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[Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

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[Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda EmiDel » mar mag 22, 2012 11:35 pm

:oops: Ciao
Dopo una pausa di oltre 6 anni (figli piccoli, lavoro, ecc) da qualche tempo il mio vecchio gruppo (D&D 3.5 e Martelli da Guerra) sta premendo per tornare a fare qualche serata con dadi carta e matite.
Tuttavia all'unanimità abbiamo deciso di provare un diverso sistema orientandoci su gurps, per la sua elasticità e possibilità di variare totalmente ambientazioni senza problemi.

Ho iniziato a spulciare il forum cercando i 3d che trattano gurps, mi sono procurato le versioni 3 e 4 lite ed una versione digitale della 3 edizione italiana. In seguito abbiamo intenzione di acquistare i due manuali basic inglese ed altri che potranno essere utili.

C''è una cosa in particolare che non mi è chiara.
In mondi ricchi di mana il lancio di incantesimi non richiede punti fatica, o comunque li abbassa notevolmente. Ciò cosa significa? che in un mondo fantasy con molta magia sia possibilità lanciare incantesimi a raffica all'infinito? non capisco.


Per ora vi saluto in futuro utilizzerò questo 3d per fare qualche domanda a voi più esperti e conoscitori del sistema.

grazie a tutti :)
Ultima modifica di EmiDel il mer mag 23, 2012 2:48 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Gioco di Ruolo]

Messaggioda Ovino » mer mag 23, 2012 10:44 am

Benvenuta

EmiDel ha scritto:C''è una cosa in particolare che non mi è chiara.
In mondi ricchi di mana il lancio di incantesimi non richiede punti fatica, o comunque li abbassa notevolmente. Ciò cosa significa? che in un mondo fantasy con molta magia sia possibilità lanciare incantesimi a raffica all'infinito? non capisco.


Il mana nella terza edizione ha diversi livelli.

C'è il mana alto ti da un bonus sul lancio degli incantesimi. Le persone senza attitudine alla magia che conoscono degli incantesimi possono lanciarli a costo normale.

C'è il mana molto alto non paghi mai il costo in punti fatica. Le persone senza attitudine che conoscono degli incantesimi possono lanciarli ma non beneficiano del credito illimitato ai punti fatica.

La maggior parte dei mondi fantasy sono a mana normale lanci gli incantesimi come da manuale base.

Nella quarta dipende da che manuali hai e da cosa vuoi fare con la campagna.

Poi il mana poi può essere dedicato da dei bonus a certe scuole e malus a certe altre: tipo i dintorni di un vulcano potrebbero darti +3 a lanciare la scuola del fuoco e -3 a lanciare quella dell'acqua.

In genere le aree a mana alto, altissimo o dedicato sono piccole: tipo una torre dell'alta magia, delle grotte, i dintorni di un lago o di una sorgente.

Ho giocato una campagna a mana altissimo, è per giocatori esperti perché comunque bisogna sapere cosa farsene della libertà di movimento, il master aveva visto che si sgravava un po' con le aree ad effetto estese e ha messo dei malus per gli incantesimi ad aree più "grossi", filava tranquillamente, il problema di fondo è che il mondo poteva essere cambiato in continuazione, i mortali sapevano accedere alla magia i maghi tendevano a fare cose divine, se un master non vuole che i PG gli incasinino le sue trame o cambino la faccia del mondo deve evitare come la peste il mana altissimo, giocare col mana altissimo richiede delle capacitò d'improvvisazione notevoli e dei giocatori un po' scafati.

Ho anche giocato col mana alto: a parte il fatto che c'è in giro più gente capace di usare la magia, più oggetti magici e che i maghi tendono ad avere i tiri d'attivazione alti non cambia niente, è bella se vuoi avere mondi molto magici ma senza gente che lancia incantesimi "epici" ad ogni angolo di strada.
L'anno scorso ho narrato una campagna col mana alto: mi è andata bene, l'unica cosa da pensare bene è quanto è facile imparare gli incantesimi e come sono le leggi in materia di magia, fatto quello non ci son problemi.

Il mio consiglio però è: cominciate con un mondo fantasy a mana normale così intanto imparate un po' le regole.

C'è un'ambientazione generica fantasy senza GdR di riferimento che secondo me per GURPS sarebbe buona: la mappa si trova qui e il documento è scaricabile qui. Alla peggio potrete reciclare le mappe e i nomi degli stati. :mrgreen:
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Re: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda EmiDel » mer mag 23, 2012 2:51 pm

stupendo.
mi hai chiarito ogni dubbio e fatto innamorare ancora di più di questo sistema :)
grazie di cuore.
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Re: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda Ovino » mer mag 23, 2012 9:43 pm

Grazie, a domada rispondo. ;)
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Re: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda EmiDel » ven mag 25, 2012 2:12 pm

Ciao
premetto che per ora ho solo le versioni lite di gurps.
Leggendo la difesa nella 3 dizione, ho visto che le armature offrono, oltre alla resistenza al danno, anche una difesa passiva descritta anche nella descrizione delle armature.
Nella 4° questo non esiste, da quanto mi pare di capire c'è solo la riduzione del danno è esatto?
Mi sa che devo decidermi ad ordinare il manuale, con la versione lite non riesco a capire molto :(
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Re: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda Ovino » ven mag 25, 2012 9:13 pm

EmiDel ha scritto:Leggendo la difesa nella 3 dizione, ho visto che le armature offrono, oltre alla resistenza al danno, anche una difesa passiva descritta anche nella descrizione delle armature.

