[Gioco di Ruolo] Anima Prime
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[Gioco di Ruolo] Anima Prime
da StormingMarcus » sab mag 28, 2011 5:29 pm
Lo scorso aprile è uscita la versione definitiva di Anima Prime, il gioco di ruolo "di azione a cartoni".
Sebbene sviluppato per ricreare anime e videogiochi alla Final Fantasy, credo che sia possibile senza particolari sforzi adattarne il colore, le abilità e i poteri per ottenere qualcosa di più simile a D&D (con personaggi particolarmente tamarri/eroici).
Se siete interessati, qui potete trovare una versione del regolamento integrale, ma priva di illustrazioni, gratuita e licenziata sotto CC-BY-SA.
Sebbene sviluppato per ricreare anime e videogiochi alla Final Fantasy, credo che sia possibile senza particolari sforzi adattarne il colore, le abilità e i poteri per ottenere qualcosa di più simile a D&D (con personaggi particolarmente tamarri/eroici).
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da khaleb » sab giu 18, 2011 12:33 am
A parte il fatto che grazie a te ho appena trovato il regolamento che mi consentirà finalmente di riprodurre il manga più tamarro che la storia ricordi (Le Bizzarre Avventure di JoJo), ho appena finito di leggere il manuale, soprassedendo un po' sulle parti specifiche per il Game Master e ignorando l'ambientazione proposta, quasi a titolo esemplificativo mi verrebbe da dire.
E devo dire che sembra molto ben fatto... forse si fa un pelo macchinoso nel conteggiare i dadi che si hanno per i vari pool e come trasmigrino da un pool all'altro, ma credo che con un minimo di abitudine la cosa sia abbastanza arginabile. E credo che sia talmente flessibile che (pur mantenendo lo spirito "tamarro", che mi pare l'unica costante imposta dal regolamento) ci si possa giocare qualsiasi cosa, dal fantasy al cyberpunk passando per lo stile da animazione nipponica action.
E devo dire che sembra molto ben fatto... forse si fa un pelo macchinoso nel conteggiare i dadi che si hanno per i vari pool e come trasmigrino da un pool all'altro, ma credo che con un minimo di abitudine la cosa sia abbastanza arginabile. E credo che sia talmente flessibile che (pur mantenendo lo spirito "tamarro", che mi pare l'unica costante imposta dal regolamento) ci si possa giocare qualsiasi cosa, dal fantasy al cyberpunk passando per lo stile da animazione nipponica action.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da Goliath » sab giu 18, 2011 7:36 am
Khaleb, ho problemi con dowload, qual è il percorso preciso?
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da Demorden » sab giu 18, 2011 10:06 am
sembra fico, vale la pena di dare un'occhiata.
La versione free è diversa solo nel fatto che è senza immagini?
La versione free è diversa solo nel fatto che è senza immagini?
Ricordate sempre che è un gioco [i][u]di fantasia[/u][/i]:
la domanda non è mai "[i][b]è[/b] possibile[/i]?", ma piuttosto "[i][b]ritengo che[/b] dovrebbe essere possibile[/i]?"
la domanda non è mai "[i][b]è[/b] possibile[/i]?", ma piuttosto "[i][b]ritengo che[/b] dovrebbe essere possibile[/i]?"
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da Eldrad » sab giu 18, 2011 10:25 am
Questa è la versione Free Creative Commons del regolamento. [PDF]
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da StormingMarcus » sab giu 18, 2011 11:34 am
Hai detto bene, cambia solamente la mancanza di immagini. Per il resto, il regolamento completo è totalmente gratuito e disponibile sotto licenza CC. Che volevate di più?Demorden ha scritto:sembra fico, vale la pena di dare un'occhiata.
La versione free è diversa solo nel fatto che è senza immagini?
Anche un paio di poteri dipendono dall'ambientazione, tipo quelli per aprire i portali ed evocare gli spiriti. Però sono più "generici", in quanto perfettamente adattabili -per esempio a D&D- rispetto alla parte narrativa.khaleb ha scritto:ho appena finito di leggere il manuale, soprassedendo un po' sulle parti specifiche per il Game Master e ignorando l'ambientazione proposta, quasi a titolo esemplificativo mi verrebbe da dire.
