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[Recensione] D&D - Player's Guide to Faerun

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[Recensione] D&D - Player's Guide to Faerun

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 1:27 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

FORGOTTEN REALMS

Player's Guide to Faerun (Guida del giocatore a Faerun)


Recensione di Wilhelm e Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Recensione con impaginazione html e illustrazioni
Recensione in Pdf

Devo confessare che la prima volta che ho visto Player’s Guide to Faerun ho pensato fosse semplicemente la revisione in chiave 3.5 del manuale di Ambientazione Forgotten Realms (d’ora in poi Ambientazione FR).

E’ sufficiente una breve occhiata all’indice, invece, per capire che non è così: oltre a regole e consigli per tradurre nella versione 3.5 il materiale relativo, appunto, al manuale di ambientazione base, e non solo quello, questo volume propone numerosi talenti, incantesimi, oggetti magici e classi di prestigio completamente nuovi.

Al momento il manuale non è ancora uscito in italiano, ma la sua pubblicazione da parte della 25th Edition è prevista entro la fine di quest’anno (forse già entro Giugno). Il volume sarà disponibile in italiano con il titolo di Guida del Giocatore a Faerun al prezzo di 29.95 Euro (è possibile trovare la versione inglese a 32.95 $).

Essendo questa una recensione del manuale in inglese, i titoli dei capitoli e i nomi di oggetti e classi di prestigio verranno qui tradotti in italiano in via ufficiosa, lasciando indicato tra parentesi il nome originale.

Come consueto, il manuale è dotato della classica copertina rigida mentre il colore della pagine interne ricorda quello di una pergamena, dando al lettore l’impressione di sfogliare un tomo antico.
Tutti i capitoli sono corredati da bellissime illustrazioni a colori, che dimostrano una volta di più l’abilità dei disegnatori della Wizards of the Coast (WotC).

Il volume si articola in circa 190 pagine che, a prima vista, possono sembrare poche, considerato che il manuale di Ambientazione FR ne comprendeva più di 300, ma ad una lettura più approfondita si dimostrano complete e dense di contenuti.

I sette capitoli presenti si aprono con una brevissima introduzione e comprendono una lunga appendice conclusiva.
Vediamoli nel dettaglio.


Introduzione

L’introduzione comprende solo due pagine ma è di rilevante importanza in quanto, oltre a descrivere il contenuto del manuale, spiega anche come utilizzarlo per adattare alla versione 3.5 i diversi manuali sui Forgotten Realms relativi alla precedente edizione (3.0).


Capitolo 1: Razze e Talenti (Races and Feats)

Leggendo questo manuale viene spontaneo effettuare un confronto con il suo predecessore, il manuale di Ambientazione FR, e il capitolo che meglio si presta ad un confronto è senza dubbio Razze e Talenti.

Nel primo capitolo dell’Ambientazione FR venivano descritte le razze di Faerun, in particolare le relative sottorazze, elemento trascurato dal Manuale del Giocatore, nonché alcune razze “ibride” definite stirpeplanari (aasimar, tiefling e genasi).

Player’s Guide to Faerun approfondisce tali informazioni.
Per ogni razza ed etnia (nel caso degli umani), infatti, è presente un’ottima illustrazione (per quanto credo vi sia stato uno “scambio” di etichetta tra il prototipo di nano grigio e nano dorato) e viene specificata, in un’apposita tabella, la tipica regione di origine (brevemente descritta), i talenti regionali relativi, le divinità più comunemente adorate i ed i linguaggi bonus selezionabili.

Una modifica non indifferente è stata applicata proprio ai talenti regionali (alcuni ripresi dai manuali Razze di Faerun e Irraggiungibile Est), come spiegato in una finestra a fondo pagina: mentre nel vecchio sistema era possibile infatti scegliere un talento regionale al momento delle creazione del personaggio e uno nuovo ogni 2 gradi in Conoscenze (locali), in base alle nuove regole è possibile scegliere soltanto un talento regionale al primo livello, e la motivazione di tale scelta è evidente.
Infatti i talenti regionali sono ben più “pesanti” di qualsiasi talento standard (nell’ottica di invogliare un PG a scegliere come primo talento proprio un talento della propria regione d’origine).
Quindi permettere l’acquisizione di ulteriori talenti di questo tipo nel prosieguo dell’avanzamento di tale PG avrebbe fortemente sbilanciato il delicato equilibrio regolistico.

Inoltre, sebbene a mio avviso l'idea dei talenti regionali, diversi a seconda della regione di provenienza del personaggio, sia decisamente ben fatta (del resto era già stata presentata nel manuale di ambientazione base), forse un così grande numero di talenti può disorientare al momento delle creazione del personaggio e talvolta la suddivisione in regioni non sembra molto logica.

Per esempio un personaggio proveniente da Baldur’s Gate, essendo quest’ultima posta tra le regioni delle Terre Occidentali, sebbene nato in una città notoriamente attraversata delle rotte commerciali tra Amn e Waterdeep non può scegliere, a differenza dei PG originari di tali aree, il talento Cosmopolita (+2 a tutte le prove di una abilità a scelta, per via del fatto di vivere in una grande città, crocevia di etnie e culture diverse).


