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[Recensione] D&D - Dungeon Master's Guide II

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[Recensione] D&D - Dungeon Master's Guide II

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 3:40 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

Dungeon Master's Guide II

Recensione di Belkar
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


Immagine
Recensione con impaginazione html e illustrazioni

Introduzione

Frequentemente, trovandomi di fronte a nuovi prodotti della Wotc, ho espresso giudizi piuttosto severi al riguardo dell'opportunità o meno di acquistare alcune ultime uscite, reputandole scarsamente utili o semplicemente troppo specialistiche per interessare alla maggioranza dei giocatori e dei DM.
Nel caso della Dungeon Master's Guide II la questione è diversa: punto primo perché si rivolge ad un pubblico ristretto, i DM, e non all'intera popolazione di appassionati di gdr, e punto secondo perché nel volume non sono presentate solo regole aggiuntive e nuove cdp (cioè strumenti di gioco spendibili in qualunque campagna), ma soprattutto metodi e tecniche di masterizzazione.
Se volete sperimentare un nuovo approccio alla vostra sessione di gioco settimanale o volete soddisfare i vostri eterogenei ed esigenti giocatori, non avete che da accogliere l'invito dello splendido efreeti fiammeggiante illustrato da Matt Cavotta.


Primo capitolo: Running a Game

Doverosa premessa contenuta nelle prime righe: questo manuale non contiene "le verità assolute" della buona masterizzazione, né ve le vuole insegnare con piglio cattedratico, ma vi aiuterà a porvi delle domande fondamentali su di voi e i vostri pg.
Per prima cosa tenete sempre presente la bussola del divertimento: se quello c'è significa che siete sulla buona strada e non avete di che preoccuparvi.
Il secondo fondamentale è la comunicazione tra il DM e i pg, che, anche quando non vi fanno i complimenti o vi subissano apertamente di critiche, vi stanno comunque fornendo informazioni fondamentali per le future sessioni.

La fase post sessione è il momento migliore per chiarirvi le idee su che tipo di giocatori avete davanti, ripercorrendo a mente fredda le reazioni registrate nei momenti più salienti dell'avventura così da mappare le preferenze e le avversioni di ciascuno di essi.

Una volta in possesso di queste preziose informazioni, che già vi saranno saltate all'occhio durante la sessione vera e propria, potrete procedere alla stesura delle prossime avventure con la sicurezza di creare momenti divertenti per tutti.I consigli per rapportarsi al meglio con i vari tipi di giocatori non mancano, ed ognuno di essi è ben descritto in una serie di paragrafi di facile lettura: si va dall'amante di indovinelli e puzzle, allo stratega che non lascia mai nulla al caso, al power player più incallito fino al lurker, quel tipo di giocatore che raramente si appassiona al gioco e che preferisce restarsene defilato giocando spesso una classe "doppione".

Si passa poi ad esaminare il ruolo del DM: si enfatizza l'importanza della necessità di adattarsi ai cambiamenti introdotti dai pg e dell'orientarsi verso una funzione di "facilitazione" e di "dittatura", aiutando cioè i giocatori a mettere in pratica le loro idee e le loro interpretazioni con spirito critico ma senza bocciare immediatamente qualunque cosa esca dal "vostro" seminato.

Centrale è poi la questione dell'"information flow" verso i vostri giocatori (le informazioni e le impressioni che i pg ricevono interagendo con l'ambiente e i png), che spesso può risultare non lineare, consentendo quindi ad un pg di venire a conoscenza di fatti ignoti agli altri membri del party.
Non si tratta certo di un problema sconosciuto ai DM (quante volte capita di dover "spezzettare" la sessione per gestire colloqui individuali?), ma poiché tale questione non è mai stata semplice da risolvere, gli autori del manuale gli hanno dedicato ben tre pagine, zeppe di esempi e suggerimenti pratici di grande utilità.
Sempre parlando di problemi di natura spiccia, in coda al capitolo si esamina la fase della preparazione della sessione, fornendo direttive e priorità a seconda di quanto tempo è possibile dedicare alla creazione dell'avventura e si offrono alcuni consigli per uscire da situazioni problematiche migliorando la comunicazione e affinando l'arte della mediazione e dell'improvvisazione.


Secondo capitolo: Adventures

Capitolo ibrido, presenta un elenco di trappole dai GS variabili (una variante divertente sono le armi trappola, che feriscono chi le usa senza che sappia di cosa si tratta) e una serie di luoghi tipici dove ambientare un incontro accanto a consigli teorici e pratici sulla scorta del capitolo precedente. Alcune pagine iniziali sono focalizzate sull'uso delle avventure pubblicate, dove si analizzano i pro e i contro del loro utilizzo dentro campagne create dagli stessi DM suggerendo, nel caso si verifichi una completa inadattabilità, di frantumare il materiale presentato prendendo solo quello che all'occorrenza risulti utile (un particolare png, un indovinello o un incontro).I consigli, sempre molto pratici, non lasciano nulla a desiderare guidando il DM nella creazione di occasioni per l'innesto delle avventure nel proprio mondo favorendo così un'integrazione di sostanza tra materiale pubblicato e "fatto in casa".

