Il 5°Clone

[Gioco di Ruolo] True20

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Il ritorno del True20 e, spero, il suo trionfo :)

Messaggioda Il_Roggianese » sab giu 19, 2010 2:45 pm

Dunque, ora sto giocando con ambientazione Dragonlance e regole Pathfinder, ma tempo fa ho giocato a Methyrfall con regole True20. Un SUCCESSO!
Davvero un successo. Personaggi super personalizzati. Un mago euforico, poche menate regolistiche che appesantiscono il gioco.
Io per una volta non ero master e me la sono goduta fino all'ultimo con il mio mezz'elfo acquatico che era un vagabondo (ma molto simile per costruzione progressione ad un monaco) Caotico Neutrale.
Che goduria. Davvero uno spasso!

straordinaria l'intuizione di funzionare SOLO con un semplice dado a 20 facce, secondo me il True20 ci regala la miglior esperienza di gioco distillabile da un sistema d20.
E' davvero l'essenza pura del d20System.

Con Pathfinder si son fatti passi avanti per migliorare e rattoppare le falle della terza edizione di D&D. Ma il sistema resta quello. Qui invece spendi davvero poco tempo per imparare regole che ti permettono di ricreare praticamente quasiasi situazione senza andarti a spulciare manuali e manuali da 300 pagine!

Una trovata eccezionale che va smarrendosi o così pare.

Però secondo me, il bacino c'è.

Un sistema così perfetto e puro, così vero ed essenziale, deve arrivare per bene in italia. Costa lo sforzo di uno, due manuali. Poi avrà fatto BOOM!

Ah, è addirittura un sistema più realistico. Il che non guasta mai. Puoi diventare più robusto ma i combattimenti son sempre mortali. Finalmente hanno tolto quella boiata dei PF che continuano ad aumentare all'infinito. La tua vita sempre quella è.
Il sistema magico a stanchezza, che strizza l'occhio al miglior sistema magico compromesso per d20System mai creato (sto parlando di quello per Sovereign Stone) rende il mago davvero meno complessato e più utile a qualsiasi livello.
Infine i Punti Determinazione servono a fare le cose straordinare (che non potresti fare ma al limite fai per risolvere la questione). Davvero Bello.
Facile il passaggio di livello, facile tener presente le poche cose e le straordinarie implicazioni narrative e regolistiche che comportano.

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Kalvalastir ha scritto:Mi accorgo di essere stato in questo ancora più estremo del True 20: in questo modo il personaggio diventa cio che fa e non ciò che è. Maghi (o guerrieri, o ladri...) si diventa, non si nasce...
Questa è davvero un'ottima cosa.
Inoltre le classi si eliminano facilmente sostituendo a Bonus Combattivo, Bonus Magico, e Tiri Salvezza, il bonus generico 4^ edizione (metà del proprio livello di personaggio). Certo, è un po' approssimato, però hai reso le classi uguali e quindi eliminarle.
Un'altra interpretazione invece, di un mio caro amico, vuole che le progressioni non esistano, ma esistano solo dei bonus selezionabili a comando. In pratical, oltre al talento/potere a livello, il personaggio riceverebbe solo un bonus +1 (chiamato magari bonus progressione) da assegnare dove più vi aggrada tra Bonus Combattimento, Bonus Magico, e un TS specifico.

Così si andrebbero delineando personaggi specifici e diversi, quindi implicitamente delle classi intese come differenziazione di progressione.

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Sono state tradotte la quickstart e l'avventura introduttiva?


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Il problema da cui nasce l'esigenza del True20 è che D&D, il gioco di ruolo simulazionista per eccellenza è, nella sua terza reincarnazione, troppo pesante per molti giocatori. Non è immediato, richiede la lettura di svariati manuali. Richiede l'utilizzo e che si capiscano e padroneggino svariate decine di regole che cercano di imbrigliare ogni situazione possibile fino all'inverosimile in una regola.
In perfetta controtendenza, e in risoluzione e sintesi, si pone a soluzione di questo problema il semplice ed efficace True20, che non smorza il bello delle semplici regole a favore di una più facile e immediata narrazione. In un ottica di poco tempo da dedicare è il massimo. Ed è il massimo anche e soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al fantastico mondo dei GdR.

