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[Recensione] D&D - Champions of Ruin

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[Recensione] D&D - Champions of Ruin

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 2:15 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

Champions of Ruin (Campioni della Rovina)

Recensione di Belkar
Revisione di Dedalo


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Recensione con impaginazione html e illustrazioni
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Ho atteso con una certa impazienza l’uscita di questo agile volumetto dedicato ad approfondire cosa vuol dire essere “malvagi” nei Forgotten Realms e a delineare alcune delle peggiori minacce che attentano a questo mondo, in quanto ero stato decisamente conquistato da I Signori dell’Oscurità, ed ero curioso di vedere se e come ne sarebbero state seguite le tracce. L’oscura e suggestiva copertina di Lucio Parrillo, i cui toni cupi si adattano magnificamente all’argomento, ci dona già alla prima occhiata un chiaro segnale di ciò che si cela in queste 157 pagine.

Una necessaria introduzione di alcune pagine non si limita, come al solito, alle indicazioni sui contenuti dei singoli capitoli, ma fornisce dodici “philosophies of evil”, dodici diversi modi di interpretare il Male, di viverlo e di propagarlo: dall’”evil curse” che ha magicamente alterato il comportamento del personaggio, alla “seduction” che invece lo ha visto dare liberamente il suo assenso a compiere azioni malvagie per un qualche tornaconto, al semplice ma eterno “il fine giustifica i mezzi”. Un atto doveroso, questo di presentare tanti diversi modi di introdurre i personaggi al “lato oscuro”, che ricalca l’apposito capitolo del Libro delle Fosche Tenebre, ma in modo certamente più snello.


Capitolo I: Races

Una cosa apprezzabile delle tre nuove razze introdotte è che due di esse non hanno un ECL (il draegloth è l’eccezione dato che ne ha uno pari a +4 senza contare i sei dadi vita da sommare), rendendole più appetibili e più facilmente inseribili nel gioco.

Tra le tre razze, la più debole (dal punto di vista del gioco, ovviamente) è proprio il draegloth: l’ECL smisurato, ma giustificato, lo rende, più che le eccezionali condizioni di nascita (il parto innaturale di una sacerdotessa drow e di un demoniaco glabrezu), veramente difficile da gestire, rischiando di figurare più come un esempio di “folklore” faerûniano che come invitante opportunità.

Invece gli extaminaar, una versione molto più umana per l’aspetto dello yuan-ti sanguepuro, e i krinth, una razza schiava forgiata in seguito ai traffici dei demoni dell’ombra con le tenebre netheresi, promettono ai giocatori in vena di “sperimentare” con nuove razze un sicuro divertimento.


Capitolo II: Tools of evil

I talenti qui presentati, ben 45, si distinguono per crudeltà e depravazione, anche se alcuni di quelli più marziali potrebbero tornare utili anche a guerrieri di allineamento buono o neutrale (d’altronde riempire di botte un avversario è un’azione che si adatta sia ad un fedele di Lathander che ad uno di Malar); una piccola parte (una decina sul totale) proviene dal Libro delle Fosche Tenebre e dal Sottosuolo di Faerûn, ma la loro riproposizione è un’inevitabile necessità.

Un fatto positivo di alcuni dei talenti è che possono essere motivati e giustificati dalla personalità e dallo stile di vita del giocatore, senza ridursi a semplici modificatori numerici: va ricordato il “Dirty Rat” (bonus di +1 al tpc quando si fiancheggia un avversario), il “Natural Bully” (tutti gli avversari con metà o meno dadi vita del pg ricevono una penalità al morale di –2 agli attacchi contro di lui), e il macabro “Snatch Trophy” (con un’azione gratuita è permesso “raccogliere”, dall’avversario appena sconfitto, una piccola parte del corpo infliggendo altri 1d6 danni).

Ottimi talenti, per chi desidera possedere un vantaggio in più in combattimento sono il “Pulverize Foe” e lo “Skewer Foe”, che permettono di infliggere, con ogni colpo andato a segno nello stesso round oltre al primo, 1d6 danni aggiuntivi rispettivamente contundenti e da punta; i due talenti fanno anche parte dei talenti bonus da guerriero.

