imbracature varie.

Se sei un quaggoth, hai scurovisione, vivi nell'underdark e di mestiere fai il bruto, il cacciatore e l'addestratore di ragni e bestiaccie varie, non penso ti fregherà granché di ricercare nuovi tipi di lanterne o strumenti musicali tipo arpe e violini (fischietti, tamburi o rudimentali xilofoni fatti con teschi e ossa bastano e avanzano) Piuttosto penserai a nuove trappole, ai veleni(se hai gradi in alchimia e l'attrezzatura, anche se in Path c'è un metodo di nicchia un pò più easy way) e a questa:
Prd ha scritto:Corda di ragnatela: Tanto rara da essere sconosciuta in superficie, la corda di ragnatela viene tessuta dagli schiavi goblin dei drow a partire dalla tela secreta dai ragni giganti. Viene quindi utilizzata principalmente dagli elfi scuri, anche se pezzi di corda più corta (non più di 3 metri) si trovano fra i goblin. La corda di ragnatela ha 6 punti ferita e può essere rotta con una prova di Forza con CD 25.
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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda thondar » sab gen 19, 2019 1:09 pm

Ok, diciamo che è un problema di cui non avevo tenuto conto. Posso risolverlo agendo sui prerequisiti ma certo complica la cosa. Non vorrei aggiungere decinaia di variabili perché la situazione è già abbastanza complicata.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Nyxator » sab gen 19, 2019 8:37 pm

Potresti mettere dei modificatori da applicare al volo a queste voci in base alla situazione.

Ambiente/Pertinenza +
Ambiente/Pertinenza -
Razza/Attitudine +
Razza/Attitudine -

Magari non è preciso come aver un tabellone con millemila requisiti già scritti nero su bianco e lascia un minimo di discrezionalità al Dm, ma di sicuro snellisce le cose.
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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Luskark » dom gen 20, 2019 12:38 pm

In parte la tecnologia razziale permette di sfruttare le differenti razze per assegnare a ciascuna un proprio strumento e far convivere differenti epoche o differenti possibilità tecnologiche nella stessa ambientazione. Dall'altra il rischio è quello di farle sembrare estremamente schiacciate sui loro utilizzatori.

