Il 5°Clone

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[Fate] Inizia il playtest di Tirnath-en-Êl Annûn

MessaggioInviato: lun giu 03, 2019 9:34 am
da Daniele Di Rubbo
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Tirnath-en-Êl Annûn è un mondo di avventure per Fate ambientato nella Terra di Mezzo. Dal 2014 lo sto sviluppando, scrivendo e illustrando assieme agli altri due autori: Antonio Amato e Daniel Comerci.

In Tirnath-en-Êl Annûn (sindarin per “Guardiani della Stella d’Occidente”) si giocano i membri di un ordine fondato da Elendil l’Alto, primo Alto Re di Arnor e Gondor, impegnati a difendere il Regno del Nord durante la Guerra di Angmar, combattuta contro il malvagio Re Stregone e i suoi servitori, nel cuore della Terza Era.

È un gioco che parla di amicizia, lealtà, eroismo, corruzione, redenzione e di per cosa valga la pena combattere, morire e sacrificarsi.

La prima fase di playtest pubblico durerà dal 2 giugno al 30 novembre 2019. Se siete interessati a partecipare, potete scaricare tutto il materiale necessario tramite il link sottostante:

https://tirnathenelannun.eu/playtest-kit/

Meneg suilaid,

Daniele

Re: [Fate] Inizia il playtest di Tirnath-en-Êl Annûn

MessaggioInviato: gio lug 04, 2019 1:30 am
da Red_Dragon
Ho letto il regolamento ed una cosa mi lascia perplesso. Nel Signore degli Anelli Boromir, colui che cede alle tentazioni d'ombra, è visto come una figura negativa (si redimerà con la sua morte) mentre le figure positive, che siano Aragon, Faramir, Legolas, Gimli e gli Hobbit, vengono continuamente tentati ma sono figure positive perché resistono. Anche nel finale, quando Frodo cede, la sua tentazione è annullata dall'arrivo di Gollum. Di conseguenza mi aspettavo sì regole sulla corruzione ma qualcosa che rendesse più conveniente resistervi che cedervi; invece il sistema di Fate punta sull'opposto e le regole aggiuntive non permettono di mantenere lo stesso feeling che c'è nel romanzo. Cosa mi sarei aspettato? Che la tentazione desse vantaggi immediati (questo c'è) ma il mantenere la giusta via desse vantaggi nel lungo periodo (cosa che qui manca). Inoltre avrei reso gratuito resistere alle tentazioni d'ombra (e solo quelle) così da scardinare il sistema che costringe un giocatore a tenere i punti fato, anziché spenderli, per mantenere il feeling dell'ambientazione. Ok, non si può tentare con l'ombra se non si hanno punti fato ma questo non basta: tutti gli esempi del manuale vertono sulle tentazioni d'ombra, di conseguenza tutti semplicemente non usano i punti fato per qualcosa di diverso da resistere.
Questa stessa osservazione la metterò nel file del playtest ma prima voglio vedere se mi vien voglia di giocare.

La seconda osservazione è di carattere generico e non riguarda specificatamente Tirnath-en-El Annun. Tutti i GdR basati sulle saghe lettarie (o videoludiche) hanno il problema della "spada di damocle": nella migliore dell'ipotesi i tuoi personaggi e le loro azioni sono dimenticabili, nella peggiore inutili. Perché? Perché tutto è già stato scritto e qualsiasi tua azione non solo non può cambiare le cose (non puoi salvare il regno del nord o sconfiggere Agramar) ma non deve avere alcuna influenza né piccola né grande. Ed a me di giocare sapendo che fare o non fare le cose non cambia assolutamente niente, fa passare tutta la voglia di giocare...

Ciao :)

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