La famiglia di talenti “Initiate” (presentata per la prima volta nel Player’s Guide to Faerûn) fa anche qui la sua comparsa con sei diverse divinità (Ghaunadaur, Gruumsh, Kossuth, Loviatar, Shar, Varae), alcune delle quali particolarmente detestabili come la dea del Dolore, che fornisce come beneficio derivante dal talento, oltre a nuovi incantesimi, un bonus di +1 sia agli attacchi sia ai TS contro paura non appena si ricevono danni in combattimento.

Gli oltre trenta nuovi incantesimi introdotti si mantengono nella maggioranza al di sopra della media per inventiva e utilità: originali i nove incantesimi dedicati al potenziamento delle frecce (dall’arrow split che moltiplica in volo la freccia, alla spellslayer arrow che infligge 1d4 danni aggiuntivi al bersaglio per ogni incantesimo in effetto su di esso), quasi tutti disponibili per i ranger; suggestivo il remorseless charm, disponibile per bardo, chierico, mago e stregone, il cui scopo è eliminare le normali inibizioni del bersaglio dovute all’allineamento (e che, come suggerisce la descrizione, può diventare veramente pericoloso se unito ad un’altra compulsione mentale). Anche il druido, una classe all’apparenza meno toccata dallo scontro tra Bene e Male, beneficia di alcune magie corrotte senza però tradire le sue peculiarità: con enrage animals potrà scatenare nelle creature della natura un’aggressività innaturale, mentre con unholy beast potrà contemporaneamente asservire al proprio volere e trasformare in un essere maligno un qualunque animale.

Va ricordata anche la manciata di incantesimi epici inclusi nel manuale, tra i quali il bonfire of insanity, che permette di arrivare a creare, direttamente o indirettamente, fino a 180 dadi vita di non morti, e l’Aumvor’s fragmented phylactery, creazione del lich omonimo che nelle prossime pagine finiremo per conoscere, che mette al sicuro il filatterio frammentandolo in decine, se non centinaia, di oggetti, in modo che per distruggere definitivamente il non morto sia necessario recuperare tutti i pezzi.

Innovativo il nuovo formato utilizzato per descrivere i nuovi poteri delle armature e delle armi presentate: in particolare le voci "lore" e "description" offrono brevi spunti per approfondire la storia dell’oggetto, giusto per non avere a che fare con la “solita” arma o armatura. Tra gli oggetti magici menzione speciale va alla camellia of the Black Lady, un dono di Shar, che tramite dominazione e remorseless charm costringerà il bersaglio a seguire le istruzioni di chi indossa il fiore (la camelia, appunto) per nove giorni, per poi punirlo con veleno quando cessa di essere dominato.


Capitolo III: Prestige Classes

Una piacevole sorpresa è che tutte e sei le classi qui presentate si elevano rispetto alla media per l’originalità o dei loro poteri o della loro storia.

Tra tutte il “Justice of Weald and Woe”, il ranger vendicatore al servizio degli elfi razzisti dell’Eldreth Veluuthra, maestro nell’uso dell’arco (gli incantesimi relativi alle frecce sono il suo forte) e cacciatore senza pari, e il “Vengeance Knight” che, se non beneficiasse di un ampio corredo di informazioni storiche e suggerimenti sul suo comportamento, rischierebbe di passare alla prima occhiata come un semplice picchiatore per i Cavalieri dello Scudo, il gruppo che lo sostiene.
Le due cdp hanno inoltre il merito di fornire maggiori dettagli relativi alle organizzazioni dell’Eldreth Veluuthra e dei Cavalieri dello Scudo, espandendo le informazioni che erano già state pubblicate in altri prodotti dei Forgotten Realms.

In generale si rivela buona la presentazione, piena di informazioni (quasi 5 pagine per ognuna delle sei classi) che accompagna ogni singola CdP, divisa in paragrafi riguardanti il combattimento, le risorse e l’organizzazione cui fa riferimento;

per ogni classe sono poi forniti ben due PNG precostituiti di differente livello da utilizzare immediatamente come avversari, o anche alleati, perché no?, dei vostri personaggi.