Ci sono varie possibilità disponibili.
• Le tecnologie provengono da razze quali aberrazioni (tecnologia mind flayer, tecnologia beholder) ed esterni (tecnologia celestiale, tecnologia infernale, tecnologia abissale). Utilizzerei questa ipotesi nel caso in cui le civilizzazioni dipendessero da creature di questo secondo tipo capaci di orientare intere popolazioni. Demoni -> drow, celestiali -> umani, folletti -> elfi, draghi -> nani e simili. In tal caso ci sarebbe la possibilità che la tecnologia non si mescoli tra gli uni e gli altri perché dipenderebbe da tale fonte superiore, che sarebbe più facile mantenere legata a coloro che sono al comando. Diventa molto più semplice differenziare persino una balestra celestiale da una balestra draconica, anche solo a livello concettuale e per aspetto esteriore. Così come anche una canna da pesca (per riferirsi al discorso di cui sopra).
• Le tecnologie sono legate con prerequisito alla razza dell'utilizzatore e risposta biologica (vedasi il film District 9), anche se questo comporta un grave problema perché le razze umanoidi non sono in sé così differenti da permetterlo senza implicazioni particolari (significherebbe che i nani sono mooolto diversi dagli umani) e mi sembra troppo fantascientifica. Funzionale per aberrazioni, esterni e draghi. Combinabile con il punto precedente: gli aasimar usano la tecnologia celestiale, i fey'ri quella demoniaca, i coboldi la draconica... E a quel punto i popoli sono determinati dai mezzi-(draghi/celestiali/immondi) e dai loro discendenti (aasimar, tiefling, genasi, tanarrukk...).
• Le tecnologie sono a tal punto avanzate da essere molto difficili da riprodurre in larga scala e a largo consumo senza le opportune conoscenze.
• I processi di costruzione sono a tal punto segreti da essere chiusi in sette e culti che non li diffondono a nessuno e quindi è estremamente difficile ottenerne notizia.
• I processi di costruzione sono legati a processi magico-religiosi che sono appannaggio di pochi e ben concentrati in una zona. Se occorre pregare una divinità orchesca con rituale per ottenere un risultato è ben difficile che altri lo faranno con successo.
• I processi di costruzione sono legati a risorse specifiche. Se si ha carbone in abbondanza si inventerà una tecnologia basata sulla macchina a vapore, se non ce lo si può procurare perché la materia prima è assente o è protetta da mostri tali oggetti saranno molto più costosi e molto più rari. I nani possono essere legati a ciò che viene dalle miniere del sottosuolo. Chiaramente gli elfi non vivono in un territorio dalle risorse minerali così avanzate o non avranno così tanta dimestichezza con eventuali possibilità nelle loro montagne e quindi si baseranno su altre fonti. Chi vive nel sottosuolo o in ampi deserti difficilmente svilupperà un'energia basata su grandi alberi e foreste, perché difficilmente saranno a sua disposizione. I golem di ferro si produrranno in serie se il ferro abbonda. Così magari anche se la tecnologia passasse da un popolo all'altro sarà più rara perché il materiale importato sarà più costoso. Ciò può mantenere la tecnologia razziale e non nazionale: le foreste sono abitate dagli elfi e le miniere dai nani, indipendentemente dal continente (o territorio) in cui ci si trova. In un unico regno di Francia avremmo gli elfi nella foresta di Fontainebleau e i nani nelle miniere alsaziane o nelle montagne del Massiccio Centrale.
• I grandi esperti si trovano comunque all'interno della popolazione principale e quindi è difficile che si formino esperti nanici di artigianato elfico a meno che non siano stati discepoli in una città elfica e non abbiano studiato a fondo tale soluzione. Ci saranno, ma saranno rari.
• La diffidenza e il pregiudizio rende molto raro un nano con tecnologia floreale, o un elfo con tecnologia pietrosa. Gusti estetici e scarsa dimestichezza fanno sì che, salvo rare eccezioni, ciascuno usi il proprio. Si noti bene che nell'Ottocento noi siamo passati tutti quanti alle navi a vapore solamente perché la nuova soluzione ha offerto vantaggi schiaccianti rispetto alle alternative disponibili all'epoca. Se qualcuno avesse trovato un modo per far viaggiare le navi a vela con uno svantaggio meno marcato molte popolazioni avrebbero proseguito sulla stessa strada. E nessuno sarebbe stato obbligato a seguire la via altrui.
• Le razze sono divise in popolazioni a tal punto isolate che gli scambi sono rarissimi o si giocano solo coi villaggi limitrofi.
• La tecnologia personalizzata è antica e non replicabile. Non se ne conoscono i meccanismi e quindi rimane legata a pochi utilizzatori.
• Varie ed eventuali (che magari aggiungerò in un secondo momento, la lista è in aggiornamento fino ad aggiunta di post successivo).
• Ciascuna razza dipende da un'opzione diversa: una popolazione dipende dalla presenza di una signoria superiore esterno-aberratico-draconico-gigantico-follettica, un'altra dalla risposta biologica, un'altra è estremamente avanzata, un'altra è legata a setta o culto, un'altra a procedimento magico-religioso, un'altra alle risorse locali, un'altra ai suoi grandi esperti.
• Le varie opzioni si combinano tra loro in percentuali differenti secondo la razza scelta: il fatto di vivere in foreste fa sì che gli elfi abbiamo a disposizione vegetazione in abbondanza, i folletti insegnano l'arte di incantare i vegetali per trarne il legno, gli elfi hanno grandi esperti che si sono formati e alcuni oggetti richiedono un rituale alla dea elfica. In questo caso si possono utilizzare le opzioni di cui al primo post: secondo la percentuale di difficoltà si ricade nell'uno o nell'altro. Quella che dipende dal permesso paradisiaco sarà più difficile da ottenere di quella esteticamente o culturalmente poco appetibile, quella con rituale al dio elfico che ne garantisce il funzionamento più difficile di quella ottenibile attraverso l'apprendistato presso gli esperti.
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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda thondar » ven gen 25, 2019 5:17 pm

