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[Recensione] D&D - Expanded Psionic Handbook

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[Recensione] D&D - Expanded Psionic Handbook

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 11:41 am

[Dungeons & Dragons 3.5]

Expanded Psionic Handbook (Manuale Completo delle Arti Psioniche)

Recensione di Dedalo
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Recensione con impaginazione html e illustrazioni
Recensione in Pdf

L’Expanded Psionic Handbook si presenta con un nome che potrebbe risultare fuorviante.
Il termine “expanded”, infatti, potrebbe portarci a pensare che ci troviamo davanti ad una sorta di espansione del noto Manuale delle Arti Psioniche, o Psionic Handbook in lingua inglese.

Quel che ci troviamo di fronte è in realtà un nuovo libro, che definire aggiornamento alla edizione 3.5, o riadattamento, sarebbe davvero riduttivo.
L’Expanded Psionic Handbook è una delle più apprezzabili scelte editoriali della Wizards of the Coast (WotC).
Si tratta infatti di una completa revisione del sistema di regolamento delle classi e razze psioniche, inteso a renderle adatte a qualsiasi campagna, senza creare squilibri nei rapporti con il resto del materiale che compone l’universo di D&D.

Per chiarezza d’intenti, considerato che l’edizione italiana del manuale non giungerà che tra alcuni mesi, ho preferito mantenere la versione inglese di alcuni termini in assenza di una traduzione ufficiale della 25th Edition.

Prepariamoci dunque: i sopiti poteri della nostra mente attendono solo di essere risvegliati.....


Capitolo 1: Razze

Se è indubbio che le celate potenzialità dell’intelletto sono sepolte in ogni creatura, è anche vero che esistono delle razze che hanno sviluppato, nel corso delle ere, una particolare affinità con il loro talento psionico.

Queste sono le razze presentate in questo capitolo; razze che si riveleranno una scelta da non sottovalutare anche per chi tra di voi non fosse orientato per un pieno sviluppo del loro potere psichico latente.

Tra queste razze troviamo i Dromites, piccole creature dall’aspetto vagamente insettiforme, dotate di un solido esoscheletro e una innata capacità percettiva, seguite da una vecchia conoscenza, in particolar modo di chi, tra voi, utilizzi, o abbia utilizzato, l’ambientazione Forgotten Realms: i duergar, o nani grigi.

Questi cupi esemplari della fiera razza nanica hanno fatto della loro secolare schiavitù sotto i mind flayer la fonte di un enorme potere.
Come duergar, infatti, potrete rendervi invisibili e/o raddoppiare le vostre dimensioni con un semplice pensiero.

Eccoci poi al cospetto degli Elan, enigmatica razza senza età, una razza che non si riproduce.
Si crea.
Nati da una millenaria selezione, gli Elan sono umani che hanno abbandonato il loro retaggio atavico, scegliendo il cammino dell’eterna dedizione alle arti psioniche, cosa che li ha resi semi-immortali e dotati di una impareggiabile padronanza delle loro menti.
Inutile dire che gli Elan danno il meglio di sé quando giocati con classi psioniche, con le quali il loro potere di prevenire i danni e di potenziare i propri tiri salvezza, all’occorrenza, sarà in grado di salvare la vita di tali personaggi in diverse occasioni.

A dimostrazione che mens sana in corpore sano troviamo poi i mezzo-giganti (half-giants), creature che, seppur di taglia media, posseggono una costituzione e forza davvero sorprendenti, che consente loro di beneficiare di tutti i Modificatori di Lotta, Sbilanciare e via dicendo come fossero creature di taglia grande, così come di poter utilizzare armi di una taglia più grande del normale senza penalità.
Il tutto naturalmente unito ad alcune innate capacità psioniche che accomunano tutte le razze presenti in questo capitolo.

I Maenad, creature dall’aspetto estremamente simile agli umani, sono un esempio di scarso lavoro da parte degli ideatori della WotC.
Vera delusione di questo capitolo, altro non sono che una scusante per ottenere la natura psionica in creature dall’aspetto consueto, senza un background consistente, e senza alcuna particolarità degna di nota, eccezion fatta per una sorta di mini-Ira Barbarica che andrà a discapito del vostro punteggio di Intelligenza.

Ma è tempo di lanciare uno sguardo verso l’ignoto, e per farlo avremo bisogno di una delle classi psioniche.