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Riassumendo i motivi per il passaggio al True20, troviamo sicuramente:
1) Semplicità e Immediatezza
2) Realismo
3) Più ampia personalizzazione
4) Sistema combattivo più fluido e meno pesante
5) modernissimo sistema di gestione del personaggio
6) innovativo sistema di gestione della magia
7) Innovativo sistema di gestione della Ricchezza, che limiterà l'impatto veniale che aveva sui PG in D&D, col risultato di render, ancora una volta, più semplice, godibile, scorrevole l'esperienza di gioco.
8) Per chi arriva da D&D, capirà finalmente cosa c'è nel cuore di quel sistema di regole per padroneggiarlo al meglio e produrre delle regole per d20system bilanciate. Insomma, come per noi italiani studiare il latino.
9) Bello il sistema dei punti determinazione e il recupero in base a pregi e difetti. E' bello perché aiuta molto a farsi un'idea del proprio PG senza dover introdurre quell'odioso e invasivo allineamento.
10) Estrema compatibilità con tutti i prodotti della linea d20System compatible (il che fa si che si possa riutilizzare tutto il materiale e le ambientazioni eventualmente a disposizione).
11) Bello e realistico che, al cambiamento di condizione, diventi meno potente, cioè hai dei malus.
12) Molto più malleabile e personalizzabile a piacimento a livello di house roules, varianti ecc. Insomma, il massimo per un master (qui narratore se non vado errato) che vuole creare il suo mondo.
12bis) Costituisce un nucleo duro sul quale creare qualsiasi cosa, semplicemente, e senza scervellarsi. E tutto straordinariamente equilibrato.
13) scritto in maniera snella e concisa. Un signor manuale. Supportato di espanzioni all'altezza.
14) Valorizza la fantasia e la narrazione, che in un gioco di ruolo secondo me sono fondamentali. Rimarcano la differenza tra gioco di interpretazione e gioco da tavolo.
Nota: secondo me, se attualizzato ed aggiornato, prendendo un po' dei miglioramenti introdotti da Path al d20 e un po' della quarta edizione, ne esce una cosa assoluta. Senza rivale alcuno, nel suo genere.


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In ultimo ma non ultimo mi rivolto alla Wyrd e chiedo:
«Avete in mente di far qualcosa per questa linea? Vogliamo parlarne? Avete una sorta di scaletta? La Notte Eterna è un passo di un percorso, significa qualcosa, oppure è un sasso buttato nell'oceano?»


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Con questo intervento, ho dato un sacco di spunti per ravvivare le discussioni che son sicuramente in sviluppo per il True20. A voi la parola adesso :)


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Ps: concludo con una domanda: sapete dove posso trovare una recensione dell'ambientazione "La Notte Eterna"?
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
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Re: Il ritorno del True20 e, spero, il suo trionfo :)

Messaggioda StormingMarcus » sab giu 19, 2010 6:04 pm

Il_Roggianese ha scritto:Un sistema così perfetto e puro, così vero ed essenziale, deve arrivare per bene in italia. Costa lo sforzo di uno, due manuali. Poi avrà fatto BOOM!
Guarda, su questo nutro fortissimi dubbi. Anche a voler pubblicare il revised (che negli USA dovrebbe essere uscito nel 2007), siamo già nel 2011, ovvero quattro annetti di ritardo. Il ritardo si fa sentire, perchè in questo tempo è uscita la 4e e alcuni giochi NW molto interessanti sono entrati nel mercato: tutti prodotti dai quali il True20 dovrebbe prendere spunto per migliorarsi. Pubblicando la revised, rischi di fornire un prodotto già vecchio o comunque percepito come tale dall'utenza.
Inoltre, si tratterebbe di una supernicchia, in quanto sistema generico. Non ho dati alla mano, ma mi risulta che i giocatori di ruolo italiani si dividano in emo (Mondo di Tenebra) e bimbiminkia (D&D) 8) Se già Pathfinder, che va a prendere una discreta fetta di bimbiminkia, non è proprio l'astro nascente con chissà quali prospettive, immaginati il True20 a quali risultati potrebbe ambire...

