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[Gioco di Ruolo] Fantasy Craft

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[Gioco di Ruolo] Fantasy Craft

Messaggioda StormingMarcus » mer set 02, 2009 12:57 pm

Spinta, diciamo, dall'effetto Pathfinder, anche la Crafty Games aveva messo in cantiere una sua rivisitazione della 3.5.

Io, conoscendo un po' a spanne Spycraft (e da quel poco che so decisamente mi piace), mi sono buttato a capofitto, per vedere se fossero riusciti a fare un lavoro adeguato, dato che non stavano trascinando in una eterna salita il macigno della retro-compatibilità.

Premetto che lo sto sfogliando in questo momento, quindi darò una semplice impressione.
Se poi vedrò che c'è interesse verso questo prodotto, farò una brevissima recensione per approfondire meglio i dettagli.

Prima Opinione:
Una totale delusione

Se c'è una cosa che io amo nelle varianti 3.5 è la semplificazione. Bene, qui non ne vedo molta nel sistema base.
Quando bastavano una razza e una classe per creare il personaggio, qui ora ci sono una razza (tra l'altro, pur avendo l'esempio di Path, hanno seguito una diversa e pessima strana, con modificatori che mi lasciano stranito e i nani che non possono nemmeno effettuare prove di nuotare), una specialità e se sei umano pure un talent prima di passare alla classe!
Le specialità in particolare entrano in conflitto con le classi, creando delle combinazioni che hanno poco senso: Nano Scudiero Assassino è una combinazione assolutamente legittima...

Le classi fortunatamente non hanno livelli vuoti, ma hanno scelto dei concetti secondo me troppo particolari, e che mal si sposano con il classico fantasy (o con la personalizzazione). Assassin, Burglar, Captain, Courtier, Explorer, Keeper, Lancer, Mage, Priest, Sage, Scout, Soldier.
Siccome non siamo mai paghi di cdp, ecco le expert classes e le master classes.

Poi ecco l'interest, una meccanica che condensa allineamento, linguaggi e campi di studio (lasciati all'accordo giocatore-GM); non ne ho ben capito l'utilità...

Buoni gli action dice (peccato che multiclassando fuori dalla classe preferita diminuiscono drasticamente...), sono in pratica dei punti azione 3.5.

Le abilità fanno accapponare la pelle: non solo non hanno considerato l'ottimo sistema di Path, ma hanno reso più rigido il sistema 3.5! Nessuno può acquisire abilità che non siano di classe o di speciality! L'introduzione di critici e fallimenti critici non è nulla di buono, se consideriamo che chiunque avrà un fallimento critico 1/20 delle volte in media... Le abilità hanno nuovi utilizzi e c'è qualche accorpamento, ma niente di sconvolgente.

I talenti sono molti e divisi in categorie, ma non ho controllato se ci sono perle o pessime scelte.

Gli incantesimi prevedono una meccanica di punti magia e prova di abilità per gli arcani e qualcosa che non ho ancora compreso per i divini.

Equipaggiamento: simpatico il paragrafo sul lifestyle. Il capitolo è più che esaustivo, comprende qualsiasi cosa e a volte si spinge anche troppo nel dettaglio (come per le armature, che comunque garantiscono DR e non un bonus alla difesa). Un altro paragrafo serve per spiegare gli effetti di fama e reputazione in maniera dettagliata (necessaria? non credo).

Combattimento: Eliminati attacchi d'opportunità e azioni standard/movimento, ora sono entrambe azioni parziali (fare due attacchi non è così sproporzionato dato che non esistono più gli iterativi). I PF sono convertiti in vitality/wounds (alla SWd20). Ogni fonte di danno ha caratteristiche particolari, per assicurarci di dover controllare ogni volta il manuale quando un incantatore usa i suoi incantesimi. Molte le opzioni di attacco e le azioni che si possono effettuare: punto a favore, perchè in 3.5 i combattimenti erano troppo statici e noiosi; qui saranno ancora statici (chi si muove potendo fare due attacchi?), ma sembra non noiosi.

La creazione dei nemici non segue le regole dei personaggi, e potrebbe essere un bene, in quanto sembra comunque dettagliata ma non così dispendiosa in termini di tempo.
Il bestiario ha tutti i mostri che ci servono e anche una guida alla conversione dalla 3.5

La creazione del mondo prevede anche la possibilità di avere epoche dalla primitiva alla industriale. Il sistema di incantesimi dei chierici si trova inspiegabilmente qui.
Particolarità sono le peculiarità di campagna, assegnate dal GM e che possono influenzare il gioco meccanicamente (acquisizione talenti più veloci, codici morali più rigidi).
Utili mi sembrano i dettagliati consigli su come scrivere e dirigere un'avventura, con il solo difetto dell'introduzione delle scene come metro di lunghezza di diversi effetti; una scena non ho ben capito in cosa consista, a differenza di un incontro.
Bella anche l'opzione che consente di spendere dadi azione per avere impercettibile controllo narrativo (di ascendenza new wave mi pare questa meccanica).

Manca purtroppo un glossario, ma l'indice mi sembra dettagliato.

Purtroppo, da questa breve lettura, non ho potuto capire quanto sia bilanciato il sistema (punto molto importante per un successore della 3.5).

Comunque, visto il costo di 29.95$, in offerta dai 49.95$ che dovrebbe costare, sconsiglio l'acquisto. Troppo simulativo e dettagliato in alcuni aspetti, e le buone idee non servono a controbilanciare scelte di desgin quanto meno dubbie.
La fortuna è che è sotto OGL, quindi si può saccheggiare liberamente!
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Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer set 02, 2009 6:07 pm

Grazie del commento a questo prodotto, Storming.

