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[Gioco da tavolo] Conquest of Nerath

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[Gioco da tavolo] Conquest of Nerath

Messaggioda Lleyenor » mar ago 02, 2011 5:17 pm

Ho provveduto alla traduzione in italiano di questo bel giochino sull'universo di D&d ;)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/92044/dungeons-dragons-conquest-of-nerath-board-game
Manca soltanto l'appendice con la descrizione delle varie truppe e le loro abilità (ma la inserirò presto), mentre il comparto regole è completo ^^

> Conquest of Nerath <

Componenti =
- 1 Tabellone
- 1 Regolamento
- 5 carte riferimento (una x ogni regno)
- 252 miniature in plastica (63 per ogni regno), così suddivise:
. 80 Soldati a piedi
. 24 Macchine d'assedio
. 24 Maghi
. 24 Condottieri
. 32 Mostri
. 12 Castelli
. 16 Elementali del vento
. 16 Draghi
. 24 Navi da combattimento
- 50 Chip in plastica (40 grigi e 10 rossi)
- 80 Segnalini controllo (20 x ogni regno)
- 2 Segnalini marcatori fazione
- 30 Segnalini Guardiani del Dungeon
- 80 Carte evento (20 per ogni regno)
- 30 Carte tesoro
- 80 Segnalini oro (50 di valore 1, 30 di valore 5)
- 16 dadi, cosi suddivisi:
. n° 6 x D6
. n° 4 x D8
. n° 3 x D10
. n° 2 x D12
. n° 1 x D20

Come vincere =
Il vincitore è colui che raggiunge per primo le condizioni prestabilite di vittoria, le quali dipendono dalla lunghezza che volete dare alla partita:
. Corta -> 13 punti vittoria
. Media -> 20 punti vittoria
. Lunga -> Controlla tutte le Capitali o colleziona 8 Tesori

a) Partita Corta e Media: i giocatori tengono conto dei punti vittoria sul tracciato apposito. Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i regni hanno completato il proprio turno), controllate se qualcuno ha raggiunto o superato il totale di punti vittoria richiesto. Se due o più giocatori possiedono lo stesso ammontare di punti vittoria, viene giocato un ulteriore round e nuovamente controllato l'ammontare di punti vittoria dei partecipanti. Continuate in questa maniera finché un giocatore sarà in possesso di più punti vittoria rispetto agli altri, alla fine di un round.
b) Punti Vittoria (VP): questi rappresentano la misura del successo nel completamento di varie azioni (elencate di seguito). Vengono ricevuti non appena si completano le suddette azioni, tuttavia i giocatori controllano contemporaneamente il proprio ammontare di punti vittoria alla fine di ogni round, per verificare la presenza di un vincitore della partita.
. 1 VP -> Conquistando di un territorio nemico.
. 1 - 3 VP -> Giocando una carta Tesoro.
. 5 VP -> Conquistando una Capitale nemica.

c) Partita Lunga: ogni regno possiede una Capitale. In questa tipologia di gioco, la partita continua finché un partecipante non controlla tutte le capitali, indipendentemente dai punti vittoria che questi ha accumulato. Se controlli tutte le capitali nemiche, inclusa la tua alla fine del tuo turno, hai immediatamente vinto.
Si può vincere una partita lunga anche esplorando i Dungeon e collezionando le carte Tesoro. Se possiedi almeno 8 carte tesoro (considerando sia quelle in gioco che quelle in mano) ed il tuo quantitativo delle stesse è superiore a qualsiasi altro giocatore alla fine di un ruond, hai immediatamente vinto. In caso contrario viene giocato un ulteriore round e controllata nuovamente la suddetta condizione di vittoria, e così via..

Come giocare =
Fino a quattro persone possono a "Conquest of Nerath" in maniera di competere tra di loro, oppure stipulando alleanze tra razze, al fine di prevalere sulle altre. Con meno di quattro giocatori, uno o più dei partecipanti controlla un'alleanza.
In un gioco di alleanze, i regni facenti parte della stessa, cooperano tra di loro. Nessuna razza può attaccare o conquistare territori di un'altra razza, facente parte della medesima alleanza.
Miniature di razze alleate possono muovere all'interno o attraverso gli stessi territori occupati.
In una partita "Tutti contro tutti", ogni giocatore controlla un regno e può attaccare in ogni momento i territori degli altri partecipanti. Nessuno impedisce comunque ai giocatori di stipulare alleanze temporanee anche in questa modalità, ma le stesse non sono mai vincolanti e posson esser rotte in qualsiasi momento. Se muovete una vostra miniatura all'interno di un territorio occupato da un'altra appertente ad un giocatore con cui avete stipulato "un'alleanza temporanea", siete comunque obbligati ad attaccare quello spazio.
. 2 giocatori -> A controlla Karkoth e Iron Circle / B controlla Vailin e Nerath
(entrambi i regni controllati individualmente dai giocatori sono considerati alleati)
. 3 giocatori -> A controlla Vailin e Nerath / B controlla Karkoth / C controlla Iron Circle
. 4 giocatori (Alleati) -> Karkoth è alleato con Iron Circle / Vailin è alleato con Nerath
- Gioco di Alleanze: vengono applicate le seguenti regole, base al tipo di partita.
.Corta -> 20 punti vittoria condivisi alla fine di un round di gioco
. Media -> 30 punti vittoria condivisi alla fine di un round di gioco
- Lunga -> Gli alleati controllano tutte le Capitali o possiedono 12 Tesori