Ah, è addirittura un sistema più realistico. Il che non guasta mai. Puoi diventare più robusto ma i combattimenti son sempre mortali. Finalmente hanno tolto quella boiata dei PF che continuano ad aumentare all'infinito. La tua vita sempre quella è.
Ecco, questo l'ho invece sempre trovato un potenziale difetto del gioco. La difficoltà di quantificare la tua capacità di resistere a un combattimento. Avevo provato a giocare con un sistema del genere, ma il rischio-culo era eccessivo, perciò sono tornato a preferire i puntiferita/energia/morale/quellochevuoi.

Il sistema magico a stanchezza, che strizza l'occhio al miglior sistema magico compromesso per d20System mai creato (sto parlando di quello per Sovereign Stone) rende il mago davvero meno complessato e più utile a qualsiasi livello.
Altro punto dolente, secondo me, del sistema. La stanchezza rischia di gambizzare gli incantatori -che già non sono prepotenti come in D&D- e limitare il contributo del giocatore alla sessione. La stanchezza richiede poi un bookkeeping che a molti potrebbe sembrare eccessivo.

Il problema da cui nasce l'esigenza del True20 è che D&D, il gioco di ruolo simulazionista per eccellenza è, nella sua terza reincarnazione, troppo pesante per molti giocatori. Non è immediato, richiede la lettura di svariati manuali. Richiede l'utilizzo e che si capiscano e padroneggino svariate decine di regole che cercano di imbrigliare ogni situazione possibile fino all'inverosimile in una regola.
Non sarei così certo che D&D sia simulazionista: essendo un tradizionale, deve ancora decidere cosa sia, perciò rischia di stare a metà tra il gamismo e il simulazionismo. Comunque sono d'accordo sull'eccessiva complessità del regolamento; meno sulla mole, perchè sappiamo tutti che i supplementi tirano abbastanza (anche il True20 ne ha uno per ruolo, ad esempio).

In perfetta controtendenza, e in risoluzione e sintesi, si pone a soluzione di questo problema il semplice ed efficace True20, che non smorza il bello delle semplici regole a favore di una più facile e immediata narrazione. In un ottica di poco tempo da dedicare è il massimo. Ed è il massimo anche e soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al fantastico mondo dei GdR.
Sicuramente, per un niubbo il True20 è assolutamente più adatto della 3.5.

Nota: secondo me, se attualizzato ed aggiornato, prendendo un po' dei miglioramenti introdotti da Path al d20 e un po' della quarta edizione, ne esce una cosa assoluta. Senza rivale alcuno, nel suo genere.
Io ci metterei sicuramente le abilità in stile SAGA/4e e limiterei il bookkeeping con soluzioni astratte in tempo (incontri) e spazio (zone). Come? Assomiglia sempre più ad H20? Ma va'? :D

In ultimo ma non ultimo mi rivolto alla Wyrd e chiedo:
«Avete in mente di far qualcosa per questa linea? Vogliamo parlarne? Avete una sorta di scaletta? La Notte Eterna è un passo di un percorso, significa qualcosa, oppure è un sasso buttato nell'oceano?»
Penso di non offendere la casa editrice augurandomi che non rinnovino le relative licenze e il True20 (o anche M&M) possa passare a qualche editore che intenda farvi dei seri -ma non so quanto redditizi- investimenti.
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Lupastro » sab giu 19, 2010 8:31 pm

Premesso che: il True20 si pone, a differenza di D&D che, vogliate ammetterlo o meno, si basa quasi completamente sul combattimento (e dico quasi solo perché esistono alcune abilità che ti permettono di evitarlo, altre che non vi sono necessariamente collegate, ma che trovano comunque il loro spazio in ambito bellico e la volontà di master e giocatori a non andare avanti a combattimenti, che però non andrebbe considerata), come un gioco improntato più sulla narrazione che sul combattimento.