RD: resistenza ai danni. Va sottratta a tutti i danni (tranne critici e altro) prima di aggiungere i moltiplicatori: +50% per taglio, x2 per l'impalamento.
DP: va aggiunta a tutte le difese del personaggio: schivata, parata, bloccaggio.

Nella 4° questo non esiste, da quanto mi pare di capire c'è solo la riduzione del danno è esatto?

No, non esiste però c'è un bonus di deviazione che ne fa le veci che va aggiunto agli scudi. Comunque in 4E tutti i personaggi hanno un +3 sulle difese.

Esempio:
Prendiamo un personaggio con velocità 4 tolto l'ingombro e con parata 6 e bloccaggio 6
In 3E: il tuo personaggio indossa una corazza di cuoio e usa uno scudo medio. Sommate la DP 2 della corazza e la DP2 dello scudo il valore di schivata va a 8, la parata va 10 e il bloccaggio a 10.


In 4E il tuo personaggio indossa una corazza di cuoio e usa uno scudo medio. Sommato il bonus di +3 alle difese, sommato il bonus di deviazione di +2 dello scudo la schivata va a 9, la parata a 11 e il bloccaggio 11.

Nella 3° edizione sei un filo più protetto se riesci a metterti addosso un'armatura, però i personaggi della 4E non sono proprio inermi.

Se dovete comprarvi i manuali da zero compratevi quelli della 4E perché rispetto alla 3E praticamente non ci sono refusi, quelli della 3E erano fraccicati d'errori e le errate può anche essere che non le troviate più. Il core di GURPS è fatto bene anche in 3E però i suplementi della terza erano fraccicati di errori soprattutto per quello che riguarda:
costi delle razze
costi di vantaggi e svantaggi
le catene di requisiti hanno provato a riordinarle nei vari grimoiere di 3E ma sono fatte da cani
formule matematiche per quello che riguarda le astronavi non ce n'è una dello space 3E che funzioni, son proprio scritte buggate.

State attenti ai bestiari perché molti sono fregature, se potete chiedete prima a chi li ha usati.
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Re: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda Ovino » lun mag 28, 2012 1:07 pm

Altra differenza tra la 3 e la 4 edizione: nella 3° le RD costano un botto di punti personaggio di base 15,
nella 4E le RD costano 5.

In 4E se vuoi fare un antagonista mostro o PNG pompargli l'RD costa 5 per ogni livello
...In 3E costa 15 per livello e puoi scendere fino a 10 per livello se l'RD è vistosa: ad esempio ha la pelle squamosa, corazzata o altro. In 3E però ogni 3 punti di RD comprati così c'è in omaggio un punto di DP.

I PNG\ mostri\ canchefugge della 4E possono essere corazzati molto più facilmente rispetto a quelli della 3E.

In teoria un umano con la pellaccia dura può avere RD 1, massimo 2 se proprio è una roccia.
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R: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocatore

Messaggioda EmiDel » lun giu 04, 2012 7:46 pm

Stupendo, con il mio gruppo storico siamo riprovando le emozioni dei "primi tempi" a d&d becmi :-)
Per ora siamo utilizzando solo le regole lite della 4 aggiustandoci con un po di ne e tanta inventiva. ma presto senza dubbio passeremo alla versione full
Nel frattempo vorrei capire se come posso creare da me mostri non umani, e e
Draghi, giganti, ecc. come calcolo i punti danno? Co qualche modificatore o moltiplicatore da applicare al punteggio di go per calcolarmi magari in funzione della taglia?



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Re: R: [Gioco di Ruolo] GURPS le domande di un nuovo giocato

Messaggioda Ovino » lun giu 04, 2012 11:11 pm

EmiDel ha scritto:
Nel frattempo vorrei capire se come posso creare da me mostri non umani, e e
Draghi, giganti, ecc. come calcolo i punti danno?

Ci sono tabelle e regole apposite ma se hai poco tempo per star dietro a quelle bischerate mi sa che ti conviene cercare un po' di roba già fatta, trovi qualcosa qui

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=16058

Co qualche modificatore o moltiplicatore da applicare al punteggio di go per calcolarmi magari in funzione della taglia?

Dipende da che opzioni vuoi usare, in quelle base trovi tutto per combattere decentemente, se vuoi una cosa più precisa la trovi su dei supplementi appositi che io non ho perché, ti assicuro, campi benissimo anche senza sia in 3° che in 4° tanto quando sai quanto è grossa la cosa a cui vuoi mirare e a che distanza sei hai tutto quello che ti serve per calcolare bonus e malus e se ti compri lo space pure in rapporto all'orizzonte del pianeta su cui ti trovi.
Però visto che sei all'inzio e vuoi fare un fantasy senza menate (suppongo) usa le opzioni base e stai sul semplice che andrà bene.
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