a) Movimento: puoi muovere le tue miniature all'interno o attraverso ogni spazio controllato da un giocatore tuo alleato, senza doverci combattere.
b) Battaglia: tu ed il tuo alleato non potete attaccare nello stesso momento, dato che un giocatore può muovere le proprie unità solo nel proprio turno. Tuttavia, se miniature di diversi giocatori alleati occupano uno stesso spazio in caso di attacco subito, si difendono insieme.
c) Conquistare Territori: non è possibile farlo in contemporanea con un proprio alleato, per le stesse ragioni spiegate prima. Tuttavia un territorio nemico adiacente liberato, è considerato tale per tutti gli alleati dello spazio di partenza.

Preparazione =
Decidete la suddivisione dei regni tra i vari giocatori, successivamente agite come spiegato.
a) Mappa di gioco: la suddetta mostra una parte del mondo di Dungeon & Dragons.
E' suddivisa in diversi territori di terra, di mare ed ingressi dungeon (spazi raffigurati con una porta). Aprite e posizionate la mappa al centro dell'area di gioco in maniera da renderla facilmente raggiungibile da ogni giocatore. E' comodità che ogni partecipante sieda all'angolo contenente la capitale di partenza del proprio regno. Ogni spazio inerente ad un regno specifico, ne riporta il colore nei bordi ed all'interno ne possiede i simboli identificativi.
(Karloth = nero / Vallin = oro / Iron Circle = rosso / Nerath = azzurro)
Le aree di mare non possiedono specifici colori, anche se possono avere miniature che iniziano la partita al loro interno. I dieci ingressi dei dungeon non son controllati da nessun regno.
Gli spazi di gioco dei vari regni, contengono delle icone riportanti le miniature che devono essere posizionate al loro interno all'inizio della partita.

Miniature = queste rappresentano le vostre truppe e sono del colore del vostro regno.
- Chip in plastica: vengono utilizzati impilati per salvaguardare lo spazio all'interno di un territorio contenente vostre miniature. Ogni chip grigio corrisponde ad una unità, mentre quelli rossi a cinque unità.
Se non avete abbastanza miniature/chip a rappresentare le vostre truppe sulla mappa di gioco, potete utilizzare altri accorgimenti. Non siete quindi limitati nel numero dal quantitativo presente nella scatola.
- Una visione delle truppe: ve ne sono 9 in tutto presenti, che ogni regno può usare.
a) Soldati a piedi -> sono i meno costosi ma più deboli
b) Macchine d'assedio -> sono lente ma molto potenti in fase offensiva
c) Mostri -> veloci e difficili da colpire, possono creare disastri nei territori nemici
d) Condottieri -> questi eroi muovono veloce e combattono bene, inoltre possono esplorare i dungeon
e) Maghi -> questi eroi possono sconfiggere i nemici in battaglia, prima che essi rispondano. Inoltre possono esplorare i dungeon
f) Castelli -> sono strategicamente di vitale importanza. Sono resistenti e fungono da punto di schieramento per le nuove unità
g) Elementali del vento -> a casa solo sia sulla terraferma che in acqua, sono creature potenti
h) Draghi -> i pezzi più forti del gioco, difficili da uccidere, volano veloci e possono attaccare sia aree di terra che di mare. Tuttavia sono molto costosi da schierare.
i) Navi da guerra -> possono trasportare truppe e difendersi con attacchi nemici.