All'inizio sicuramente potrebbe essere necessario prenderci la mano, però se ci pensi è l'unica cosa di cui tenere conto durante il gioco. Escludendo il pool hai le ferite, i tratti, le abilità e i contatti, che non sono complicati da gestire. L'unica mancanza che ho notato per ora è l'assenza di un metodo di risoluzione per conflitti non violenti, ma si potrebbe provare mettendo un vincolo "nessuno si farà male" e andando di manovre e achievements, magari entro un tempo limite.E devo dire che sembra molto ben fatto... forse si fa un pelo macchinoso nel conteggiare i dadi che si hanno per i vari pool e come trasmigrino da un pool all'altro, ma credo che con un minimo di abitudine la cosa sia abbastanza arginabile.
Il colore del gioco può essere cambiato a piacere, basta appunto che preveda molti combattimenti, dei PG davvero potenti e sopra le righe e poco altro...E credo che sia talmente flessibile che (pur mantenendo lo spirito "tamarro", che mi pare l'unica costante imposta dal regolamento) ci si possa giocare qualsiasi cosa, dal fantasy al cyberpunk passando per lo stile da animazione nipponica action.
P.S: A tutti quelli che hanno risposto qui. Sto cercando un giocatore per fare un PbF "istruttivo" (anche per me) sul gioco; se siete interessati, scrivete in questa discussione.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da StormingMarcus » sab lug 07, 2012 4:45 pm
Rispolvero la discussione un anno dopo, perchè finalmente ho avuto la possibilità di provare il gioco.
Abbiamo creato i personaggi e svolto una sessione, domani (incrociamo le dita) dovrebbe esserci la seconda.
Finora è andato tutto bene e mi pare che i giocatori siano molto soddisfatti della libertà di cui godono, rispetto ai giochi di tipo tradizionale. Io, poi, sono ancora più soddisfatto di poter arrivare alla sessione con solo una manciata di righe scritte (che potrebbero anche essere stravolte durante il gioco) e dalle statistiche base dei cattivi.
Alla prima sessione non avevo nemmeno quelle e in 3 minuti d'orologio sono riuscito a creare dal nulla un avversario da inserire in un conflitto.
Per la gestione dei conflitti non violenti (si veda il messaggio precedente), la soluzione è gestirlo tramite i goal. Nella prima sessione abbiamo avuto un conflitto/inseguimento, in cui ciascuna delle parti aveva un goal per raggiungere l'altra o per fuggire definitivamente dalla scena. Quindi è interesse diretto di tutti evitare di "ferire" il rivale, poichè questo non lo ostacolerà nel raggiungere il goal. Il risultato è che dopo le manovre iniziali, tutti tentano di raggiungere il goal senza nemmeno pensare alla possibilità di sopraffare il rivale (perchè sarebbe tempo sprecato).
Aggiungo infine che noi stiamo giocando con un'ambientazione stile Eberron incontra Darksun e con una lista aperta di abilità . Ciò finora non ha pregiudicato in nessun modo la qualità del gioco, che quindi vedo adattabile a molti tipi di fiction che si basino molto sull'azione e su protagonisti sopra le righe.
Spero che questo messaggio serva ad attirare un po' di attenzione su questo gioco, che secondo me merita assolutamente di essere provato.
Abbiamo creato i personaggi e svolto una sessione, domani (incrociamo le dita) dovrebbe esserci la seconda.
Finora è andato tutto bene e mi pare che i giocatori siano molto soddisfatti della libertà di cui godono, rispetto ai giochi di tipo tradizionale. Io, poi, sono ancora più soddisfatto di poter arrivare alla sessione con solo una manciata di righe scritte (che potrebbero anche essere stravolte durante il gioco) e dalle statistiche base dei cattivi.
Alla prima sessione non avevo nemmeno quelle e in 3 minuti d'orologio sono riuscito a creare dal nulla un avversario da inserire in un conflitto.
Per la gestione dei conflitti non violenti (si veda il messaggio precedente), la soluzione è gestirlo tramite i goal. Nella prima sessione abbiamo avuto un conflitto/inseguimento, in cui ciascuna delle parti aveva un goal per raggiungere l'altra o per fuggire definitivamente dalla scena. Quindi è interesse diretto di tutti evitare di "ferire" il rivale, poichè questo non lo ostacolerà nel raggiungere il goal. Il risultato è che dopo le manovre iniziali, tutti tentano di raggiungere il goal senza nemmeno pensare alla possibilità di sopraffare il rivale (perchè sarebbe tempo sprecato).
