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[Gioco di ruolo] Consigli su gurps

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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Felix » lun apr 11, 2011 10:25 am

quale edizione consiglieresti?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » lun apr 11, 2011 11:30 am

personalmente consiglio la IV edizione
sistema corretto in alcuni punti, migliore gestione dei poteri, manuali più razionali
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » lun apr 11, 2011 11:40 am

Io penso che se il nostro amico ha in casa la III possa andargli bene anche la III, poi se vuole comprarsi la IV, può farlo, differenze enormi non ce ne sono, è stata tolta la DP, è stata razionalizzata la tabella per le abilità, sono diversi i costi delle statistiche, non mi piace molto che i pfe siano legati alla FOR e i pfa alla COS. Personalmente trovo molto carini i perks. Però voglio dire se si scaricano il Litle della IV possono anche upgraddarlo senza affrontare la spesa di comprarsi tutto il core. Il base della III secondo me ti da tutto quello che ti serve per giocare per anni a patto che si facciano le cose un po' alla buona.

Però se vuole proprio iniziare a giocare a GURPS con anche i manuali e tutto non c'è storia deve passare alla IV, la III edizione aveva troppi refusi (non sto parlando di bug erano proprio errori di scrittura o di stampa ) e certi volumi avevano un'impaginazione che urlava vendetta, la IV da questo punto di vista è fatta un po' meglio. La IV se vuoi usare una pila così di supplementi è fatta molto meglio. Con la III se ti prendi il base e il compendium puoi convertire tutto: dai cartoni animati ai libri di scuola passando per i romanzi.

Piccola anticipazione: in gurps sia IV che III 50 punti di qua 50 di là, se non stiam parlando di vantaggi che alzano l'LT dell'equipaggiamento disponibile, sono zuppa e pan bagnato, perciò tra i giocatori, in genere, non si scatena la corsa agli armamenti per accaparrarsi tomi su tomi per potenziare il personaggio, anche il DM può fare una campagna esuberante con tanti volumi come con il base e basta, o affiancato a due o tre caccolette, per cui alla fine i gurpsisti di lungo corso, anche se potrebbero non fanno mai mischioni assurdi come nel D&D 3.5 perché non ci guadagnano niente a farli in termini di efficienza, quindi la gente tende a comperare quello che poi usa e a farla semplice.
...Poi però se vogliono variare possono farne di tutti i colori: a fine fiera con Planescape avevi un intero universo di... Mondi Fantasy con GURPS puoi veramente creare tutto quello che ti pare e farlo funzionare anche cose ai limiti dell'incredibile, se ne hai voglia.

Cioé in D&D 3.5 fa mischioni tipo l'orso mannaro barbaro\berseker furioso\ discepolo di Dispater per cattare su bonus, in GURPS fai un mischione, quando lo fai, perché hai voglia di farli, tanto sia che hai fatto un personaggio sensato sia un mischione che non sta' ne in cielo né in terra se non lo sai usare o inizi a fare le scelte sbagliate, stai sereno, non dura molto in entrambi i casi, viceversa se lo usi secondo scienza e coscienza gli puoi far macinare anni e anni di gioco senza che muoia.
Un mio personaggio vecchissimo di GURPS era un licantropo mago che all'inzio non sapeva usare i suoi poteri, poi col tempo ha imparato a usarli bene e col tempo ha appreso anche un fotio di rune (usa la magia runica), una vagonata di abilità spionistiche e di sopravvivenza, viaggiando si è anche fermato a imparare a usare talmente tante armi strane che in pratica si potrebbe dire che sia anche un maestro delle armi esotiche, lì ho mischionato perché mi andava di mischionare non per mini maxare, in realtà rendeva tanto e quanto il personaggio di un altro giocatore che poi ha traslocato e non lo vediamo più che era partito come barbaro per diventare poi, a suon di addestramenti e battaglie, un guerriero normalissimo con un po' di abilità di sopravvivenza che si tirava dietro da prima... Solo che il mio personaggio sapeva fare più cose meno bene, quell'altro combatteva molto meglio, quando c'era da mandare qualcuno in esplorazione però ci mandavamo il "quasi" ladro del gurppo che aveva muoversi furtivamente, imitare, travestirsi, persuadere e recitare più alti e vinceva regolarmente tutti i contrasti anche con le sentinelle più toste, io fino a che dovevo raggirare omini della strada potevo dire la mia ma quando c'era da lavorare di fino era meglio se stavo a casa. :mrgreen:
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » mar apr 12, 2011 7:32 am