Scheda di Riferimento =
Ogni regno possiede le proprie schede di riferimento, riportanti il nome dello stesso, la sua capitale, i suoi introiti e tesori iniziali ed infine una lista delle miniature possedute ed il loro dislocamento sulla mappa.
- Riassunto di gioco: il retro della scheda di riferimento riporta l'ordine di turno, la sequenza di azioni da svolgere e le fasi durante una battaglia. Inoltre vi è uno spazio per porvi il mazzo delle carte Evento e la corrispettiva pila degli scarti.
- Carta di riferimento: la suddetta riassume le varie miniature, le condizioni di vittoria e le regole per esplorare i Dungeon. Inoltre consente di porvi negli spazi appositi, i segnalini dei mostri Guardiani, i segnalini Oro e le carte Tesoro.

Segnalini Guardiani del Dungeon =
I suddetti sono una trentina ed hanno raffigurata sul retro una porta. Mischiateli e potenete uno su ogni spazio apposito della mappa di gioco con il lato del mostro coperto. I rimanenti vengono posti impilati allo stesso modo sullo spazio idoneo della carta di riferimento.

Eventi e carte Tesoro =
. Ogni regno inizia la partita con un mazzo contenente 20 carte evento. Mischiatelo e posizionatelo sullo spazio apposito della vostra scheda di riferimento (All'inizio del gioco pescate due carte evento che andranno a costituire la vostra mano, inoltre pescate una nuova carta evento all'inizio di ogni vostro nuovo turno).
. Ogni regno possiede inoltre un mazzo di 30 carte tesoro. Mischiatelo e posizionatelo coperto sullo spazio apposito della vostra scheda di riferimento (Ogni volta che esplorate un Dungeon, dovrete pescare una carta tesoro).

Segnalini Controllo =
Questi piccoli segnalini tondi in cartone riportano l'immagine di un regno specifico con i propri colori e simboli. Vengono utilizzati per indicare che avete conquistato un territorio inizialmente sotto il controllo di un altro giocatore avversario. Inoltre li dovete usare per tenere conto degli attuali VP che avete conquistato sull'apposito tracciato. All'inizio della partita teneli a portata di mano vicino a voi, al di fuori della mappa di gioco.

Riserva d'Oro =
Portare avanti un regno, non è cosa facile. Dovete pagare per ogni nuova miniatura tramite la spesa di oro dalla vostra riserva. Questi segnalini, rappresentati da dei lingotti, hanno valori di 1 e 5 unità d'oro. Ogni regno ha un ammontare iniziale come indicato di seguito:
- Karkoth -> 10 unità d'oro
- Vailin -> 11 unità d'oro
- Iron Circle -> 12 unità d'oro
- Nerath -> 13 unità d'oro

L'ammontare di unità d'oro di ogni regno tiene conto dell'ordine di turno degli stessi.
Ogni regno guadagna nuove unità d'oro alla fine di ogni turno del giocatore che lo gestisce, queste dipenderanno dai territori che verranno conquistati o perduti.

Ordine di gioco =
Conquest of Nerath viene giocato in "Round", all'interno degli stessi ogni regno esegue un "Turno". Alla fine di ogni round di gioco, effettuate un controllo per verificare se un giocatore ha vinto la partita. I regni eseguono i loro turni secondo l'ordine seguente:
1) Karkoth
2) Vailin
3) Iron Circle
4) Nerath


Dadi =
Quando una carta vi chiede di tirare dadi attacco, viene indicato il quantitativo degli stessi prima del simbolo raffigurante il dado da usare.

Sequenza del turno =
Ogni regno esegue il proprio turno secondo la seguente sequenza formata da sei fasi:
1) Pescare
2) Muovere
3) Combattere una battaglia
4) Riposizionare
5) Rinforzi
6) Acquisire entrate

Dovete pescare una carta Evento ed Acquisire le entrate se vi è possibile, ma le altre fasi della sequenza sono facoltative. Una volta effettuata la fase 6, il vostro turno è terminato e tocca al regno successivo. Quando tutti i regni hanno completato il proprio turno, un round di gioco ha termine; se non vi sono vincitori ne inizia uno nuovo.

- Fase 1: Pescare -> iniziate il vostro turno pescando subito una Carta Evento dal vostro mazzo corrispettivo. Queste carte possono influenzare il gioco in una varietà di modi, come portare benefici in battaglia, permettervi di muovere le miniature in maniera inusuale e posizionarne di nuove sulla mappa, distruggere nemici o ricevere oro. Ogni regno ha un personale mazzo evento differente dagli altri, il quale riflette la corrispettiva natura e forza.
Ogni carta evento riporta indicazioni su quando può esser giocata, a meno che non sia indicato "Giocala immediatamente", potete conservarla nella vostra mano fino a quando non deciderete di usarla. Non vi è limite al numero di carte che un giocatore può tenere da parte.
Una volta che giocate una carta, applicatene gli effetti e poi scartatela a faccia in su nello spazio apposito sulla vostra scheda di riferimento, accando al mazzo delle carte evento.
Se il mazzo da cui pescare termina, semplicemente rimischiate quello degli scarti e costituitene uno nuovo.
Il testo in basso alle carte evento, è semplicemente descrittivo e non ha effetti sul gioco.

