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[Gioco di ruolo] Consigli su gurps

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[Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda theargetlam » sab apr 02, 2011 12:38 am

E' un sacco di tempo che gioco a dungeons and dragons , saranno circa 8/9 anni considerando 3.0 , 3.5 e pathfinder , essendomi stancato di questi sistemi a causa dell'enormità di poteri/talenti/clausole/clausolette che in questi anni hanno trasformato l'iniziale atmosfera "che bello sono un elfo druido" in "sono dietro una siepe ho riparo +2, piu un bonus dell'abilità x +1 più y +1 che mi dà CA 30" per cui ho proposto di cambiare ai miei pg ormai pieni anche loro perchè anche cambiando classi/racconto ecc si arriva sempre ad avere personaggi identici anche cambiando razze in un altro sistema di gioco.

Cercando cercendo abbiamo deciso di provare gurps che ci sembra molto più incentrato a caratterizzare i personaggi rispetto alle varie 3.x e 4.x solo che ha un piccolo difetto, abituato com'ero da master del dnd ad avere la pappa pronta mi sono ritrovato con tutto da fare in gurps ed è qui che chiedo aiuto da chi è più esperto di me:

mostri su internet non ne ho trovati e stavo cercando di tradurne alcuni inglesi e vorrei sapere cosa sono siccome sono abbreviati WILL che credo sia volontà ma nella terza edizione che ho non dice da dove viene fuori (io credo sia l'int modificata da vantaggi e svantaggi) e PER che credo sia percezione ma chiedo apposta per non sbagliare ed inoltre cosa sia SM che credo sia un modificatore di taglia ma non capisco cosa significhi in collegamento col numero (tipo sm +2 quanto è grande)

e poi stavo lavorando sui goblin e li avevo creati così sono apposto secondo voi per essere incontrati a folti gruppi ?

GOBLIN BASE

"descrizione: sono esseri umanoidi molto piccoli, la loro pelle è verde, posseggono occhi molto piccoli e di un rosso acceso, sono gobbi e ricurvi e questo rispecchia il loro status nella società che li vede assoggettatti da qualunque razza popoli questo mondo, hanno fare viscido e subdolo ma sono anche molto scaltri nella fuga e ad abbandonare i propri compagni se la situazione si mette male, tendono ad unirsi sotto leader più carismatici di loro"

FO 8
DE 12
INt 11
CO 9

velocità base 5,25

altezza 1.52 m-1,60 peso 50-80 kg
aspetto orribile (universale)

vantaggi
senso del pericolo
udito acuto 2
vista notturna

svantaggi
cattivo odore
inferiorità sociale
avidità
codardia
volubilità

abilità
falegnameria 13, cucinare 7, pelletteria 12, correre 11, nuotare 13, rissa 13, usare coltello 13, arrampicarsi 12,
seguire tracce 12, persuadere 12, tattica 11,borseggiare 13, costr.trappole 10, mov.furtivo 13, scassinare 11

in più a seconda della mansione aggiungo o tolgo cose ad esempio ai guerrieri metterò che usano lance per attaccare e bolas per evitare la fuga al nemico o cacciare prede

che ne pensate?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Felix » sab apr 02, 2011 1:44 pm

Visto che i motivi per i quali ti sei stufato di D&D sono uguali ai miei :) , io ti consiglierei vivamente RunequestII, Burning Wheel, wfrp2 o la 3^ ed.

Astrazione, velocità, adattabilità (reale).
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda mirkolino » sab apr 02, 2011 2:04 pm

In GURPS la WILL è un talento che modica la IQ infatti le prove di Will si fanno appunto sulla IQ!

Per i mostri ce ne sono a bizzeffe già pronit, goblin compresi prova a darci una occhiata!

Per il passaggio a GURPS state attenti chè è più realistico e mortale di D&D e ha il difetto che può essere un pò troppo modulare!

Per il resto vi auguro buon divertimento se vi piacciono i sistemi corposi gurps è quello che fa per voi

Che versione usate?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda theargetlam » sab apr 02, 2011 2:41 pm

usiamo la terza edizione , per i mostri lo sò ce ne sono abbastanza ma essendo in inglese e molti sono di altre edizioni rischio di fare un pò di macello , comunque will allora ci avevo azzeccato , volevo chiedervi ma la riseva di mana nel gioco è la fatica quindi la forza se non sbaglio giusto?

a proposito dei mostri che vuol dire accanto ad un'abilità del mostro -30% o così via?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda mirkolino » sab apr 02, 2011 4:00 pm

IN GURPS il Mana non esiste i maghi si stancano e quindi consumano punti fatica come se corressero e se ricordo giusto la fatica è uguale al valore id Forza.

Per cui se il mago esagera rischia di svenire per la stanchezza, consiglio per loro le riserve di power degli oggetti per risparmiare :)

-30% ??? mi sembra strano di che mostro si tratta mi fai un esempio?

PEr le razze in MAgic manuale in italiano che in giro si trova ancora hai le statistiche di molte razze magiche già pronte :)

ragazzi mi fate tornar voglia mannaggia! :)
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda theargetlam » dom apr 03, 2011 1:49 pm

Traits: Affliction 3 (Disadvantage:
Obsession, +5%; Cone, 1-yard
width, +60%; Smell-Based, +50%;
Mana-Sensitive, -10%); Combat
Reflexes; DR 1; Extra Attack 1;
Night Vision 5; Quadruped; Sharp
Claws; Sharp Teeth; Temperature
Tolerance 1; Wild Animal.
Emblematic Trait: Charisma.
Skills: Brawling-12; Climbing-12;
Innate Attack (Breath)-14; Stealth-
15.