Capitolo IV: Evil Organizations

Forse la parte meno riuscita del manuale, l’elenco delle organizzazioni è ben lungi dall’essere completo, e, a parte qualche nuovo gruppo (i “Cults of the Moon”, adoratori di licantropi, e gli “Unworthy of Ilsensine”, servitori del chierico illithid Qooql) e la già ricordata Eldreth Veluuthra, le informazioni offerte rappresentano solo una rapida introduzione a questi fomentatori di discordia e malvagità. Più che altro si può prendere il contenuto di questo capitolo come un punto di partenza, soprattutto le parti che descrivono le interazioni tra queste organizzazioni ed i PG, in veste di antieroi, per fornire al DM idee su come convertire gli usuali avversari dei PG, appartenti alle restanti organizzazioni malvagie, in alleati.

Ogni descrizione infatti, divisa in differenti paragrafi, illustra brevemente la storia, l’area di influenza (con dettagli circa le varie regioni dove i suoi agenti sono più attivi), il modo migliore per entrare a far parte del gruppo in questione, i costi e i benefici di una simile affiliazione nonchè alcuni suggerimenti su quali potrebbero essere i compiti e le missioni di un intero gruppo di avventurieri, o di un singolo personaggio all’interno di un gruppo non affiliato.

L’Eldreth Veluuthra, tra i gruppi presentati, è quella che si è meritata più spazio e dettagli: le voci già menzionate sono decisamente più estese e sono accompagnate da altri paragrafi, sempre piuttosto ricchi di particolari e che riprendono lo schema descrittivo dei Signori dell’Oscurità: vengono descritti, in particolare, la catena di comando, gli alleati, i nemici, le possibilità di inserimento di tutte le classi, e di alcune CdP, nell’organizzazione, alcune idee per delle avventure e la descrizione completa di Lossarwyn, un lich elfo druido che recentemente ha iniziato a fornire supporto al gruppo (Lossarwyn, oltre ad essere un druido di raro potere, è stato uno dei primi elfi a suggerire una guerra di sterminio contro gli umani, cosa che lo rende uno degli eroi più antichi e riveriti della stessa Eldreth Veluuthra). A onor del vero va detto che l’intero manuale ci avrebbe certo guadagnato se questa ampiezza di dettagli fosse stata estesa a tutte le altre organizzazioni.


Capitolo V: Evil Places

I “luoghi malvagi” presentati si dividono in quattro categorie: gli “evil nodes”, gli “shadow weave nodes”, le “shrines” e una miscellanea di siti utili per brevi avventure. I più interessanti, e anche i più in tono con la natura del supplemento, sono certamente i primi tre.

Gli “evil nodes” sono luoghi fisici talmente infusi dal male che vi è stato perpetrato da conservare e irradiare questa energia malvagia, a cui sono sensibili gli incantatori e le creature in possesso di capacità magiche. I personaggi in possesso dell’appropriato talento Node Spellcasting potranno usufruire a pieno di queste fonti di potere magico, potenziando il proprio livello di incantatore, accedendo agli incantesimi contenuti nel nodo e addirittura rinchiudendo una creatura consenziente all’interno di questo. Gli “shadow weave” nodes si comportano seguendo più o meno le stesse regole, anche se sostituiscono alla capacità di imprigionare soggetti la possibilità di potenziare le caratteristiche fisiche dell’incantatore, che ovviamente deve aver abbandonato la Trama per la Trama d’Ombra per poter beneficiare di tali energie.

Le “shrines” sono luoghi di culto, artificiali o naturali, talvolta infusi da una piccola porzione del potere del dio a cui il luogo è dedicato, fenomeno che permette ai fedeli di celebrare particolari rituali in modo da poter ricevere una benedizione divina in forma di bonus alle abilità o altre capacità soprannaturali; tremende vendette e maledizioni attendono invece gli infedeli che cercheranno di appropriarsi dei poteri accessibili solo ai veri credenti. Sono poi presentati alcuni esempi di “shrine” piuttosto ben fatti, tutti dedicati a divinità malvagie, ma è chiaro come questo concetto possa essere facilmente adattato ad una qualunque religione.