- Fase 2: Muovere -> in questa fase, puoi spostare alcune o tutte le tue truppe dallo spazio che occupano ad un altro. Ogni truppa può muovere di tanti spazi quanto indicato dalla sua caratteristica di movimento, basta che questi siano adiacenti tra di loro.
(Consiglio: per ricordare quali truppe hai già mosso nel turno in corso, dopo averle spostate mettile sdraiate su di un fianco. Al termine della fase di movimento, prima di passare alla successiva, rialza tutte le tue truppe che hanno effettuato lo spostamento)
La mappa di gioco non è da considerarsi sferica, quindi non si può ad esempio spostare una miniatura da Kharavas alla Forbidden City.
. Trasferire truppe: alcune carte evento/tesoro, vi permettono di trasferire truppe da uno spazio di partenza ad uno di arrivo (specificando se adiacente o meno). Questo spostamento non è da considerarsi come facente parte del movimento.
a) Spazi amici/nemici: la mappa di gioco è costituita da tre tipologie di spazio (amico, nemico, dungeon). Le truppe possono muovere senza problemi negli spazi amici, ma devono interrompere lo spostamento se entrano in uno spazio nemico (anche se vuoto) o in uno spazio dungeon. Non vi è limite al numero di pezzi che possono occupare uno spazio.
. Territori impassabili = ogni spazio sulla mappa ha un nome. Due aree impassibili (una nel nord-est ed una a sud-ovest), non sono considerate essere spazi transitabili.
. Territori = questi sono controllati dal regno che possiede in essi delle truppe o segnalini di controllo. Suddetti territori se vuoti, vengono considerati sotto controllo del regno che li possedeva all'inizio della partita.
. Spazi marini = questi sono considerati essere controllati dal regno che vi possiede truppe all'interno.
. Ingressi dei Dungeon = questi spazi speciali, marcati con il simbolo di una porta, rappresentano infami rovine e fortezze. Sono protetti da terribili guardiani e la maggior parte delle truppe non può accedervi. Gli ingressi dei dungeon non sono da considerarsi spazi né amici né nemici, di conseguenza le carte i cui effetti si riferiscono a "spazi nemici", non possono venire utilizzate.
b) Attaccare: ogni volta che muovete delle truppe in uno spazio nemico o su di un ingresso del Dungeon, si considera stiate compiendo un attacco, il quale verrà risolto nella fase successiva. Le truppe che attaccano uno spazio comune, possono provenire da differenti territori; inoltre le truppe che iniziano il movimento in uno stesso territorio, possono spostarsi in maniera indipendente le une dalle altre senza dover muovere per forza nella stessa locazione.
Nb: prima di iniziare una qualsiasi fase di combattimento, assicuratevi di aver terminato la fase di movimento di tutte le vostre truppe.
c) Movimento di base: le truppe possono muovere in diversi modi, a seconda della loro tipologia. Alcune di esse possono inoltre effettuare azioni speciali quando si spostano.
Truppe di terra e di mare possono muovere solo nei suddetti spazi, mentre le truppe volanti possono spostarsi e terminare la propria azione in qualsiasi tipo di territorio.
. Truppe di terra = soldati a piedi, macchine d'assedio, condottieri, maghi e mostri. I castelli sono a loro volta truppe di terra ma non posson muovere.
Nb: soltanto gli eroi (condottieri e maghi), possono entrare in spazi contenenti l'ingresso di un dungeon.
. Truppe di mare = navi da combattimento. Possono attraversare/terminare il movimento solo in spazi di mare.
. Truppe volanti = draghi ed elementali del vento. Possono attraversare/terminare il movimento sia in uno spazio di terra, sia in uno spazio di mare. Inoltre possono muovere attraverso territori occupati da truppe nemiche, senza doversi fermare su di essi a meno di volerli attaccare. Le truppe volanti possono attraversari spazi contenenti l'ingresso di un dungeon ma il loro movimento non può terminare su di essi.
d) Trasporto via mare: le navi da combattimento, possono trasportare truppe di terra da una costa all'altra (territori adiacenti a spazi di mare). Oltrepassare il bordo tra uno spazio costiero ed uno di mare, costa 1 punto movimento.
. Isole = sono territori di terra completamente all'interno di uno o più spazi di mare, vengono considerate essere spazi costieri.
e) Regole del trasporto: una nave da combattimento può caricare fino a 2 truppe di terra, queste vengono imbarcate da uno spazio costiero e sbarcate in un altro suddetto.
Una nave da combattimento deve fermarsi quando entra in uno spazio di mare nemico, ingaggiando in esso una battaglia. Truppe che sbarcano in uno spazio costiero nemico, effettuano un assalto via mare (vedi più avanti).
Le navi da combattimento non possono imbarcare castelli, draghi, elementali del vento o altre navi.
. Alleanze e trasporti = una nave da combattimento può trasportare solo truppe del proprio regno, non è possibile farlo con quelle alleate.
. Sbarco = una nave da combattimento può muovere sia prima che dopo un imbarco/sbarco fino al massimo spostamento consentito del suo turno. Inoltre può far sbarcare le truppe anche in differenti spazi costieri. Ma non può imbarcare nuove truppe dopo averne fatte sbarcare altre nello stesso turno.
. Imbarco = le truppe di terra che si imbarcano, devono aver iniziato il loro movimento del turno nello spazio costiero adiacente a quello di mare cui è approdata la nave. Una volta arrivati al punto di sbarco, le truppe che vengono poste sul nuovo spazio costiero non possono effettuare ulteriori movimenti in questo turno.
Nb: se una nave da combattimento viene distrutta, lo sono anche le truppe imbarcate su di essa.
. Fare da ponte = le navi da combattimento possono (senza muoversi) essere utilizzate come ponte tra due spazi di terra adiacenti ad un singolo spazio di mare, al fine di far attraversare truppe di terra secondo le regole sopra spiegate.

