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[Gioco di Ruolo] Anima Prime

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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda Luskark » dom lug 08, 2012 4:27 pm

Attenzione che in alcune situazioni questo framing aggressivo potrebbe essere uno svantaggio.
Sono reduce or ora di spezzoni di sottofondo di una telenovela mediaset a ritmo così serrato tra una scena tragica e l'altra che non funzionava nulla... ti anestetizzava completamente...
Poi dipende anche dal ritmo della campagna. D&D è pensato per campagne molto lunghe con punti di pausa e punti di corsa però in certe situazioni (anche solo lavorative) in cui ci si trova di rado e per poco tempo un ritmo più serrato potrebbe essere utile
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda StormingMarcus » dom lug 08, 2012 4:45 pm

Luskark ha scritto:Attenzione che in alcune situazioni questo framing aggressivo potrebbe essere uno svantaggio.
Sono reduce or ora di spezzoni di sottofondo di una telenovela mediaset a ritmo così serrato tra una scena tragica e l'altra che non funzionava nulla... ti anestetizzava completamente...
Per framing aggressivo si intende che non ci sono le classiche scene: "decidiamo chi fa il turno di guardia (segue dialogo di ore); ci alterniamo nei turni; durante la notte non succede nulla". Insomma, si gioca solo quello che è importante. Sinceramente, non mi interessa di avere scene tragiche efficaci nel gioco: devo giocare solo le scene divertenti, il resto è tempo sprecato. Rispetto a un D&D, abbiamo risparmiato i tiri di dado per cercare il passaggio segreto (e se facevano 1 col dado e non lo trovavano?), il viaggio nel passaggio segreto (con tanto di tiri inutili dietro lo schermo per creare suspense e farli stare sull'attenti) e la ricerca dell'occultista (dalla scena alla posta siamo passati subito a "state correndo per la città all'inseguimento del cultista. Goal a Diff8 per raggiungerlo; lui ha un Goal a diff8 per sfuggire dal conflitto. Tocca prima a voi").
Io sono solo grato a questo gioco per il tempo risparmiato. E AP non è il gioco con cui si creano scene tragiche, è un gioco in cui eroi sopra le righe vivono avventure molto eroiche.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda Luskark » dom lug 08, 2012 4:54 pm

Il tragico era un esempio per ciò che avevo appena visto
Stesso discorso vale per qualsiasi cosa, anche per i film d'azione in cui si infilano troppe scene d'azione di fila, ad un certo punto è tutto così rapido che ti abitui e non riesci più a prenderlo sul serio.
Il ritmo deve essere rapido (perchè sennò ti annoi) ma se diventa troppo rapido rischia di essere anestetizzante. Cercare una porta segreta può servire a creare tensione.
Ovviamente dipende dallo stile del gruppo e della campagna :)

Anche perchè andare troppo rapidi in un GdR effettivamente è difficile
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda StormingMarcus » dom lug 08, 2012 5:01 pm

Luskark ha scritto:Cercare una porta segreta può servire a creare tensione.

Sì, ma lo scopo di AP NON è creare tensione. Al di fuori di un conflitto, i PG quella porta segreta la trovano (anzi, in questo caso se la sono pure inventata, a me non cambiava nulla ci fosse o meno). La tensione la creo in un conflitto quando metto un countdown dice a 3 e un muro che sta crollando, un goal a Diff 6 che consente di fermare per 1 turno il countdown e un goal a diff 10 che consente di arrestare del tutto il countdown. Quella è una tensione interessante, perchè siamo in un conflitto e raggiungere questi goal fa "sprecare" tempo ai PG, che non possono magari raggiungere il cattivo che ha rapito la principessa o direttamente uccidere il cattivo a fucilate.
Far cercare una porta segreta, per come è strutturato AP è uno spreco di tempo, oltre a violare il regolamento. La porta o la trovano o non la trovano, non devono compiere prove il cui risultato può essere alterato a seconda dell'umore del GM.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda khaleb » lun lug 09, 2012 10:56 am

