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[Gioco di ruolo] Consigli su gurps

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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda thondar » dom apr 17, 2011 12:33 pm

sarevok1978 ha scritto:ho ancora gli incubi sulla orribile impaginazione di alcuni manuali di 3a edizione

per la divisione dei core in 2 nella 4a, beh, preferisco così piuttosto che un manuale unico alto il doppio


theargetlam ha scritto:allora era come immaginavo grazie ma allora posso combattere anche con due armi a due mani :idea: 8O
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » dom apr 17, 2011 3:21 pm

per il combattere con due armi a due mani:
non ho sottomano i miei manuali di GURPS (e non li avrò per qualche giorno), ma mi ricordo che c'era un malus all'usare un'arma a due mani con una mano sola, dovuto alla maggiore forza necessaria
alla fine se sei una persona fortissima che riesce a muovere bene un'arma più pesante con una mano sola non vedo perchè dovresti avere grossi problemi nell'usarne due (ovviamente fermo restando che se non sei ambidestro usare il braccio sinistro sarà meno efficace)

ps: thondar, perchè il mio messaggio è stato fuso con un altro?
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » dom apr 17, 2011 7:14 pm

theargetlam ha scritto:allora era come immaginavo grazie ma allora posso combattere anche con due armi a due mani :idea: 8O

No. Se l'arma è a due mani a meno che:
1) il personaggio di cui stiamo parlando abbia una forza davvero spaventosa.
2) il personaggio di cui stiamo parlando abbia un taglia assurdamente grossa (ti credo che un gigante di 4-5 tiene uno spadone per mano)
Le armi a due mani non le puoi impugnare con una mano, tanto meno puoi combattere con un'arma a due mani per mano.

Se hai una forza di 5 punti superiore alla for minima non hai bisogno di ripreparare l'arma (ex il minotauro con FOR 17) a prescindere se sia a un mano o a due, significa che il personaggio di cui stiamo parlando è talmente forte che usa un'arma pesantissima come se fosse un fuscello.

Vuoi usare due armi a due mani per mano? Ora non mi ricordo più il volume ma mi sa che dovevi avere FOR minima superiore di 7 o di 10 punti (forse c'erano tutte e due le opzioni a seconda di quanto volevi che fosse sborona la tua campagna).

Ci sono anche armi a una mano che devono essere ripreparate (devi guardare la descrizione dell'arma).

Se fai attacco totale doppio attacco e la tua arma non deve essere ripreparata: fai due attacchi.
Se la tua arma deve essere ripreparata e fai attacco totale doppio attacco: attacchi e riprepari. (c'era nelle veecchissime FAQ di GURPS III ma secondo me uno non ci vuole una laurea in scienze motoree per arrivarci)
Ultima modifica di Ovino il dom set 04, 2011 8:07 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » mar apr 19, 2011 6:41 pm

Doppio attacco & dintorni
Allora mi sono riletto tutti i manuali del caso e ti ho riassunto l'universo mondo di GURPS III edizione sul tema doppio attacco. Io francamente ho sempre preferito fare pochi attacchi ma buoni quindi i doppi attacchi non li ho mai usati e son dovuto andarmi a rivedere il pallocco, anche se nel mio gruppo i personaggi "guerreschi" li usavano. Visto che mi sembri un appassionato del doppio attacco spero che il malloppino possa tornarti utile.

Nota bene:Se la tua arma non ha bisogno di essere ripreparata, attacca e stai sereno, se la tua arma deve essere ripreparata ad ogni colpo devi "consumare" un'azione di attacco per riprepararla.

Attacco totale doppio attacco: fai bellamente due attacchi, o due attacci con la stessa arma, o un'attacco con un'arma uno con l'altra.
Se hai full cordination a liv1: fai tre attacchi (il terzo con la mano che preferisci) senza penalità.
Se hai ambidestro: Destra +0, Sinistra +0.
Se non hai ambidestro: Destra +0, Sinistra -4.

Doppio attacco (senza attacco totale): hai un'arma in ogni mano, tiri due colpetti rapidi (un po' alla buona) e ti resta il tempo per difenderti.
Se hai full cordination a liv1: fai i tuo due attacchi senza lo straccio di una penalità, poi puoi difenderti.
Se hai ambidestro: Destra 0, Sinistra -4.
Se non hai ambidestro: non puoi fare doppio attacco anche se impugni due armi. ...Puoi fare un'attacco con un'arma a scelta, la sinistra ha -4 comunque. Se la campagna non è realistica puoi adottare l'opzione per cui Destra-4, Sinistra -8, esiste una manovra chiamata Doppio Attacco che ti abbassa le penalità appena dette.
Nota bene: se la stessa persona si becca un doppio attacco (senza attacco totale) da due armi diverse nello stesso turno ha -1 su tutte le difese attive (parata, schivata e bloccaggio).