- Fase 3: Combattere -> in questa fase vengono svolte le battaglie che hai causato invadendo territori nemici, o entrando in un dungeon durante il tuo turno. Nessuna nuova truppa può partecipare ad una battaglia una volta iniziata questa fase, a meno che una carta evento non lo permetta. Ogni battaglia avviene nello stesso momento, ma solo l'attaccante decide l'ordine in cui risolverle.
Nb: se hai una battaglia via mare, deve essere cmq risolta per prima rispetto ad una di terra.
a) Basi del combattimento: una battaglia viene risolta tirando i dadi attacco. Truppe diverse tirano dadi differenti, ma tutte sono considerate combattere allo stesso momento. Le truppe tirano i dadi indipendentemente se stiano attaccando o difendendo in questo momento.
. Dadi attacco = ogni truppa tira i suoi appropriati dadi in battaglia, come indicato sulla tabella riassuntiva delle stesse, o sul retro di questo regolamento.
. Verifica dei successi = si ottiene un colpo a segno (quindi un successo), ogni tiro che dà come risultato 6 o più (attaccante e difensore tirano i dadi nello stesso momento, ma per comodità si verificano prima i colpi dell'attaccante e poi del difensore, nonostante ciò le perdite sono rimosse in contemporanea).
. Ricevere danno = ogni volta che una vostra truppa infligge un colpo a segno, l'avversario decide quale sua truppa riceverà il danno. Alcune truppe son rimosse quando ricevono 1 solo danno.
Nb: deve essere scelta una nuova truppa per ogni danno subito, non può essere inflitto tutto ad una singola miniatura.
Dopo aver rimosso le prime perdite (sia attaccante che difensore in contemporanea), la battaglia continua (pezzi distrutti nello scontro, tornano nella riserva del proprietario).
b) Alleati e battaglie: voi ed i vostri alleati, non potete attaccare nello stesso momento, dato ché ogni giocatore può muovere le proprie truppe solo nel proprio turno. Tuttavia, se le vostre miniature controllano un territorio assieme a delle miniature alleate, difendono lo stesso simultaneamente. Viene quindi deciso di comune accordo come suddividere i danni tra le varie truppe alleate all'interno del medesimo spazio, oppure suddividete gli stessi in maniera equa.
c) Sequenza di combattimento: ogni battaglia si svolge in un certo quantitativo di scontri, i quali sono suddivisi a loro volta in varie fasi.
1) Abilità "Primo attacco" -> le truppe che la possiedono (come i Maghi), effettuano prima di tutte le altre i propri tiri di combattimento (sia che siano in attacco, o in difesa). Se ottengono dei successi, il danno viene applicato immediatamente all'avversario (ricordate che cmq il combattimento è considerato simultaneo da ambo le parti).
2) Attacchi normali
3) Infliggere danno
4) Continuare lo scontro o ritirarsi (a scelta dell'attaccante)
5) Determinazione risultato scontro
. Resistenza = i draghi possiedono quest'abilità speciale (altre truppe la possono guadagnare attraverso carte Tesoro/Evento). La suddetta consente di resistere al primo danno subito, anche se la truppa viene considerata ferita e rimossa qualora ne subisca un secondo. Terminata la battaglia, eventuali truppe ferite in essa ma ancora vive, si considerano risanate.
Nb: se possedete draghi in battaglia, dovete assegnare ad essi il primo danno subito.
, Castelli = quando uno di essi subisce del danno, non viene distrutto. Ma lo si considera inattivo e non partecipa più al prosieguo della corrente battaglia (non può tirare dadi, né subire ulteriori danni), segnalate la cosa ponendolo su di un fianco. Alla fine dello scontro, il castello torna dal lato normale e può essere nuovamente usato nel turni a seguire.