Capitolo VI: Encounters with Evil

All’inizio del capitolo si trova subito una doverosa serie di consigli e suggerimenti al DM e ai giocatori su come impostare al meglio una campagna giocata da personaggi malvagi ed evitarne i peggiori pericoli (il più immediato dei quali è rappresentato dagli stessi personaggi che potrebbero saltare ognuno alla gola dell’altro), e, soprattutto, su come mantenere il gioco, anche con condizioni estreme come queste, divertente per tutti.

Segue un elenco di malvagi descritti in modo completo che, nelle intenzioni, dovrebbero servire più da alleati che da nemici, e che, a parte due o tre, sono stati caratterizzati in modo abbastanza originale, evitando di cadere nei soliti cliché: si va da un mago del Culto del Drago ad un monaco della Luna Oscura, passando per una druida del Nord e per un alto ufficiale delle armate di Bane di stanza a Mintar, forse il più atipico tra tutti quelli presentati. Il difetto maggiore di tutte queste descrizioni è che molto spesso si tende a vedere in loro solo degli avversari per i PG, quando invece sarebbe stato opportuno, data la natura del manuale, che si puntasse di più sull’introdurli come amici, mentori o semplici contatti.


Capitolo VII: Champions of Evil

Ultimo capitolo del manuale, questo è forse il più divertente in assoluto per la galleria di mali primordiali e leggendarie creature deformi e depravate che contiene.

Uno dopo l’altro sfilano, per il diletto dei DM, ed il terrore dei pg, alcuni dei più terribili araldi di malvagità che i Forgotten Realms abbiano mai ospitato, ognuno ben disposto a raccontarci dettagli sulla sua storia, sui suoi poteri e sui suoi corrotti disegni.

Tra i più interessanti il “celebre” Kezef, il Segugio del Caos, l’essere soprannaturale che staccò con un morso la mano destra di Tyr e che fu in origine partorito dalla follia di Jergal, follia che tuttora continua a scontare servendo il dio dei morti; ma anche il demone Eltab merita di essere nominato, un tempo incatenato sotto la capitale del Thay, ora libero di tornare a progettare la conquista delle terre che aveva devastato ai comandi degli adoratori dei demoni del Narfell e dei Maghi Rossi.

Forse meno conosciuti, ma lo stesso temibili, sono Soneillon, la succube che da secoli trama per tornare ad essere la regina dell’Impiltur, e Malkizid, il solar caduto ora principe infernale in esilio e signore degli yugoloth, che segretamente incoraggiò gli elfi del sole di Aryvandaar ad aggredire i reami dei fratelli durante le Guerre delle Corone e che indirettamente provocò la caduta di Myth Drannor.


Conclusioni

Prima di concludere è opportuno inquadrare meglio il supplemento in modo da evitare un primo errore di valutazione: Champions of Ruin non è, anche se alcuni capitoli potrebbero farlo intendere, una guida ai malvagi di Faerûn, ma una guida a come essere malvagi. Questa può sembrare una inutile precisazione, ma davvero alcune parti del manuale rischiano di trarre in inganno; di conseguenza possedere Signori dell’Oscurità è quasi un obbligo se si vuole trarre il meglio dal supplemento recensito: tanto per fare un esempio, la classe di prestigio del “Night Mask Deathbringer”, senza una certa conoscenza delle Maschere della Notte, la gilda dei ladri di Westgate, perde molto del suo fascino.

Se si esclude quindi il carattere ancora più “accessorio” di questo supplemento, rispetto al solito, quello che abbiamo di fronte è davvero un buon lavoro: le idee sono tante e in genere nuove, e pure gli spunti presi da altre fonti, ad esempio gli “evil nodes” che derivano dagli “earth nodes” descritti nel Sottosuolo di Faerûn, sono stati reinterpretati nell’ottica particolare di questo manuale. Una sola critica: è un peccato che il tutto sia stato condensato in sole 157 pagine, l’inventiva degli autori avrebbe sicuramente meritato molto più spazio, e noi acquirenti magari un po’ più di rispetto visto il prezzo un po’ eccessivo di 29.95$.
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