Capitolo 2: Classi Psioniche

Eccoci quindi giunti al cospetto del cuore del sistema psionico: le classi, ed i loro poteri.

Il capitolo si apre con la classe psionica per eccellenza, lo psion.

Questi presenta caratteristiche simili allo stregone sebbene l’unica caratteristica su cui vengono basati poteri bonus e Punti Potere (PP - vedi oltre) sia, come per i maghi, l’Intelligenza (altra rivoluzione dell’intero sistema rispetto all’Expanded Psionic Handbook).

Tale somiglianza, seppur minata da rilevanti differenze, nasce dalla possibilità di utilizzare un certo numero di PP (relativi al livello ed al bonus all’Intelligenza) per manifestare, ovvero lanciare, i poteri psionici che egli ha padroneggiato nel corso della sua esistenza.

In altri termini, lo psion avrà un dato numero di poteri conosciuti, proprio come uno stregone, ma, diversamente da questi, avrà a disposizione una maggiore versatilità nel loro utilizzo.

Ad esempio, se il nostro psion possiede 10 PP potrà manifestare 10 poteri di primo livello, dato il loro costo in PP pari a 1, oppure 3 poteri del secondo livello (costo=3), oppure due poteri del terzo (costo=5).

Per il resto lo psion ricorda, molto da vicino, il suo cugino arcano, con i suoi scarsi punti ferita, le sue abilità ridotte all’osso e la sua pressoché assente capacità combattiva, sebbene i poteri psionici, in quanto mero esercizio mentale, non necessitino di componenti somatiche o vocali, né richiedano componenti materiali!

Lo psion lascia il posto alla classe forse più ambigua e discussa, nella cerchia dei cultori delle classi psioniche: il soulknife.

Questi, relegato a Classe di Prestigio (CdP) nella precedente edizione, altri non è che un guerriero capace di manifestare, con il proprio pensiero e secondo la forma che più gli aggrada, un’arma, la Mindblade, alla quale, inoltre, sarà in grado di fornire una serie di capacità magiche.

Completano il tutto una serie di talenti predefiniti, tra i quali un Attacco Turbinante con nome differente (BladeWind) e lo Psychic Strike, la capacità di infondere una carica di energia psionica letale nella vostra Mindblade, con cui arrecare danni extra o, ai livelli superiori, danneggiare le caratteristiche mentali dei vostri avversari (Int, Sag e Car).

La classe, però, ben presto rivela le sue contraddizioni.
Pur essendo una classe guerriera, infatti, come rivelato dall’assenza di poteri psionici e dal suo d10, ha il bonus di attacco base di un ladro, e le sue competenze non vanno oltre le armature leggere.
Il fatto poi che questi faccia stretto affidamento sulla sua Mindblade, che non sarà mai in grado di oltrepassare le diverse riduzioni del danno che gli si pareranno di fronte, fa di questa classe una scelta davvero interessante, sopratutto dal punto di vista ruolistico, ma non certo un “must” per i cosiddetti “picchiatori”.

Altra classe interessante è rappresentata dallo psychic warrior, vera alternativa al guerriero.
Questo combattente, dotato di un’ottima serie di talenti bonus, seconda solo al guerriero puro, accompagna le sue doti marziali ad un buon campionario di poteri psionici, con i quali potrete incrementare sensibilmente le vostre capacità in mischia.
Crescere fino a divenire di taglia enorme, mutare il vostro corpo per ottenere attacchi aggiunti con morsi e artigli, trasferire le vostre ferite sugli avversari e, all’occorrenza, teletrasportarvi lontano da una battaglia sono solo una piccola elencazione delle possibilità offertevi dai suoi poteri, poteri basati sul punteggio di Saggezza.

Il capitolo, dopo una breve parentesi dedicata agli immancabili talenti e progressioni per i livelli Epici, cede quindi il passo alle...


Capitolo 3: Abilità e Talenti

L'immancabile capitolo dedicato alle abilità è stato accorpato con il capitolo dedicato ai talenti.
La ragione è semplice, e riguarda l’esiguo numero di abilità che sono state introdotte specificatamente per le classi psioniche.

Tra queste spicca l’Autoipnosi, grazie alle quale la nostra capacità di concentrazione, acuita dalle nostre doti psioniche ci consentirà di memorizzare intere pagine di testo, ignorare le ferite dovute ai triboli o addirittura stabilizzare, morenti, le nostre ferite come anche ignorare temporaneamente gli effetti del veleno.
Le altre abilità psioniche altro non sono che il corrispettivo delle abilità Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici a voi ben note.