Full Cordination è un vantaggione dal costo esoso (ma con una resa non proprio spregevole) che si trova nel compendio. Full Coordination costa cinquanta punti per livello (si ho detto proprio +50 ogni livello) e ti permette di usare un attacco extra per livello con ognuno dei tuoi arti senza lo straccio di una penalità.
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » mer apr 27, 2011 10:26 pm

maledizione, mi torna voglia di giocare a GURPS
dopo un periodo di sistemi white wolf ho voglia di qualcosa che funzioni
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » gio apr 28, 2011 12:15 am

Se ti passa per le mani del materiale interessante ricordati delli amici, specie di Ovino tuo. :mrgreen:
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » gio apr 28, 2011 9:53 am

uhm, in generale per la 4a ho usato materiale ufficiale
mi ricordo che cambiai le regole per le esplosioni, cambiando la formula per calcolare il danno per rendere più realistica la diminuzione del danno con la distanza, ma francamente non saprei dove andare a ripescarla
per la 3a scaricai un manuale non ufficiale sulla magia, il codex arcanum, oltre a alcune HR prese da pangurps
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » gio apr 28, 2011 6:35 pm

Mmm mi sa che abbiamo in casa circa la stessa roba. :sfig2:

Consigli:
1) Suggerisci a un giocatore di dare al suo PG il vantaggio buon senso.
Eviterà al gruppo di fare bischerate già subito durante le prime sessioni.

2) Metti un guaritore bello pompato in gruppo diciamo già con cura ferite gravi.
In GURPS senza magia il recupero è lento, se vuoi fare un campagna in cui volino botte da orbi serve qualcuno che pulisca il casino, dopo.

3) Se c'è un secondo mago suggeriscigli di prendere gli incantesimi di guarigione fino almeno a cura ferite leggere.
In GURPS III i guaritori feriti hanno delle penalità nel lanciare incantesimi di guarigione, avere un guaritore di riserva che può curare il guaritore è utile.

4) Siccome i modificatori alle abilità dei vari kit, e i modificatori ambientali di caldo/ freddo, habitat estremi fanno la differenza tra la vita e la morte le prime sessioni mettigli vicino qualche PNG che li aiuti a fare la "spesa" ma con un po' di cognizione di causa.
Il +2 sulle abilità mediche della borsa del chirurgo può fare la differenza ai livelli bassi, come anche un bel piede di porco fatto bene che da un bel +1 o +2 a scassinare.
I niubbi provenienti da altri giochi tendono ad armarsi pesantemente e poi a marcire e non marciare, attenzione.

5) Segnati bene se l'oggetto magico lo possono usare solo i maghi, tutti o se è sempre attivo, se costa fatica o se è autoalimentato.
Ho visto che i master poco navigati su questo argomento vanno un po' per la tangente.

6) Non usare i modificatori ambientali per tirare acqua al tuo mulino (se un PNG con gli incantesimi opportuni però cambia il clima o la realtà per portare l'acqua al suo di mulino ci può stare) a me non è mai sembrata una condotta onesta e visto che i bonobi che sono rimasti in fila a questo distributore di banane sono oggi tutti piuttosto stizziti direi che non paga.
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda sarevok1978 » ven apr 29, 2011 1:27 pm

consiglio anche personaggi che siano costruiti in maniera varia
un guerriero non saprà usare SOLO la spada, ma saprà usare anche altre armi, avrà vissuto una vita che gli ha insegnato qualcosa al di fuori dell'arte del combattimento (che so, un minimo di pronto soccorso per ricucire piccole ferite, sopravvivenza per procurarsi la cena)

edit:
consiglio questo http://www.meekmok.com/sassy/ghf/ per avere idee sulla gente comune

riedit: va sempre ricordato che il tiro sulle skill è in condizioni di tensione/pericolo, per tiri in situazioni rilassate ci sono bonus notevoli, e per compiti banali semplicemente non si tira
probabilmente anche io che non ho mai sparato se mi trovassi al poligono con una pistola potrei beccare in qualche modo il bersaglio, ma in una situazione di pericolo non credo riuscirei a premere il grilletto e beccare un assalitore così facilmente
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Re: [Gioco di ruolo] Consigli su gurps

Messaggioda Ovino » gio mag 19, 2011 1:24 pm

Crezione dei personaggi? E' difficile? E' facile?

E' più difficile che con la BECMI e giochi antichi o anticati in una certa maniera, dove, tu lanciavi i tuoi dadini, sceglievi la tua classe e se c'era anche l'equipaggiamento pregenerato per classe era finita lì.

Che GURPS sia più difficile di D&D 3.X e 4 è un po' una palla. Non puoi scegliere la classe e via andare, e non è nemmeno l'ideona dell'anno scegliere abilità, talenti e poteri ad minchiam, tanto più che con D&D hai spesso dei requisiti per i talenti, in GURPS per i vantaggi e gli svantaggi quasi mai e comunque sono intuitivi cioé non devi avere una laurea in filosofia con dottorato di specializzazzione sul principio di non contraddizzione di Aristotele che non puoi sommare cecità e vista acuta.
A fine fiera i personaggi cinofallico more è da' mo che non si possono più fare.

Se sai come vuoi fare il personaggio ci metti un quarto d'ora a farlo, prendendotela comoda, devi avere l'idea chiara su cosa vuoi fare e dove vuoi andare a parare, di lì la strada è tutta in discesa.
Poi se uno vuole fare un ammucchio di manuali è tutta un altra amministrazione, però un personaggio che ha addosso contemporaneamente chessò: un elfo con braccio e gamba cyborg tecnomagiche steampunk che vanno a vapore & magia, due o tre poteri & bonus vari di origine psionica, uno spirito guida voudun e un arma magica monomolecolare venuta da un altro mondo alla fine non lo escogita nessuno, ma in potenza si potrebbe anche fare con un congruo numero di manuali, solo che siccome tanto i punti bilanciano in modo stringente se sei PP quelle operazioni sbattose non ti convengono: ti torna più utile farlo semplice e giocartela sulla strategia.
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