. Battaglie navali = avvengono nei territori di mare, soltanto creature volanti, truppe di mare ed eroi caricati su navi da combattimento possono parteciparvi. Truppe di terra caricate su navi da combattimento impegnate in uno scontro (ad eccezione degli eroi), non possono vedersi assegnati direttamente i danni subiti (dato che non prendono parte allo scontro); tuttavia vengono ugualmente eliminate qualora il trasporto risulti distrutto in battaglia.
. Assalti via mare = una nave da combattimento può rilasciare le truppe caricate su un adiacente territorio costiero, le quali possono iniziare o partecipare ad una battaglia.
Nb: una nave da combattimento deve risolvere un'eventuale battaglia navale, prima di poter far sbarcare le truppe caricare su di essa. Qualora risulti vincitrice dello scontro, le sue truppe possono immediatamente effettuare uno sbarco. In questo modo, gli eroi imbarcati possono partecipare sia allo scontro navale che a quello eventuale di terra nello stessa fase di combattimento del turno in corso.
Nb: si possono combinare spostamenti via terra assieme ad assalti via mare, per attaccare il medesimo territorio nemico. Tuttavia ricordate di risolvere per prime le eventuali battaglie navali.
d) Esplorare i Dungeons: quando i tuoi eroi muovono sull'ingresso di un dungeon, si considera lo stiano esplorando. Fare questo porta ad affrontare una terribile battaglia con le creature che proteggono il tesoro nascosto in esso. Gira verso l'alto tutti i segnalini dungeon posti sull'area in questione. L'esplorazione di un dungeon segue le normali regole delle battaglie, i tuoi eroi sono considerati parte attaccante, mentre i mostri che affrontano divengono i difensori; il giocatore avversario alla tua sinistra tirerà i dadi per loro. Se ti trovi ad affrontare più mostri, colui che li controlla deciderà la suddivisione dei danni ricevuti per essi.
Se i tuoi eroi si ritirano da un dungeon, i segnalini dei mostri rimangono cmq a faccia in su.
Nb: i guardiani dei dungeon non sono influenzati dalle carte che si riferiscono a miniature.
e) Dadi attacco: ogni mostro a guardia del dungeon, riporta i dadi che usa in battaglia. Se vi è indicato un solo dado, questi viene sconfitto se subisce un solo danno. Nel caso in cui invece siano indicati più dadi, ogni danno subito gli fa perdere la possibilità di usare uno di essi, fino a che non viene definitivamente sconfitto (il controllore decide quale). Un mostro che termina il combattimento senza esser stato eliminato, torna al massimo della vitalità.
f) Abilità speciali: alcuni mostri guardiani hanno abilità speciali che appaiono in basso al corrispettivo segnalino, eccone una descrizione:
1) Primo attacco = questo mostro attacca per primo assieme a qualsiasi altra creatura/eroe con la medesima abilità.
2) Eroi necessitano di 7+/8+ per colpire = questa abilità condiziona tutta la fase dello scontro, indipendentemente che vi siano presenti altri mostri che non la possiedono.
Nb: carte evento che forniscono agli eroi bonus ai tiri d'attacco, negano la suddetta abilità.
3) Ricompensa = se risulterete vincitori nella battaglia, ritirate il corrispettivo ammontare d'oro.
g) Continuare lo scontro: una volta iniziata una battaglia, deve esser svolto per intero almeno un round di scontri (tiro dadi, assegnazione danno, rimozione unità sconfitte).
Al termine dello stesso, se rimangono truppe da entrambe le parti, l'attaccante decide se continuare o meno il combattimento. Nel primo caso, proseguite come di norma con un nuovo round di scontri, mentre nel secondo leggete di seguito.
h) Ritirata: questa pone fine alla battaglia, tutte le truppe dell'attaccante lasciano lo spazio conteso.
1) Ritirarsi in uno spazio adiacente = tutte le truppe dell'attaccante si spostano in uno o più spazi amici adiacenti (non necessariamente quelli in cui erano in precedenza).