Se, quindi, da un lato le abilità hanno poco da offrirci, tutt’altro possiamo dire dei talenti.
Suddivisi in talenti generali e talenti psionici, accessibili esclusivamente alle razze dotate di naturali poteri psionici o alle classi psioniche, questi talenti ci porteranno un gradino al di sopra delle normali capacità concesse dai talenti standard.
Qui infatti parliamo della possibilità di correre sulle pareti, di ignorare metà della durezza degli oggetti nei nostri tentativi di Spezzarli, o addirittura di trasformare i nostri usuali attacchi in mischia in attacchi di contatto!

Non mancano i talenti di metamagia, o meglio le loro controparti psioniche, i talenti metapsionici, con i soliti Massimizzare Potere et similia, ma con alcune simpatiche aggiunte. Tipico esempio è il Burrowing Power, grazie al quale potremo manifestare poteri che ignorano le barriere fisiche, quali un muro oltre il quale si cela un avversario, oppure Opportunity Power, grazie al quale potremo manifestare un nostro potere come attacco di opportunità, a patto che sia costituito da un attacco di contatto in mischia, o infine Unconditional Power, talento con il quale l’essere storditi, nauseati o comunque in altre condizioni debilitanti non costituirà un intralcio per la nostra mente.

Tra i talenti generali spiccano una nutrita serie di talenti ideati per contrapporsi specificatamente alle classi psioniche, come Antipsionic Magic, con il quale potremo potenziare le nostre magie che abbiano uno psionico come bersaglio, o Closed Mind, con il quale erigeremo una solida barriera ai tentativi psionici di penetrare le nostre difese mentali.

Menzione di onore per due talenti generali di indubbio interesse: Greater Manyshot, col quale potremo dire addio ai limiti del noto Manyshot, potendo indirizzare le nostre frecce scagliate con un unico attacco contro diversi avversari, e con il quale ogni nostra freccia potrà segnare un colpo critico, come addirittura un Attacco Furtivo!

Ed il secondo, Wild Talent, talento che costituisce la chiave di volta per chi volesse risvegliare in sé le facoltà nascoste della mente ma non appartenesse ad una razza o classe psionica: grazie ad esso otterremo un modestissimo bacino di poteri psionici, ma quanto basta per concederci l’accesso al potere offertoci dai talenti psionici e metapsionici.


Capitolo 4: Psionici

Ed eccoci alla chiave di volta del sistema psionico, il capitolo che affronta quella che per molti è la questione più spinosa: cosa sono e quali sono le meccaniche che governano i poteri psionici.

Impareremo così che i poteri psionici possono essere serenamente paragonati a degli incantesimi, anche se ricordano molto le capacità magiche.
Essi infatti non possiedono componenti vocali, somatiche o materiali, né richiedono alcun focus.
E ovviamente non vengono ostacolati dalle armature.

Questi indubbi vantaggi trovano però un adeguato equilibrio nel sistema dei punti potere.
Tale sistema prevede che ogni personaggio psionico possieda, come anticipato, un bacino di punti potere da cui attingere per manifestare i propri poteri, il cui costo in PP è in funzione del relativo livello (o dei talenti metapsionici).
Gli effetti dei poteri psionici non crescono però con il livello del personaggio.
Quindi se un mago di 10 ° livello lanciando l’incantesimo palla di fuoco (slot di terzo livello) infliggerà 5d6 di danni addizionali (10d6 in totale) rispetto a quando lo lanciava al 5° livello, per gli psionici è diverso.

Ad esempio, crystal shard, un potere del 1° livello, infligge 1d6 danni, senza Tiro Salvezza ed ignorando la Resistenza agli Incantesimi.

Ma al 10° livello il nostro psion infliggerà con questo potere sempre e solo 1d6 danni, a meno che non investa più punti potere in esso, per la precisione un punto potere in più per ogni d6 di danno che vorrà infliggere.

Spendendo 10 punti, in pratica - più del costo di un potere del 5° livello - infliggerà i danni della palla di fuoco del nostro mago, che ha usato solo uno slot del 3°.

Il sistema di potenziamento dei poteri non si limita naturalmente ai danni.