Capitolo 2: Classi di prestigio (Prestige Classes)

Come nella maggior parte dei manuali non poteva mancare un capitolo dedicato a nuove classi di prestigio. Quasi tutte le classi di prestigio già apparse in Ambientazione FR sono qui riproposte, adattate alle versione 3.5 e in alcuni casi in parte modificate più radicalmente.

E’ il caso dell’Esploratore Arpista, divenuto ora Agente Arpista (Harper Agent): gli Arpisti sono membri di una società semisegreta dediti a combattere il male e a preservare l’equilibrio tra civiltà e natura. Diversamente dalla vecchia versione un Arpista non può più scegliere due nemici preferiti né creare oggetti “degli Arpisti”, ma dispone di un maggior numero di punti abilità.
Ha inoltre la possibilità di continuare a guadagnare incantesimi nella sua classe da incantatore, invece di ottenerne dalla lista della Classe di Prestigio (CdP) e di guadagnare ulteriori bonus, consistenti, ai Tiri Salvezza.

Tra le numerose CdP del tutto nuove il Giudice di Tyr (Justiciar of Tyr) può rappresentare una buona scelta per un paladino o per un chierico legale buono.
Come servitore del dio della giustizia un Giudice di Tyr si batte attivamente contro ogni forma di caos e di anarchia nelle vesti di magistrato in una grande città oppure portando la legge e l’ordine nelle regioni selvagge. Le sue abilità gli conferiscono bonus alle prove di Conoscenze e di Raccogliere Informazioni e numerosi vantaggi contro avversari ed incantesimi caotici.

Del tutto diversi, i Cacciatori Shaariani (Shaaryan Hunter) sono formidabili cavalieri, cacciatori e talvolta banditi originari della regione dello Shaar. Ranger o Barbari che scegliessero questa classe di prestigio potenzierebbero ulteriormente le loro abilità di Cavalcare, di Seguire Tracce e di usare armi a distanza mentre sono in sella.


Capitolo 3: Domini e Incantesimi (Domains and Spells)

Come annunciato dal titolo, questo capitolo presenta una preziosa lista degli incantesimi divini e arcani disponibili per l’ambientazione.
Nel caso l’incantesimo in questione sia già stato pubblicato (sul Manuale del Giocatore o sui vari manuali relativi ai FR) ne viene indicato il nome, la fonte, il livello ed una succinta descrizione, altrimenti, qualora sia originale, (ovvero appaia per la prima volta su questo manuale) ne viene fornita la descrizione completa nel prosieguo del capitolo.

Anche i chierici hanno la possibilità di scegliere nuovi domini, oltre a quelli già proposti nel quinto capitolo dell’ambientazione base, e cosa ben più interessante, hanno accesso ad incantesimi specifici garantiti dalla propria divinità come teschio dei segreti (skull of secrets), un teschio fluttuante avvolto in fiamme oscure che può essere utilizzato come bocca magica e lancia un getto di fiamme all’avverarsi di una determinata condizione, accessibile solo ai devoti di Cyric, o stella sacra (holy star), che crea un effetto di riflettere incantesimo, protezione (bonus sulla CA) e può produrre un raggio di energia, concessa ai fedeli di Mystra.
Alcuni di tali incantesimi specifici richiedono inoltre l’acquisizione del talento Iniziato già apparso, come regola opzionale (che caldeggio vivamente), in Magia di Faerun, che pur richiedo come prerequisito un determinato livello da chierico (spesso intorno al 5°), concede altresì particolari benefici (come l’acquisizione dell’abilità Scassinare Serrature e Disattivare Congegni come abilità di classe, per gli iniziati di Gond o la possibilità di effettuare attacchi di opportunità anche quando si è colti alla sprovvista, per gli iniziati di Helm).


Capitolo 4: Oggetti magici (Magic Items)

In un mondo ricco di magia come Faerun non potevano mancare manufatti mistici particolari e di grande potere. In questo breve capitolo sono quindi proposti alcuni oggetti magici, che è possibile utilizzare in aggiunta ai molti descritti nella Guida del Dungeon Master.

Oltre alle inevitabili armi ed armature specifiche troviamo subito alcune interessanti abilità speciali per le armi, come la Lama Incantata (Spellblade) che non solo rende immune il possessore ad un determinato incantesimo, scelto al momento della creazione dell’arma, ma permette allo stesso di ridirigere tale incantesimo verso un differente bersaglio, come azione gratuita, nel corso del proprio successivo turno.