2) Ritirarsi su di una nave da combattimento = il movimento delle truppe poi ha termine. Se il quantitativo di miniature che tentano di ritirarsi su di una nave, eccede il massimo trasportabile dalla stessa, quelle in eccesso vengono considerate distrutte.
3) Ritirarsi da una battaglia navale = tutte le truppe dell'attaccante si spostano in uno o più spazi di mare amici adiacenti (non necessariamente quelli in cui erano in precedenza).
i) Determinare il risultato di una battaglia: se tutte le truppe (o guardiani del Dungeon) di una delle due fazioni che prendevano parte allo scontro, sono state distrutte, oppure l'attaccante si è ritirato, la battaglia ha termine. E' possibile sia per l'attaccante che per il difensore, perdere tutte le proprie truppe nello stesso momento.
Se non vi sono più truppe dell'attaccante nello spazio conteso, il difensore ne mantiene il controllo, anche se questi non possiede più truppe a sua volta presenti nello stesso.
l) Conquistare un territorio: se tutte le truppe a difesa sono state distrutte, ed almeno una truppa dell'attaccante è ancora presente, questi conquista lo spazio conteso se si tratta di un territorio di terra.
1) Conquistare le Capitali = in caso di successo, si ottengono immediatamente 5 punti vittoria.
Se è la tua capitale ad esser conquistata, subirai le seguenti penalità finché non ne riotterrai il controllo:
- Vieni limitato nel quantitativo di truppe che potrai acquistare (vedi "Rinforzi").
- Ottieni solo la metà dell'oro che normalmente raccoglieresti (vedi "Collezionare Introiti").
2) Catturare un Castello = a differenza degli altri pezzi, i castelli non vengono rimossi quando subiscono danno, ma divengono inattivi fino alla fine dello scontro. Un territorio conquistato in cui è presente un castello, vede lo stesso catturato. Il conquistatore, a partire dal suo turno successivo, potrà usare l'edificio per schierare sue nuove truppe in gioco.
Nb: se riconquisti la tua capitale nel turno in corso, puoi da subito schierare nuove truppe.
3) Alleanze e Conquiste = se conquistate uno spazio che all'inizio della partita era sotto controllo di un vostro attuale alleato, non otterrete VP ma solo il ringraziamento da parte dell'amico; lo stesso discorso vale x le capitali. Le vostre truppe potranno cmq rimanerre a presidiare il territorio.
m) Run Amok: i mostri posseggono la suddetta abilità, che permette loro di muovere in un territorio nemico (privo di miniature), adiacente a quello in cui avete appena vinto la battaglia e così conquistarlo.
Nb: questa abilità non può essere utilizzata per muovere in territori amici.
n) Esplorare il Dungeon: se vincete una battaglia contro tutti i guardiani di un ingresso dungeon, i vostri eroi possono esplorarlo. Pescate la prima carta dal mazzo dei Tesori, potete tenerla nella vostra mano finché non deciderete di usarla.
o) Giocare una carta Tesoro: quando decidete di farlo, ponetela a faccia in su sul tavolo davanti a voi. A differenza delle carte Evento, le carte tesoro rimangono in gioco fino alla fine della partita. Non vi è limite al quantitativo delle stesse contemporaneamente presente in gioco. Il testo riportato su ogni carta tesoro, vi indica quando è possibile giocarla. Nel momento in cui lo fate, ricevete immediatamente i corrispettivi VP indicati in basso ad essa.
. Parti di una carta Tesoro:
1) Potere = questi rappresenta l'effetto che si attiva soltanto nel momento in cui giocate la carta.
2) Abilità = questi rappresenta l'effetto che rimane attivo per tutta la durata della partita.
p) Punti Vittoria: se conquistate un territorio inizialmente sotto controllo del nemico, ottenete 1 VP (oppure 5 VP se è presente la Capitale). Se il nemico riconquista il suo territorio, ma voi ve ne impossessate nuovamente in seguito, ottenete ancora i VP corrispondenti. Non vengono ottenuti VP se si riconquista un proprio territorio o uno alleato.