Ok, il mio problema non è giustificare il perché una certa invenzione è ristretta ad una razza (motivazione che in gran parte mi sembrano dipendenti dalla campagna e dall'ambientazione, ovvero scelte non obbligate dei PNG in game, politica) ma al contrario rendendole aperte a tutti (o quasi, con le eccezioni già delineate), cosa che mi sembra più verosimile, come avvantaggiare nella ricerca le razze a cui storicamente (tradizione fantasy) competono maggiormente. Per esempio le invenzioni elfiche (casa nell'albero) in gran parte (poi dipende) mi sembrano adattarsi benissimo ad umani che vivono nella foresta e ai druidi. Vorrei tuttavia dare agli elfi un qualche vantaggio, per esempio minor tempo di ricerca, minor costo, minori requisiti, etc
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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Red_Dragon » ven gen 25, 2019 10:50 pm

Ribadisco: dividi le scoperte in comuni, non comuni e rare (ovviamente vietando alcune scoperte nei casi che abbiamo già indicato sopra).
La cosa la puoi complicare o semplificare quanto ti pare; puoi dividere solo per razze, per ambiente, per "civiltà", per magia, per...

comuni: la razza ha un bonus, nessun modificatore per le altre
non comuni: la razza ha un bonus, le altre hanno un malus
rare: la razza ha un malus (o nessun bonus), le altre le possono scoprire solo dopo osservazione (od assoluto caso, tipo 1 su 1d1000).

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Re: [Laboratorio] Tecnologie & Razze

Messaggioda Luskark » mar feb 05, 2019 12:38 pm

thondar ha scritto:Ok, il mio problema non è giustificare il perché una certa invenzione è ristretta ad una razza (motivazione che in gran parte mi sembrano dipendenti dalla campagna e dall'ambientazione, ovvero scelte non obbligate dei PNG in game, politica) ma al contrario rendendole aperte a tutti (o quasi, con le eccezioni già delineate), cosa che mi sembra più verosimile, come avvantaggiare nella ricerca le razze a cui storicamente (tradizione fantasy) competono maggiormente. Per esempio le invenzioni elfiche (casa nell'albero) in gran parte (poi dipende) mi sembrano adattarsi benissimo ad umani che vivono nella foresta e ai druidi. Vorrei tuttavia dare agli elfi un qualche vantaggio, per esempio minor tempo di ricerca, minor costo, minori requisiti, etc

Il mio scopo era fornire utili esempi delle possibili applicazioni e delle possibili difficoltà (con bonus e malus crescenti applicabili). In modo tale da giustificare tecnologie facilmente accessibili e, con difficoltà crescente, tecnologie sempre meno facilmente accessibili. Il solo fatto di avere una manodopera edile abituata a costruire case in un certo modo renderà più facile ai nani il costruir case naniche, mentre con case elfiche ci metteranno un po' di tempo in più e saranno poco convinti di alcune soluzioni.

Poi bisogna vedere se si cerca un sistema complesso o un sistema semplice.

Discorso al primo post sulle "tecnologie strane". In parte nel fantasy si inseriscono molto bene, in parte sembrano troppo fantascientifiche.
Diciamo che generalmente le tecnologie strane sono strane perché appartenenti a razze strane (draghi, mind flayer) o perché appartenenti a culture antiche e dimenticate. Le culture dimenticate dipendono molto dalla storia della singola ambientazione (Netheril per FR...), indi ragionerò maggiormente sulle razze strane. Se il gioco è pensato per arrivare a "livelli alti" dal punto di vista tecnologico secondo me prima o poi sarà bene inserirle come stadi finali dello sviluppo.
A seconda dell'ambientazione e delle razze da scegliere ciascuna può avere una razza o una cultura antica cui ispirare le ultime scoperte.

Esempio:
- gli elfi dalla tecnologia folletta
- gli umani dalla tecnologia illithidi
- i nani dalla tecnologia draconica
- gli orchi dalla tecnologia demoniaca

Dico che è un esempio perché gli orchi potrebbero essere legati ai giganti, gli elfi ai draghi, gli umani ai celestiali, i nani agli elementali, i drow ai demoni e così via...

Ovviamente ciò può cambiare a seconda dell'ambientazione ma immagino che i giocatori sarebbero molto più contenti nel passare dal cannone nanico al cannone draconico e vedrebbero una progressione effettiva anche immaginativa (nei nomi, nelle capacità, eccetera). Il solo dire "cannone draconico" richiama un'estetica e un'impressione di potenza.
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