StormingMarcus ha scritto:
Il_Roggianese ha scritto:Ah, è addirittura un sistema più realistico. Il che non guasta mai. Puoi diventare più robusto ma i combattimenti son sempre mortali. Finalmente hanno tolto quella boiata dei PF che continuano ad aumentare all'infinito. La tua vita sempre quella è.

Ecco, questo l'ho invece sempre trovato un potenziale difetto del gioco. La difficoltà di quantificare la tua capacità di resistere a un combattimento. Avevo provato a giocare con un sistema del genere, ma il rischio-culo era eccessivo, perciò sono tornato a preferire i puntiferita/energia/morale/quellochevuoi.


Che sia più difficile non lo metto in dubbio, ma puoi benissimo quantificare la capacità di resistere a determinati colpi. Inoltre, cosa molto importante, nel True20 la classe armatura aumenta insieme al bonus di attacco, e ciò diminuisce la possibilità di essere colpiti.
E poi non ti da fastidio che un personaggio di medio livello venga schiacciato dalla zampa di un drago per farsi solo 30 - 40 pf, invece di rimanere come minimo a terra con le ossa frantumate se non peggio?
Se non te ne da allora non cerchi un gioco realistico, ma è quello che cerca di essere in parte il True20, pur rimanendo su meccaniche molto simili a quelle di D&D.

StormingMarcus ha scritto:
Il_Roggianese ha scritto:Il sistema magico a stanchezza, che strizza l'occhio al miglior sistema magico compromesso per d20System mai creato (sto parlando di quello per Sovereign Stone) rende il mago davvero meno complessato e più utile a qualsiasi livello.

Altro punto dolente, secondo me, del sistema. La stanchezza rischia di gambizzare gli incantatori -che già non sono prepotenti come in D&D- e limitare il contributo del giocatore alla sessione. La stanchezza richiede poi un bookkeeping che a molti potrebbe sembrare eccessivo


Il sistema di stanchezza cerca di limitare, e nemmeno ci riesce tanto secondo me, la potenza degli incantatori. Se lanciando una sfera di fuoco contro un bersaglio al ventesimo livello fai 20 di danno, obbligando il malcapitato ad un tiro salvezza con difficoltà 35, il minimo che ci può essere è che forse, e ripeto FORSE, ti stanchi un'pò. Se la stessa cosa la vuoi fare a ripetizione, è normale che sia più facile stancarsi.
Inoltre ti dirò che in un avventura dove ero narratore, il personaggio mago di quarto livello si divertiva come un matto con gli incantesimi, creando sabbie mobili, spostando dei massi semplicemente modellando il suolo. Quando, o per un tiro basso o perchè aveva effettivamente esagerato, si stancava, aveva tutto il tempo di riprendersi.
Quindi il sistema non limita necessariamente il contributo degli incantatori alla sessione, ma lo rende difficoltoso in prolungate situazioni di ripetuti lanci di incantesimi(leggasi: non sei una mitragliatrice spara magia), ma premia sessioni con ritmi più distesi, dove il personaggio ha l'opportunità di non guardarsi sempre le spalle.
Ultima modifica di Lupastro il lun giu 21, 2010 3:02 pm, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda StormingMarcus » sab giu 19, 2010 9:19 pm

Lupastro ha scritto:Premesso che: il True20 si pone, a differenza di D&D che, vogliate ammetterlo o meno, si basa quasi completamente sul combattimento (e dico quasi solo perché esistono alcune abilità che ti permettono di evitarlo, altre che non vi sono necessariamente collegate, ma che trovano comunque il loro spazio in ambito bellico e la volontà di master e giocatori a non andare avanti a combattimenti, che però non andrebbe considerata), come un gioco improntato più sulla narrazione che sul combattimento.
Ah sì? E lo spazio dedicato dal manuale alla narazione è più ampio di quello dedicato al combattimento? Giusto i punti determinazione, ma sono cose già viste in mille salse in altri manuali. Diciamo che il True20 vorrebbe non incentrarsi sul combattimento, ma la sua derivazione dal d20 rende la cosa molto difficile. La mancanza di PE può invitare i GM a puntare più sulla narrazione, ma il resto delle regole non mantiene questa premessa.