beh, se ha già la 3a fa bene a usare quella, però se deve iniziare da zero meglio la 4a invece che prendere 3a + compendi
concordo che quando uno crea dei pg i punti si equivalgono
ovviamente sempre nei limiti della campagna (giochiamo una campagna incentrata su combattimenti campali e tu hai creato un poeta incapace di usare qualsiasi arma ma abilissimo nella musica e nella recitazione? beh, magari è il caso che rivedi un pochino il pg :calamaro: )
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » mar apr 12, 2011 10:09 am

Io prima di aver voglia di comprarmi un compendium della III ci ho messo dieci anni e prima di passare alla IV usavo principalmente il base e un po' di tabelle per le armi sparse qua e la (i compendium li ho trovati utili quando si voglio vuoi creare cose\mostri\razze molto particolari o dettagliare molto la campagna). Senza nulla togliere alla IV che è fatta meglio però se ha in casa la III secondo me farebbe meglio a usare la III per fare un giro di prova perché poi a comprare manuali nuovi si fa sempre in tempo e la retrocompatibilità tra III e IV è notevole, quindi può importare facilmente i vari PG\PNG mostri. L'unica cosa che mi sento di consigliargli a sto ragazzo è di non comprare i bestiari ufficiali perché spesso son fatti megli o i mostri reperibili in rete gratuitamente.

Se uno vuol fare una campagna fantasy un po' alla buona il base della III basta e avanza, l'unico problema che potrebbe avere sono i chierici, ma se fa una cosa che per accedere alla magia clericale serve come prerequisito l'investitura e poi che quella lì fa da requisito per acquistare i poteri clericalei sotto forma di un'attitudine alla magia singola scuola con lo sconto perché i poteri non sono suoi ma concessi dalla divinità che glieli potrebbe anche revocare. Tipo se fa un po' d'ambientazione fantasy tanto per tirare tre dadi potrebbe fare quattro divinità elementali ognuna concede un'elemento diverso, una divinità della morte che concede la scuola di necro, una della vita che concede quelli di guarigione e stop.
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » mer apr 13, 2011 8:24 am

pure io ho giocato anni con il base e il magic senza usare altro
per i chierici misi l'investitura come prerequisito e poi preparai una lista di incantesimi adatti alle varie divinità
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Felix » gio apr 14, 2011 12:15 am

ho il base, il fantasy e il magic.
Mi sembra più che altri di avere carenza di bestie e mostri.

Immagino che una versione italiana della IV sia una utopia..
Grazie dei consigli!
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » gio apr 14, 2011 11:02 am

una versione in italiano della 4a?
dunque, i maya avevano previsto che nel momento in cui finirà il mondo verrà annunciata la traduzione in italiano
ma poichè finirà tutto non potremo mai giocarci
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda theargetlam » gio apr 14, 2011 1:02 pm

vorrei chiedere due cose :

1)Chi lancia gli incantesimi può indossare armature metalliche oppure queste influiscono sul lancio o no? sul manuale non trovo nulla quindi dovrei suppore che possono metterla e poi guardo incantesimo su incantesimo (ad esempio se tengo un fulmine in mano prima di scagliarlo se indosso un armatura di metallo non rischio di fulminarmi?)

2) per il combattimento con due armi che svantaggi /vantaggi dà e come si comporta, sul manuale lo menziona solo sull'attacco totale e dice che se hai due armi fai due attacchi , ci sono limitazioni/penalità a seconda del tipo di armi?

comunque al momento più leggo il manuale e più sono impaziente di cominciare la partita mi sono dato del tempo coi giocatori per preparare bene la campagna e conoscere un pò meglio le regole e grazie ai vostri suggerimenti mi sembra stia venendo fuori molto bene :)
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » gio apr 14, 2011 9:47 pm

theargetlam ha scritto:vorrei chiedere due cose :

1)Chi lancia gli incantesimi può indossare armature metalliche oppure queste influiscono sul lancio o no?

Risposta breve: no, non influiscono il lancio.