Prendiamo dominare persone.
Per gli psion telepati è un potere del 4° livello, ma la sua durata è molto inferiore a quella di maghi e affini.
Ma se il nostro psion è disposto ad investire in esso altri punti, il potere non solo incrementerà la sua durata, ma potrà addirittura avere come bersaglio anche bestie magiche, draghi e così via, andando ad eguagliare, con il passare dei livelli, il ben noto dominare mostri.
In pratica, con un solo potere il nostro psion ha ottenuto due o più poteri, poteri che potrà calibrare secondo le sue esigenze.

Il resto del capitolo sarete in grado di assimilarlo in brevissimo tempo, in quanto le meccaniche di manifestazione dei poteri, il loro tempo di lancio e altri elementi quali le prove di concentrazione sono riprese dal sistema degli incantesimi che ben conoscete.


Capitolo 5: Poteri

Questo agognato capitolo ci offre la lista e descrizione delle possibilità che la nostra mente ci offre.

Come di consueto ci viene presentata una lista riassuntiva dei poteri delle varie classi, con in particolare la lista dei Poteri Generali a cui tutti gli psion possono accedere. Seguono le liste delle varie discipline, ognuna caratterizzata da un tema, come lo Psicometabolismo che si focalizza sul controllo del nostro corpo o la Telepatia che consente il controllo della mente altrui e migliora le facoltà della nostra.

I poteri, inutile dirlo, sono numerosi e diversissimi ed alcuni degni di menzione.

Innanzitutto, è da precisare che non vi sono poteri di livello 0. Gli psion hanno però accesso ad un numero di incantesimi conosciuti di 1° livello maggiore di quanto non avessero in passato.

Un’altra nota che distingue l’edizione 3.5 dalla 3.0, è il maggior numero di poteri che consentono di infliggere danni ai nostri avversari: tra i poteri del 1° livello ne contiamo già 5, numero notevole se consideriamo che ognuno di loro potrà essere potenziato investendo punti potere per renderlo sempre più efficace con il passare dei livelli.
Altro punto rilevante è il passaggio di armatura d’inerzia da talento a potere che, ai primi livelli, replicherà il ben noto armatura magica per poi distaccarsene consentendoci, al 17° livello, di ottenere un bonus di armatura di +13.

Ritroviamo poi gli attacchi psionici, anch'essi eliminati in toto dalle meccaniche che avevano reso il manuale 3.0 di ostico approccio per molti, ora tramutati in semplici poteri di attacco, alcuni di dubbia efficacia altri indubbiamente da prendere in considerazione.

Avremo poi la soddisfazione di trovare un dissolvere psionico che racchiude in sé dissolvi magie e la sua versione superiore, una versione psionica di fermare il tempo, accelerazione temporale, potere del 6° livello, che ci concederà un round di tempo apparente tramite una “swift action” (una particolare forma di azione gratuita, utilizzabile una sola volta per round) incrementabile con l’avanzare dei livelli.

Non mancano inoltre molti “volti” noti: metamorfosi, col quale il nostro PG potrà mutarsi persino in un oggetto, resistenza agli incantesimi (in questo caso ai poteri psionici), estremità affilata e molti altri.

Possiamo concludere sottolineando il gradito e atteso inserimento di una versione psionica del desiderio arcano, risoluzione di una profonda ingiustizia operata ai danni degli psionici nella 3.0, dove la vecchia versione si limitava a replicare un qualsiasi potere psionico, ma niente di più.

Questi ed altri poteri presenti nei manuali di espansione ci aiuteranno a differenziare i nostri personaggi, ma ove ciò non bastasse interverranno le…


Capitolo 6: Classi di Prestigio

Non potevano mancare le protagoniste di tutte le espansioni della terza edizione.

L’Expanded Psionic Handbook ce ne fornisce una lista breve ma interessante, con classi che ora, diversamente dalla 3.0, rappresentano una valida alternativa alle classi base, invece che un pallido rimpiazzo senza alcuna attrattiva.

Incontreremo l’enigmatico Elocator, classe per chi ha fatto della capacità di movimento il fulcro delle proprie capacità.

Con la sua capacità di fluttuare perennemente da terra, come soggetto ad un permanente e indissolvibile levitazione “migliorata", e con la sua capacità di effettuare un Attacco Rapido teletrasportandosi da una posizione all’altra l’Elocator non mancherà di soddisfare molti palati alla ricerca di una specie di ninja psionico, senza considerare che la classe consente comunque di progredire come manifestatore (incantatore, direbbero maghi e affini).