E poi non ti da fastidio che un personaggio di medio livello venga schiacciato dalla zampa di un drago per farsi solo 30 - 40 pf, invece di rimanere come minimo a terra con le ossa frantumate se non peggio?
Assolutamente no. Se rimane a terra con le ossa frantumate, significa che quello è il colpo che lo ha portato a morire, o comunque a 0pf.

Se non te ne da allora non cerchi un gioco realistico, ma è quello che cerca di essere in parte il True20, pur rimanendo su meccaniche molto simili a quelle di D&D.
Mai detto di cercare un gioco realistico, infatti.
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Lupastro » lun giu 21, 2010 3:04 pm

X StormingMarcus: Narrativo per ciò che hai detto tu e perché non da lo stesso peso ai combattimenti che invece da D&D, poi ovviamente basandosi su quest'ultimo non è l'esempio di gioco narrativo per eccellenza, alcune pecche se le porta.

Se sei avverso alla componente di realismo dove i personaggi possono morire con un singolo colpo e dove man mano che si viene colpiti si ricevono dei malus graduali, allora già tutto quello che ho detto basta, perché dire altro sarebbe inutile. Semplicemente non sei un possibile giocatore/narratore forse
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda StormingMarcus » lun giu 21, 2010 5:27 pm

Lupastro ha scritto:X StormingMarcus: Narrativo per ciò che hai detto tu e perché non da lo stesso peso ai combattimenti che invece da D&D, poi ovviamente basandosi su quest'ultimo non è l'esempio di gioco narrativo per eccellenza, alcune pecche se le porta.
Un gioco che richiede il calcolo dei metri nel combattimento e nel computare gli effetti degli incantesimi può essere considerato narrativo? Un gioco che richiede una scansione temporale in turni, round, minuti e ore per moltissimi effetti diversi può essere considerato narrativo?
Io vedo nel True20 la volontà di diminuire la mole regolistica, ma non di inserire la narrazione come obiettivo principale (la medesima narrazione la puoi fare con la 3.5 e True20). Che poi gli autori avessero intenzione di spostare l'attenzione sulla narrazione è anche probabile, ma non vi sono riusciti.

Se sei avverso alla componente di realismo dove i personaggi possono morire con un singolo colpo e dove man mano che si viene colpiti si ricevono dei malus graduali, allora già tutto quello che ho detto basta, perché dire altro sarebbe inutile. Semplicemente non sei un possibile giocatore/narratore forse
Mi chiedo se hai letto la discussione (diciamo da qui in poi) prima di rispondere.
Ho provato il sistema di danno del True20, ho approntato anche una variante addirittura più pesante in termini di letalità. Semplicemente, mi sono accorto che non faceva per me (e prima ho spiegato perchè). Non ho rifiutato a priori questo aspetto, ma ho cercato di modificare il regolamento per venire incontro alle mie esigenze.
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Lupastro » lun giu 21, 2010 10:42 pm

StormingMarcus ha scritto:Un gioco che richiede il calcolo dei metri nel combattimento e nel computare gli effetti degli incantesimi può essere considerato narrativo? Un gioco che richiede una scansione temporale in turni, round, minuti e ore per moltissimi effetti diversi può essere considerato narrativo?
Io vedo nel True20 la volontà di diminuire la mole regolistica, ma non di inserire la narrazione come obiettivo principale (la medesima narrazione la puoi fare con la 3.5 e True20). Che poi gli autori avessero intenzione di spostare l'attenzione sulla narrazione è anche probabile, ma non vi sono riusciti.


Come ho già detto essendo partiti da D&D, risulterebbe alquanto ostico apportare cambiamenti decisivi, nonostante la volontà ci sia, ma volendo comunque mantenere una certa compatibilità (esistono infatti le regole di conversione da un sistema all'altro e viceversa) per renderlo narrativo. L'unico effetto che son riusciti a raggiungere è quello di far perdere la centralità ai combattimenti, quindi direi che più che andare verso la narrazione si allontanano dal combattimento, che per me significa andare verso un gioco più narrativo. Forse l'errore che ho commesso è nel dire che è un gioco narrativo, ma avrei dovuto dire che è un gioco che da più spazio all'interpretazione rispetto al sistema da cui è stato generato, fermo restando che giocatori e narratore possono farci quello che vogliono.