Risposta lunga: se adotti l'opzione che il metallo disturba la magia sul mondo della tua campagna si (ma te lo sconsiglierei)
Se un mago ha l'incantesimo a liv 11 o meno di abilità in un incantesimo deve fare una danzettina per lanciare l'incantesimo ma non è scritto che l'ingombro alto o le armature gli diano penalità di sorta, almeno nel base.

sul manuale non trovo nulla quindi dovrei suppore che possono metterla e poi guardo incantesimo su incantesimo (ad esempio se tengo un fulmine in mano prima di scagliarlo se indosso un armatura di metallo non rischio di fulminarmi?)

Risposta breve: no, non c'è rischio che succeda non è scritto da nessuna parte.
Risposta lunga: in teoria se hai un'incantesimo significa che sai tenere sotto controllo quelle energie lì finché non le direzioni addosso a qualcuno o a qualcosa hai la tua bella pallina di fuoco che ti sta a qualche millimetro dal palmo senza ustionarlo, la tua pallina d'acido (se ti compri il grimoire) che fa lo stesso, persino la tua pallina di radiottività che finché non la lanci ed esplode ad area non ti fa nulla.
...Sono sicuro che esiste da qualche parte l'opzione per avere l'incantesimo in mano che possa causare guai al mago ma sei sicuro di volerla nella tua campagna?

2) per il combattimento con due armi che svantaggi /vantaggi dà e come si comporta, sul manuale lo menziona solo sull'attacco totale e dice che se hai due armi fai due attacchi , ci sono limitazioni/penalità a seconda del tipo di armi?

sulla terza in italiano dice
a) compiere due attacci contro il medesimo avversario, se avete due armi pronte, oppure una che non deve essere preparata dopo ogni colpo.
Devi guardarti la tabellina delle armi per vedere quali devono essere ripreparate (armi ad asta, spadoni, asce) e quali no (coltelli, spade corte, spade). Attento però perché i personaggi e\o i mostri con for minima 5 punti più alta di quella indicata per l'arma non ripreparano, ad esempio un Minotauro con For 17 non ha bisogno di ripreparare il suo spadone appuntito dopo ogni colpo e può anche farti un attacco totale doppio attacco :D perché non ha bisogno di riprepararlo.

Ha non dimentichiamo che ogni volta che un personaggio tenta di fare qualcosa di significativo con l'altra mano è -4, non hai però quel problema se sei ambidestro. Sull'Arti Marziali c'era l'opzione per attaccare con due armi contemporaneamente ma non riesco a trovare l'Arti Marziali III, ce l'avrà quel bischero di mio fratello.

comunque al momento più leggo il manuale e più sono impaziente di cominciare la partita mi sono dato del tempo coi giocatori per preparare bene la campagna e conoscere un pò meglio le regole e grazie ai vostri suggerimenti mi sembra stia venendo fuori molto bene :)

Quando hai finito ricordati delli amici :D io sono sempre alla spasmodica ricerca di materiale gratis se mi mandi qualcosina via MP non ci sputo sopra.
Io ho traslocato nella IV però sulla III a domanda rispondo. :mrgreen:

Felix ha scritto:ho il base, il fantasy e il magic.
Mi sembra più che altri di avere carenza di bestie e mostri.

Mmm considerati fortunato: il bestiario del Fantasy e del Conan tra i manuali della III sono tra i due fatti meno peggio. Non so i bestiari della IV, non li ho comprati, ma quelli della III erano fatti male perché si pensava che o li settava il GM a livello di statistiche oppure li usava in modo intelligente: tipo le tigri e i leoni che addentano al collo, i lupi che sbilanciano, etc. Mi han prestato anche un bestiario alieno che era una roba oscena cioé c'erano dei mostri mi pare si chiamssero C'Thor che avevano delle palate di capacità e opzioni impaginate male, roba da matti, come antagonisti a LT 9-10 funzionavano anche ma porca paletta me li son dovuti copiare, grassettare e settare io, al che mi domando e dico ma quello che curava l'impaginazione era andato? A comprare lo zucchero filato? :mrgreen:

Immagino che una versione italiana della IV sia una utopia..

Mmm guarda a me della IV mi dispiace solo che il core sia fratturato in vari volumi, però penso che se anche lo traducessero il bacino d'utenza resterebbe circa quello che ha già.
Ultima modifica di Ovino il gio apr 14, 2011 10:06 pm, modificato 4 volte in totale.
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