Fa sempre piacere leggere di GdR, magari poco conosciuti, tra cui pescare qualche "chicca".
Spiace non sia questo il caso, perlomeno a giudicare dalla tua valutazione, ma soprattutto dalla meccanica delle regole che hai descritto.

Spiace soprattutto che un prodotto che non si pone l'obiettivo di una quasi assoluta retrocompatibilità con D&D 3.5 non sfrutti la "libertà di movimento" che questo comporta apportando quelle modifiche da molti attese, anche radicali, a un sistema di gioco (D&D 3.5 appunto) che personalmente giudico già molto valido per raggiungere l'agognato "optimum".

Personalmente spero che qualche altra casa editrice, rinfrancata dal successo di Pathfinder, ovvero dal gradimento che ancora riscuote il sistema della passata edizione di D&D, parta da tale base regolistica per sfornare un prodotto, anche non retrocompatibile, che però trovi i giusti meccanismi per perfezionare adeguatamente tale sistema di regole.
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Messaggioda StormingMarcus » mer set 02, 2009 6:15 pm

Dove Fantasy Craft vuole allontanarsi dalla 3.5 toppa alla grande (prove di abilità vietate, abilità di classe incrociata vietate, semplificazione un po' stupidotta delle azioni, meccanismi per magie in luoghi strani e diversificati a seconda della fonte), segno evidente che i cambiamenti siano stati fatti semplicemente per volontà di cambiare, e senza uno scopo preciso.

Devo ancora dare una profonda controllata alle classi, ma temo che anche il bilanciamento non raggiunga un livello per me adeguato.

Di "cloni" 3.5 in giro c'è anche Trailblazer (voluto gioco di parole con Path), che mi pare resti ancora più fedele alla 3.5 e cerchi solo un bilanciamento accettabile tra le classi.
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Re: [Gioco di Ruolo] Fantasy Craft

Messaggioda vale73 » mer mar 28, 2012 8:32 am

Ciao a tutti,
premessa: non sono affiliato alla Crafty Games in alcun modo, ma per me Fantasy Craft è al momento la migliore versione del D20, nel senso che è quella che maggiormente soddisfa i miei desideri ed i miei gusti rispetto ai giochi di ruolo fantasy. A me piacciono giochi in cui ci sia la maggiore flessibilità e possibilità di personalizzare il personaggio (scusate il gioco di parole), ci siano le classi, il combattimento non sia troppo macchinoso e lento, e gli usufruitori di magia non siano così numerosi e necessariamente più forti con il tempo di qualsiasi altra classe del gioco. Mi piacciono anche giochi che siano radicati nella tradizione culturale storica e letteraria, e rimandino ad essa. Ho qualche problema (probabilmente per la mia età) ad affezionarmi a icone che rimandano a Dragon Ball, Naruto ecc.
Con Fantasy Craft ho tutto questo.
Chiaro, non è un gioco perfetto, anche a me non fanno impazzire restrizioni come i nani che non possono imparare a nuotare per bene, ma Fantasy Craft riesce per me ad unire molto bene l'"old school feel" delle prime edizioni di D&D con lo stile più moderno del d20, con elementi addirittura new wave e narrativistici: ed il bello è che sta molto al Game Master e al gruppo di gioco in che misura miscelare ciascuno di questi elementi nella ricetta finale.
E' vero, nel regolamento di default si possono allocare i punti abilità soltanto in quelle di classe, ma ci sono opzioni che permettono di assegnare punti abilità anche a tutte le altre. Per me è questo genere di possibilità che rende Fantasy Craft un sistema in grado di far costruire personaggi molto "iconici" (adesso davvero nessuno segue tracce e se la cava all'esterno meglio del Ranger/Espoloratore) e molto flessibili allo stesso tempo.
Le Qualità della Campagna permettono realmente di costruire il tipo di setting che si vuole (low magic, extreme fantasy, ecc.) e si può giocare una campagna storica, senza magia, senza sminuire o amputare il gioco. Ritornano le proficiencies sulle armi di AD&D 1 e 2 ed. rinnovate e aggiornate, chi ama (come me) la dimensione collaborativa dei poteri di D&D 4 la ritrova perfezionata e migliorata in tante abilità di classe e trucchi avanzati disponibili per i personaggi, nel combattimento e fuori dalla mischia. Ci sono classi che sono spettacolari da giocare, e non sono affatto picchioni (l'Emissario, il Custode, il Cortigiano...). Mi piace moltissimo anche come hanno implementato e rivisto i Talenti.
Insomma, il mio parere è strettamente personale: con il mio gruppo stiamo giocando a Fantasy Craft da ottobre scorso, e, dopo un passaggio iniziale di "riconversione" da D&D 3.5 e Pathfinder, ci troviamo benissimo.
Continuo a giocare anche occasionalmente ad altri sistemi (D&D nelle sue diverse edizioni, Pathfinder, True20, Castles & Crusades, Gurps, Savage Worlds, L'Unico Anello, Swords & Wizardry) visto che per ragioni logistiche mi trovo a giocare prevalentemente brevi avventure con gruppi diversi piuttosto che campagne continuative con lo stesso gruppo, ma Fantasy Craft è il mio sistema di scelta. :)
Solo la mia opinione al riguardo,
Un saluto a tutti e a presto, :D
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Re: [Gioco di Ruolo] Fantasy Craft

Messaggioda Felix » mer apr 04, 2012 3:14 pm

mi pareva che FC fosse precedente a Pathfinder....quando si cercava una soluzione "semplice", in termini sempre tradizionali, alle miniature di D&D3. Lo comprai in pdf e l'ho persino stampato. Devo dire sinceramente che non mi è piaciuto per nulla: a quel punto true20.
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