Tra i nuovi oggetti meravigliosi degna di nota è la Corona Funebre (Shroudcrown), un diadema che offre al suo possessore un buona difesa contro i non morti: chi la indossa è in grado di scacciare i non morti come un chierico di 10° livello, guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i poteri dei non morti ed è costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo nascondersi dai non morti. Sembra però che i suoi possessori tendano ad incontrare la morte proprio per mano di potenti creature non morte…


Capitolo 5: Livelli epici a Faerun (Epic levels in Faerun)

Il quinto capitolo fornisce le progressioni epiche per dieci delle classi di prestigio presentate nel capitolo 2.
Sono inoltre proposte due nuove classi di prestigio epiche, l’Arcanista Netherense (Netherese Arcanist), un potente incantatore che si dedica anima e corpo allo studio dei segreti contenuti negli antichi scritti degli arcimaghi dell’antica civiltà di Netheril, e il Gerofante del Fuoco Magico (Spellfire Hierophant), in grado come nessun altro di controllare e canalizzare l’energia del fuoco magico (il fuoco magico è descritto nel dettaglio nel manuale Magia di Faerun).
Nella parte conclusiva del capitolo sono infine descritti alcuni nuovi talenti epici.


Capitolo 6: Cosmologia di Toril (Cosmology of Toril)

Il sesto capitolo descrive nel dettaglio la cosmologia di Toril, appena accennata alla fine del quinto capitolo di Ambientazione FR.
Essa è separata e diversa da quella descritta nella Guida del Dungeon Master o nel Manuale dei Piani e la sua forma ricorda un po’ quella di un albero, dove il Piano Materiale, il Piano delle Ombre e il Piano Etereo costituiscono il tronco, i Piani Elementari le radici e i Piani Celestiali, i Piani Naturali e i Piani Immondi i rami.

Come ulteriore differenza è interessante notare come i viaggi planari, in questa ambientazione, siano allo stesso tempo facili e complicati.
Infatti una volta traslati nel Piano Astrale si può entrare in qualsiasi piano tramite appositi “passaggi”, ma una volta intrapresa tale strada è impossibile tornare indietro, al Piano Astrale per scegliere una nuova destinazione.
In tal caso bisogna infatti far ritorno al Piano Materiale.


Capitolo 7: Diario di Campagna (Campaign Journal)

Il capitolo 6 di Ambientazione FR racconta la storia del Reami, dalla creazione del mondo fino al 1372 CV, ma i Forgotten Realms sono un’ambientazione dinamica e in continua evoluzione, e questa parte del manuale descrive brevemente ulteriori avvenimenti di notevole importanza verificatisi dopo quelli descritti dal manuale di ambientazione.
In particolare la narrazione prosegue sino al 1° Kythorn 1373 CV, descrivendo eventi come l’assedio della città elfica di Evereska, l’imprigionamento di Elminster nell’Abisso ed il misterioso silenzio della dea drow Lolth.
Interessati, eh?


Appendice: Espandere il gioco (Appendix: Expanded Play)

Le ultime 20 pagine del manuale contengono diversi esempi di come sia possibile utilizzare anche nel Faerun, notoriamente scarsamente popolato da personaggi dotati di grandi poteri mentali, il Manuale dello Psionico, nonché il Libro delle Fosche Tenebre e il Libro delle Imprese Eroiche.

Per quanto riguarda il primo, vengono descritte alcune organizzazioni psioniche di Faerun, molto meno comuni delle associazioni di maghi e spesso semi-segrete, come i Kaliesh’erai, originari della città elfica di Evereska, o la Sala dello Splendore Mentale (Hall of Mental Splendor) che ha sede nei pressi di Waterdeep.
Con l’assicurazione che tutte le classi di prestigio presenti nel Manuale dello Psionico possono essere adattate per avventure nei Forgotten Realms viene inoltre suggerita una nuova CdP: il Ladro di Conoscenza (Cognition Thief), una spia specializzata nello scavare a fondo nella mente dei suoi bersagli.

Un maggior numero di pagine sono dedicate al Libro delle Fosche Tenebre e al Libro delle Imprese Eroiche, con la presentazioni di sei nuovi talenti e alcune Classi di Prestigio (quattro per personaggi malvagi e tre per personaggi buoni). Queste classi di prestigio sono ben pensate ed equilibrate, tuttavia è consigliabile l’utilizzo solo da parte di giocatori e Dungeon Master esperti e maturi, in grado di gestire un tema complesso come il male puro o il bene più elevato.

Le ultime pagine dell’appendice forniscono alcuni utili consigli su come utilizzare razze di personaggi che richiedono un aggiustamento di livello, come i drow o i genasi, anche in gruppi di gioco che partono dal 1° livello.


Conclusione

In conclusione, Player’s Guide to Faerun si dimostra un ottimo manuale, completo e indispensabile per chi volesse giocare le sue avventure “faeruniane” con la versione 3.5, ma molto interessante e fonte di idee anche per chi preferisse continuare ad usare la 3.0.

Considerando però che non è scopo di questo manuale la trattazione esaustiva della storia, geografia e cultura dei Reami, descritte nel dettaglio in ben tre capitoli nell’Ambientazione FR, quest’ultima fonte è assolutamente consigliata per chi si avvicina per la prima volta a questa bellissima ambientazione.
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