- Fase 4: Riposizionamento -> durante questa fase, alcune delle vostre truppe possono muovere nuovamente, ma non si può dare inizio ad una nuova battaglia spostando le proprie miniature in un territorio nemico. Se non vi sono spazi consentiti ove spostare le proprie truppe, le suddette sono considerate distrutte.
1) Uscire da un Dungeon: gli eroi che lo hanno esplorato con successo, vengono spostanti in un qualsiasi spazio amico adiacente, oppure su di una nave da guerra presente nello spazio di mare adiacente all'ingresso del dungeon. Più eroi possono essere mossi in più spazi.
. Ripopolamento = una volta che uno spazio dungeon è vuoto, riposizionate su di esso 2 nuovi segnalini Guardiano presi dalla riserva.
2) Volare via: durante questa fase, le vostre truppe volanti possono spostarsi in un qualsiasi spazio amico con il loro movimento (scavalcando come solito eventualil territori nemici). Se avete conquistato un territorio nemico in questo turno, il suddetto è da considerarsi amico in questa fase e quindi sicuro per spostarvici. Gli elementali del vento, possono spostarsi in spazi di mare amici; ma le altre truppe volanti devono forzatamente muovere su uno spazio di terra, o vengono distrutte.

- Fase 5: Rinforzi -> in questa fase, potete acquistare nuove truppe con l'Oro che avete da parte, e posizionarle sulla mappa di gioco.
. Acquistare nuove truppe = l'unico limite è dato dalla vostra riserva d'oro, basta pagarne il costo.
. Posizionare le nuove truppe = dopo averle acquistate, potete posizionarle a piacimento tra i vari territori in vostro possesso, che contengono castelli dall'inizio del turno in corso.
. Limite di piazzamento: non vi è limite per quanto riguarda il territorio in cui avete la Capitale. Per quanto riguarda i castelli, il massimo è di 4 nuove truppe.
Nb: se controllate un solo castello durante questa fase, il limite non viene applicato.
. Castelli catturati: se ve ne siete impossessati nel turno in corso, dovrete aspettare il successivo per potervi posizionare nuove truppe.
Nb: se in questo turno vi siete nuovamente impossessati della vostra capitale, potete posizionare su di essa nuove truppe senza problemi.
. Nuovi Castelli: i suddetti devono essere posizionati su territori amici che controllate dall'inizio del turno e che non ne contengano già uno.
Nb: nel turno in cui posizionate un castello, non potete posizionare ulteriori nuovi pezzi nel medesimo territorio.
. Nessun Castello: se non ne possedete almeno uno, i nuovi pezzi acquistati possono cmq esser posizionati nello spazio amico più vicino alla vostra capitale (o suddivisi in più spazi qualora gli stessi siano alla stessa distanza).
. Navi da guerra ed Elementali del vento: le navi devono essere posizionate in uno spazio di mare amico che sia adiacente ad un vostro spazio di terra in cui possedete un castello. Lo stesso si può fare per gli elementali. Anche se non appaiono sul territorio in cui è presente il castello, le suddette nuove truppe vengono considerate nel quantitativo massimo che è possibile posizionare nel turno.
Nb: se acquistate una nuova nave, potete già imbarcare su di essa le nuove unità di terra che avete acquistato nel medesimo turno.
Nb: se acquistate nuove truppe di terra in un castello su di un territorio adiacente ad uno di mare in cui è già presente una vostra nave, potete imbarcarle direttamente.
. Muovere le nuove truppe: una volta posizionate le nuove truppe, le suddette possono essere immediatamente spostate considerando la loro capacità di movimento, in un territorio amico. Far questo vi permette di rinforzare un territorio prima del contrattacco nemico.
Nuove navi da guerra, possono immediatamente muovere, imbarcare truppe, spostarsi nuovamente e farle sbarcare in un territorio amico.
Nb: non è possibile muovere in territori di terra/mare nemici per provocare nuove battaglie durante la fase di Rinforzo.

- Fase 6: Raccogliere entrate -> è l'ultima cosa che dovete fare nel turno. Ogni territorio di terra che controllate, produce 1 unità d'Oro. Ogni regno possiede inizialmente una base di entrate determinata dai territori controllati ad inizio gioco (ovviamente questo ammontare potrà variare di turno in turno):
- Karloth: 15 unità d'oro
- Vailin: 13 unità d'oro
- Iron Circle: 13 unità d'oro
- Nerath: 14 unità d'oro

Nb: se non avete il controllo della vostra Capitale durante questa fase, ricevete soltanto la metà dell'oro che vi spetterebbe normalmente dai territori controllati (arrotondando per eccesso). Una capitale nemica controllata, fornisce soltanto 1 oro al suo controllore.

Coming soon..
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Re: [Gioco da tavolo] Conquest of Nerath

Messaggioda Adon » gio ago 18, 2011 2:40 am

l'idea è fondere questo GDT a D&D e colmare il lato strategico..

la dove si "entra nel dungeon" parte quello che definirei "lo zoom" dove si avrà una classica dungeonata con i PG classici :D
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