Sì, ma a me non interessava il "lungo corso" per questioni meccaniche di questo tipo: mi sono reso conto (anche se con prove solo virtuali, limitandomi a leggere il regolamento) di come AP tenda a tagliare fuori un certo tipo di scene prediligendo la regolamentazione solo di quelle ad alta tensione, ma nel mio gruppo la passione particolare è data dai piccoli dettagli nell'interpretazione, quell'interazione e quei piccoli gesti/scambi di battute che creano una caratterizzazione particolare del personaggio. Faccio un esempio stupidissimo: una volta, in D&D, un mio beguiler, indicata la strada a un commerciante di rape, ha tirato rapidità di mano per sottrarne una (venendo da altre terre, non le aveva mai viste), l'ha assaggiata e per poco non la sputava di nuovo sul carretto, la paladina l'ha visto, gli ha tirato un ceffone ai limiti dell'amichevole dietro la testa e l'ha costretto (moralmente) a dare una moneta di rame al venditore.
Ora, mi sta benissimo che il tiro di rapidità di mano non vada effettuato perchè vogliamo stare a sottolineare e "meccanizzare" solo le scene importanti, mentre quelle di contorno è più bello che vadano in maniera automatica; però questi piccoli scambi di battute sono fondamentali, sono in effetti i piccoli momenti per cui giochiamo, e tendono a dilatare i tempi in maniera piacevolmente biblica pur senza che sia l'azione ad essere rallentata...
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda StormingMarcus » lun lug 09, 2012 1:09 pm

khaleb ha scritto:Sì, ma a me non interessava il "lungo corso" per questioni meccaniche di questo tipo: mi sono reso conto (anche se con prove solo virtuali, limitandomi a leggere il regolamento) di come AP tenda a tagliare fuori un certo tipo di scene prediligendo la regolamentazione solo di quelle ad alta tensione, ma nel mio gruppo la passione particolare è data dai piccoli dettagli nell'interpretazione, quell'interazione e quei piccoli gesti/scambi di battute che creano una caratterizzazione particolare del personaggio.
Scene personali. Servono (anche) a questo.

Faccio un esempio stupidissimo: una volta, in D&D, un mio beguiler, indicata la strada a un commerciante di rape, ha tirato rapidità di mano per sottrarne una (venendo da altre terre, non le aveva mai viste), l'ha assaggiata e per poco non la sputava di nuovo sul carretto, la paladina l'ha visto, gli ha tirato un ceffone ai limiti dell'amichevole dietro la testa e l'ha costretto (moralmente) a dare una moneta di rame al venditore.
Secondo te, si tratta di una scena significativa? Se sì, la puoi giocare come scena personale. Tu decidi che sottrai a un mercante la rapa e che la rapa ti fa schifo. La giocatrice della paladina decide di vederti e di farti la predica. Niente nel sistema vieta una scena del genere (al di là che secondo me è blanda ai limiti del noioso, ma è un giudizio estetico puramente personale).

Ora, mi sta benissimo che il tiro di rapidità di mano non vada effettuato perchè vogliamo stare a sottolineare e "meccanizzare" solo le scene importanti, mentre quelle di contorno è più bello che vadano in maniera automatica; però questi piccoli scambi di battute sono fondamentali, sono in effetti i piccoli momenti per cui giochiamo, e tendono a dilatare i tempi in maniera piacevolmente biblica pur senza che sia l'azione ad essere rallentata...

Come possono dilatare i tempi senza rallentare l'azione? E' una contraddizione in termini. Comunque, questo può succedere tranquillamente in una scena personale.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda khaleb » lun lug 09, 2012 1:29 pm

No aspetta... so benissimo che le scene personali (definizione che non mi veniva) e l'azione, o comunque tutto il resto che viene classificato dalle meccaniche, non hanno nulla o quasi a che vedere (nulla nel caso specifico di AP). Intendo che noi giochiamo con moltissime scene personali, a volte dedicandoci più a queste che al resto, e questo porterebbe ai tempi lunghi in una campagna/cronaca, non dell'azione in sè.

PS: ovviamente la scenetta della rapa descritta così è noiosissima, ma interpretata era ricca di dialoghi, scambi di battute e risvolti comici.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime

Messaggioda StormingMarcus » lun lug 09, 2012 1:54 pm

Se tenete un ritmo "blando", significa che generalmente arriverete ad ogni conflitto superpreparati (tutti e 3 i tratti marcati, nessuna ferita subita, Action Pool pieno). Ciò significa che il GM potrà andarci giù pesantissimo ogni volta, senza temere che veniate sopraffatti.
Anche questo è assolutamente uno stile possibile. AP incoraggia un ritmo più incalzante, ma se vi piacciono molte scene d'intermezzo e siete disposti ad affrontarne le conseguenze (conflitti più tosti), niente vi vieta di farle.
Ieri comunque abbiamo avuto la seconda sessione - meno soddisfacente della prima - e un conflitto è iniziato in maniera diplomatica, anche se la presenza di un martello magico fiammeggiante sul tavolo (in senso fisico) delle trattative rendeva il clima abbastanza ostile. I PG per ottenere il goal che interessava sono ricorsi a minacce e violenza, quindi è probabile che si finisca comunque a menarsi. Ciò non toglie che, se i PG decidono di andare solo di manovre/achievement utilizzando abilità non cruente è possibile svolgere come conflitto una negoziazione, a patto che sia molto importante e che vi sia il rischio che "finisca a schifìo".
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