Aggiungo infine che noi stiamo giocando con un'ambientazione stile Eberron incontra Darksun e con una lista aperta di abilità . Ciò finora non ha pregiudicato in nessun modo la qualità del gioco, che quindi vedo adattabile a molti tipi di fiction che si basino molto sull'azione e su protagonisti sopra le righe.
Spero che questo messaggio serva ad attirare un po' di attenzione su questo gioco, che secondo me merita assolutamente di essere provato.
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da Kalvalastir » sab lug 07, 2012 11:51 pm
Grande Storming, questo me l'ero perso, ma ora me lo leggo per bene
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da khaleb » dom lug 08, 2012 10:58 am
Combinazione, l'ho riesumato proprio l'altro giorno perchè mi interessava ambientare una campagna in stile Full Metal Alchemist (non una campagna manga in senso stretto, però che avesse quel tipo di ambientazione/sviluppo tecnologico/concetto di alchimia), e D&D non ci si incastra per nulla... quello che più continua a preoccuparmi è l'adattabilità del gioco alle campagne di lungo corso, sinceramente, ma questo purtroppo ancora nessuno puo' valutarlo
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Re: [Gioco di Ruolo] Anima Prime
da StormingMarcus » dom lug 08, 2012 4:18 pm
@Khaleb: Vuoi una campagna di lungo corso? Perchè? Considera che in AP giochi solo le scene interessanti, c'è quello che viene chiamato "framing aggressivo", si passa da una scena significativa all'altra senza praticamente intermezzi.
Nella prima nostra sessione è successo questo: i PG scoprono il cadavere del templare che loro dovevano scortare, ucciso con un pugnale nella sala del trono. Le guardie cittadine irrompono, tentano di arrestare i PG. I PG massacrano le guardie, individuano un passaggio segreto e sbucano al limitare della città vicino a un punto di posta. Inviano una missiva al re-stregone, informandolo dell'accaduto. Decidono di indagare su una cabala di occultisti, poichè nessuno senza poteri sovrannaturali avrebbe potuto uccidere il templare con facilità . Rintracciano il capo della cabala, riescono a strappargli una custodia per pergamene contenente informazioni, ma lo stregone riesce a fuggire. Totale 4 scene, per circa 150 minuti di gioco. Era la prima volta che giocavamo, siamo rimasti soddisfatti del ritmo serrato. In D&D 3.5 ci sarebbe voluto almeno il doppio del tempo, secondo la nostra esperienza.
Quindi una campagna che affronti più archi narrativi non richiederà necessariamente anni di gioco. Comunque, la variazione che mi sento di consigliare per "affinare la somiglianza a D&D" è di far iniziare i PG con solo 6 poteri, anzichè 9. Ogni volta che uno spunto personale è risolto, il PG può cambiare un potere. Ogni volta che uno spunto di gruppo è risolto, ogni PG aggiunge un potere. Arrivati a 12 poteri si smette di aggiungere, ma se diverte si può andare avanti ancora. Non dovrebbe dare troppi problemi.
Nella prima nostra sessione è successo questo: i PG scoprono il cadavere del templare che loro dovevano scortare, ucciso con un pugnale nella sala del trono. Le guardie cittadine irrompono, tentano di arrestare i PG. I PG massacrano le guardie, individuano un passaggio segreto e sbucano al limitare della città vicino a un punto di posta. Inviano una missiva al re-stregone, informandolo dell'accaduto. Decidono di indagare su una cabala di occultisti, poichè nessuno senza poteri sovrannaturali avrebbe potuto uccidere il templare con facilità . Rintracciano il capo della cabala, riescono a strappargli una custodia per pergamene contenente informazioni, ma lo stregone riesce a fuggire. Totale 4 scene, per circa 150 minuti di gioco. Era la prima volta che giocavamo, siamo rimasti soddisfatti del ritmo serrato. In D&D 3.5 ci sarebbe voluto almeno il doppio del tempo, secondo la nostra esperienza.
Quindi una campagna che affronti più archi narrativi non richiederà necessariamente anni di gioco. Comunque, la variazione che mi sento di consigliare per "affinare la somiglianza a D&D" è di far iniziare i PG con solo 6 poteri, anzichè 9. Ogni volta che uno spunto personale è risolto, il PG può cambiare un potere. Ogni volta che uno spunto di gruppo è risolto, ogni PG aggiunge un potere. Arrivati a 12 poteri si smette di aggiungere, ma se diverte si può andare avanti ancora. Non dovrebbe dare troppi problemi.
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