questa era una pantera e ci sono quei +x % di cui ti parlavo, visto che ci sono ho un altra domanda per i danni con morso e artigli le considero come se fossero pugni quindi danno botta-2?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » ven apr 08, 2011 3:30 pm

i modificatori % sono i modificatori al costo del tratto
ogni vantaggio e svantaggio ha un costo base che può essere modificato da opportuni modificatori
e ovviamente varia anche il costo

però è una cosa da 4a edizione più che da 3a

edit
da 3a a 4 cambiano un po di cosette
un consiglio che do spassionato (visto che parli di maghi) è di scambiare subito punti fatica e punti ferita (come già consigliato nel compendio I per la 3a e di base nella 4a)
metti i punti ferita sulla forza e i punti fatica sulla costituzione, altrimenti ti trovi maghi simili a hulk
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » ven apr 08, 2011 10:21 pm

Ciao theargetlam io ho giocato un botto di tempo a GURPS III, e volendo in casa ho un po' di statistiche di mostri che avevo fatto all'epoca se vuoi le posto qui basta che mi dici che tipo di mostri vuoi così non mi fai slogare le dita a copiare della roba, ha, non lo farò in tempi brevi perché non mi ricordo più dove ho messo la busta che usavo per GURPS III visto che da un po' che 1) non lo uso per il fantasy, 2) son passato al 4.

Ha theargetlam i mostri dei bestiari mi spiace sono settati male, dopo essere rimasto scottato coi bestiari del III, mi è bastata una sfogliata ai bestiari del IV per capire che non valeva la pena prendersi il disturbo: meglio costruirseli da soli direttamente.

Per ora ti passo un paio di Link in Italiano

Goblin in Italiano (GURPS IV)

Draghi & Draghetti (GURPS III)

Zombie fantascentifici

Gladiatori per GURPS III

Net book Horror per GURPS IV (in Italiano)

ghoul (GURPS III)

Template fantasy bilanciati a 0 punti personaggio (GURPS III)

Ambientazione gratuita Fantasy/Steampunk

mirkolino ha scritto:IN GURPS il Mana non esiste i maghi si stancano e quindi consumano punti fatica come se corressero e se ricordo giusto la fatica è uguale al valore id Forza.

Nel III erano uguali a FOR
Nel IV sono uguali a COS

Per cui se il mago esagera rischia di svenire per la stanchezza, consiglio per loro le riserve di power degli oggetti per risparmiare :)

Si chiamano in italiano pietre del potere, in inglese power stone.

PEr le razze in MAgic manuale in italiano che in giro si trova ancora hai le statistiche di molte razze magiche già pronte :)

Attenzione, attenzione le statistiche delle razze sul Magic e sul Fantasy in Italiano erano: buggate (erano state addizionate male le somme di caratteristiche\ vantaggi\ svantaggi), alcuni vantaggi avevano poi cambiato costo: la longevità da +40 era passata poi a +5, e non invecchia a +15, sul testo italiano c'erano dei refusi con dei + al posto dei -.

Per quanto riguarda i Goblin
FO 8

Troppa poca facciamo 9.

aspetto orribile (universale)

Un po' troppo pesante, io gli darei una cattiva reputazione e stop, ma dipende che opzioni usi per le razze\ aspetto.

svantaggi
cattivo odore
inferiorità sociale
avidità
codardia
volubilità

Troppa roba. Usa i tetti consigliati per i PG\ PNG. -20 per i personaggi da 50 punti, -40 per quelli da 100, sennò vengono delle schede lunghe come dei poemi e difficili da gestire. Il tetto lo puoi sforare un po' con gli svantaggi raziali e quelli acquistati strada facendo ma io ti consiglierei di girare sempre su quelle carature o lì attorno. Inferiorità sociale se non metti i livelli è tanto inutile che lo segni. Poi se i goblin sono banditi non ha tanto senso dargli l'inferiorità sociale, imho, se non vivono in società o se ne hanno una tutta loro a parte...
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda theargetlam » dom apr 10, 2011 5:18 pm

grazie dei consigli :) i goblin li avevo pensati così perchè per me dovevano essere degli sgherri manovrati da personaggi più carismatici e nell'ambientazione sono la razza servile per eccellenza ed è grazie a questo che sono sopravissuti nel corso delle epoche dato che basta essere dei despota con loro e cedergli qualche piccola ricchezza per farsi obbedire cecamente, cmq ripeto grazie dei consigli perchè essendo alle prime armi avevo paura di farli troppo potenti e mi son venuti fuori forse troppo scarsi XD

PS i link che hai messo in particolare sui goblin e affini sono ottimi grazie
theargetlam
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » dom apr 10, 2011 8:10 pm

Se ti serve una mano per GURPS III rispondo anche via MP. A me gurps III piaceva perché era semplice e sopratutto stava in un manuale, fidati per strizzare il base fino a che ti viene voglia di comprare un manuale ci vogliono anni i manuali, a parte i bestiari, e qualche ambientazione sono fatti davvero bene e sono utili. Certo qualche manuale ha dei refusi però non ti devi sobbarcare chili di pagine di FAQ.

Poi il GURPS di buono ha questo: se c'è una condizione in cui si attiva un vantaggio, uno svantaggio & dintorni si attiva, che che ne pensino i giocatori o il DM, se il tuo omino ha -2 su tutti i test perché è spaventato o è piegato in due a vomitare per sei turni così è così rimane fino a esaurimento scorte.
Io l'ho affiancato a AD&D perché mi scocciava perdere dei tempi cosmici a saltare come un canguro tra una tabella e l'altra, e poi magari non c'era la regola che mi serviva e dovevo decidere tutto io, poi perché in 3.5 mi scocciava tutto il tran tran del minimaxare e infine perché poi mi scocciava star lì a fare 50 minuti di scontro clue con la 4E 8O.
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