Segue il Fist of Zuoken, che potremmo definire come un monaco psionico, che in cambio di un dado vita ridotto al d6, ci fornisce un buon compromesso tra le abilità del monaco e i poteri della mente.

L’Illithid Slayer altri non è che un fortissimo guerriero psionico, il cui unico background ben si deduce dal nome, mentre il Metamind, forse unica pecora nera del capitolo, è uno psionico che si è focalizzato sul numero di punti potere, in realtà risultando in una classe di prestigio estremamente debole.

Lo Psion Uncarnate rappresenta poi una vera novità: una classe che ci permetterà di portare alle estreme conseguenze le nostre facoltà psioniche, abbandonando le nostre spoglie materiali per divenire una pura essenza mentale, una creatura incorporea capace di mutare aspetto a piacimento ed esercitare una perenne telecinesi a volontà, il tutto unito ad una discreta progressione in termini di manifestatore.

Non poteva mancare quindi il capitolo dedicato agli oggetti magi...ops...


Capitolo 7: Oggetti Psionici

Qui ritroveremo, sotto mentite spoglie, pergamene e pozioni, che divengono Pietre del Potere e Tatuaggi Psionici, accompagnati dalle immancabili armi e armature psioniche, come anche dalle Dorje (bacchette), Psicrowns (Bastoni) e, vera novità, i Cristalli Contenitori, con i quali implementare le nostre riserve di punti potere.

In pratica degli slot portatili e multi utilizzo.

Chiudono il capitolo gli Oggetti Universali e i prevedibili Oggetti Maledetti, Artefatti e Materiali Speciali.


Capitolo 8:Mostri

Personaggi psionici (e non solo loro) dovranno prepararsi a dover fronteggiare anche creature che, come loro, hanno affinato le loro menti come lame.

Dopo aver aggiornato e adattato alle innovate regole psioniche alcune delle creature del Manuale dei Mostri l’Expanded Psionic Handbook ci offre una breve ma curata carrellata di mostri, tra i quali meritano una menzione di merito i Costrutti Astrali, in pratica costrutti “customizzabili”, che costituiscono le creature che gli psionici possono evocare al posto dei mostri presenti nelle liste dei vari evoca mostri.

Indubbiamente carenti sotto il punto di vista delle capacità magiche di cui sono forniti Esterni e simili evocabili da Maghi e affini, i Costrutti Astrali si distinguono per una notevolissima possanza fisica e una decisiva adattabilità.

Indubbiamente un altro passo avanti decisivo introdotto rispetto alla 3.0.

Altri esempi interessanti sono costituiti dal Cerebrilith, un demone psionico, dallo Psion Killer, golem dagli intenti più che ovvi e da almeno un esponente, per tipo, di creatura in versione psionica, o anti-psionica (anche la pianta psionica!).

Con l’immancabile archetipo psionico, anch'esso profondamente innovato, il capitolo lascia poi spazio ad una breve…


Appendice

Così si chiude questo Expanded Psionic Handbook, presentandoci brevemente due nuove divinità con un lato psionico, tra cui la temibile Ilsensine, divinità dei Mind-Flayer, e una breve rassegna di incantesimi legati a doppio filo con il reame psionico.


Conclusioni

Le politiche di mercato della WotC sono state spesso centro di ampie dispute, fondatamente o meno.
Ma l’Expanded Psionic Handbook rappresenta un’oasi felice.

Grazie ad un continuo feedback fornito dai giocatori di tutto il mondo, la WotC è stata in grado di elaborare un testo che, come anticipato, costituisce una vera rivoluzione in ambito psionico, una rivoluzione che adegua ancor di più questo sistema al resto delle meccaniche di gioco, consentendo a Dungeon Master e giocatori una maggiore integrazione con le classi più note, e mostrando che la WotC può fornirci un ottimo prodotto senza tediarci con ristampe poco azzeccate o produzioni di scarso interesse.

L’intero testo, dall’impianto grafico alla cura dei dettagli rivela un notevole impegno, impegno che non mancherà di soddisfare anche i meno propensi ad avvicinarsi al lato oscuro della mente, portandomi a consigliare vivamente questa piccola perla nel mare di materiale che la WotC ci fornisce ormai a cadenza mensile, sicuro che non ne rimarrete delusi.

Da questo momento in poi il potere non sarà più nelle vostre mani...ma nelle vostre menti!
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