StormingMarcus ha scritto:Mi chiedo se hai letto la discussione (diciamo da qui in poi) prima di rispondere.
Ho provato il sistema di danno del True20, ho approntato anche una variante addirittura più pesante in termini di letalità. Semplicemente, mi sono accorto che non faceva per me (e prima ho spiegato perchè). Non ho rifiutato a priori questo aspetto, ma ho cercato di modificare il regolamento per venire incontro alle mie esigenze.


Mai insinuato che la tua attuale posizione riguardo le suddette regole del True20 non sia frutto di esperienze, test e quant'altro. Ho solo affermato che non fa per te, come tu stesso stai affermando. Inoltre ti ho detto che anch'io ho avuto modo di provarlo, senza modifiche, e mi sono trovato piuttosto bene. Ovviamente le regole del True20 son facilmente suscettibili a modifiche per permettere un diverso ritmo da quello standard previsto così da soddisfare le proprie esigenze. Che è credo quello che state facendo con H20, prendendo spunto da svariati sistemi tra cui anche questo.
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Felix » gio giu 24, 2010 7:51 pm

CIao

col m io gruppo giochiamo true20 da diverso tempo (Agents of Oblivion, Hyborian Adventures e un riadattamento di Gurps Banestorm).

Ha le sue pecche ma è un ottimo sistema; si gioca più velocemente, si fa più attenzione alla storia e meno a dove muovere le pedine.

Ho anche creato questo blog per raccogliere notizie e risorse. Vi trovate diverso materiale di mia creazione.
Purtroppo il supporto dato a questo gioco dalla caa editrice è risibile. I manuali originali sono minimali ma fatti bene.

http://t20italia.blogspot.com/
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Mr_Gogio » mer giu 30, 2010 12:45 am

Io ho un progetto che sta per partire

e chiedevo se qualcuno era interessato

MEtal Gear Solid D20

Qualcuno mi prenderà per pazzo ma è una mia vecchia fissa sfruttare il D20 sistem (specie il T20 piuttosto che il D&D) per unirlo a un gioco che adoro

Molte cose si adatto anche abbastanza bene (ho una bozza su come svilupparlo)...diciamo che il tema focale è

--Ma la magia come la spieghi?--

Semplice...a questa domanda anche il videogioco stesso ripsonde...

Molti dei poteri visti nella serie sono frutto di nanomacchine istallate nei personaggi (vedi la devizione dell pallottole di Ms. Fortune)
Ipotizzando di percorrere un sequel del sudetto gioco (arrivato al 4capitolo) li il discorso è molto semplice

"in un futuro molto prossimo la diffusione delle nanomacchine sarà quasi totale nei campi di battaglia..."

(era la premessa del 4o capitolo)...

Perciò personaggi con "super poteri" sono ampiamente possibili...e unendo un sistema di nanomacchine a controllo remoto e un sistema satellitare totale..non chè armi di nuova generazione eventi come:
-persoannaggi che rigenerano
.personaggi che interagiscono con le menti o con l'ambiente

ecc ecc sono solo frutto di questa rete capillare tra nanomacchine ,satelliti ,armi e via dicendo ampiamente "credibile " come concetto si sospensione di incredulità che si dovrebbe creare

cosa ne pensate? (per ora ho solo una bozza)

PS: un esempio è che il classico mago munito di libro altro non diventerebbe che un hacker muntio di portatile il quale "casta" ma in realtà "hackera" le nanomacchine nell'ambiente
perciò un mago che fà dominare a un soldato in un T20 fantasy
altro non è che
un hacker che in pieno conflitto a fuoco "hackera" le nanomacchine del soldato inibendo la rabbia (cosa avvenuta in maniera simile proprio già nel videogioco)
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Re: [Gioco di Ruolo] True20

Messaggioda Felix » ven lug 16, 2010 11:48 am

A questo link le notizie su Kaiser's Gate, ambientazione eccentrica e molto interessante sulla Prima Guerra Mondiale
http://true20.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=4039
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