Sorvolerei sulle nuove trappole presentate per guardare più da vicino i luoghi tipici presentati nel capitolo, ben descritti e già pronti per essere utilizzati nelle vostre avventure.
Nell'elenco spiccano la cripta, il palazzo in fiamme, il ponte di ghiaccio e il dungeon allagato dotati di un set di regole per arbitrare gli incontri in quelle peculiari condizioni; così, nel caso del palazzo in fiamme, ci sono regole per far sperimentare ai pg tutte le difficoltà causate dal fumo soffocante e dal calore, compresa la possibilità che parte dell'edificio crolli a seguito dell'incendio rovinando sui pg che vi si trovano all'interno.

Poche pagine più avanti sono presentati altri tipi di incontro, come l'inseguimento attraverso differenti tipi di ambiente e la gestione di grandi gruppi di persone, mostri e animali considerati come avversari o ostacolo ai pg (il tutto ovviamente disciplinato da regole ad hoc).
Infine trovano posto alcuni consigli per utilizzare le miniature nella descrizione e direzione degli incontri, in special modo quelli più complessi e una sezione dedicata a disegnare al meglio le mappe nella quale si alternano regole e consigli con rappresentazioni grafiche schematiche di alberi, muri e paludi da cui prendere ispirazioni.
Completano il capitolo altre tabelle per gli incontri casuali (cimiteri, case infestate, gilde di maghi, domini di draghi e così via) che possono sempre risultare utili.


Terzo capitolo: The Campaign

Il capitolo parte dall'ABC della Campagna, declinandola in vari modi (campagna a episodi o tenuta insieme dallo stesso filo narrativo) e proponendo la scelta di temi narrativi che ne segnino fortemente la nascita e sviluppo, riducendo in qualche caso le opzioni a disposizione dei giocatori nel creare i loro futuri pg.
Così, per mantenere lo spirito della campagna, alcune razze o classi potranno essere proibite dal DM e altre, viceversa, fortemente caldeggiate: una campagna che ruota attorno alla ricerca di artefatti elfici acquisterà in spessore e divertimento se tutti i pg saranno elfi, mentre potrebbe perderlo nel caso di un gruppo più eterogeneo. Altre varianti ancora potrebbero consistere in sostanziali modifiche al sistema degli allineamenti, o addirittura in una loro completa scomparsa (cosa che piacerebbe a giocatori molto attenti alla caratterizzazione psicologica).
In questo caso, come anche quando si proceda ad applicare regole fatte in casa, è bene rendersi conto che si sta rendendo i propri giocatori dei veri e propri "playtester", e che non poche modifiche ad abilità, incantesimi e così via potrebbero essere introdotte in corsa scontentando i presenti al tavolo.
Una pre-sessione probabilmente risulterà molto utile nell'avviare una campagna di vasto respiro, permettendovi di informare i giocatori sul concept che avete scelto e sulle opzioni che gli saranno concesse per creare i nuovi pg, senza contare che sarà un'occasione ottima per forgiare background convergenti tra pg per evitare il solito espediente di farli incontrare in taverna.

Buona parte del capitolo è occupata da una descrizione dei fondamentali tipici del fantasy medievale: struttura del potere (re, nobili, cavalieri, mercanti e così via), il ruolo delle città e dei centri abitati, le professioni e il lavoro in genere, le leggi e l'amministrazione della giustizia. Alcune tabelle vanno a completare il tutto fornendo idee per avventure, caratterizzazione dei png, voci e dicerie cittadine, livelli di corruzione tra le guardie e così via.
Un successivo paragrafo tratta della creazione di una città incorporando elementi già visti in altri supplementi, ma fornendo due o tre regole da applicare per sveltire certi passaggi generalmente lunghi da gestire (popolazione, numero degli edifici e così via). Il capitolo termina con un'introduzione (ma per molti sarà un riepilogo) di cos'è un "evento magico" e di tutte le sue varianti, che sia una catastrofe soprannaturale, il tentativo di un dio del male di incarnarsi o qualunque altra cosa riusciate ad immaginarvi.
Si tratta di un tema che tutti gli appassionati di fantasy conoscono, ma è sempre utile rileggersi questo paragrafo dove ne vengono messe per scritto le caratteristiche: che conoscenza se ne possiede (è perduta, è stata nascosta…), l'energia che lo mette in movimento (magica, naturale, morale…), l'elemento catalizzatore, cosa lo scatena e come lo si può impedire e/o fermare. Una decina di esempi chiude il capitolo: dall'occhio ardente che tutto incendia fino all'avatar malvagio, praticamente già pronti grazie alla descrizione e alle regole che la accompagnano per essere incorporati nelle vostre campagne.


Quarto capitolo: Saltmarsh

Non commenterò a lungo questo capitolo, non avrebbe infatti molto senso anticipare al lettore la descrizione di questa città portuale ricca di intrighi e possibilità, e sarò quindi molto sintetico.

Saltmarsh, messa su carta dal primo dei suoi consiglieri all'ultimo dei suoi pescatori, può servire sia come ispirazione per chi desideri creare un proprio centro urbano sia come città già pronta da inserire in una campagna.
Non credo però, al di là della completezza della descrizione, che l'organicità del manuale sarebbe stata compromessa se questo capitolo fosse stato omesso, visto che risulta un po' fuori tema all'interno di un percorso progettuale per il resto molto solido.


Quinto capitolo: Nonplayer Characters

Questo capitolo svolge l'importante funzione di rendere la vita più semplice ai DM nella progettazione dei png, senza per questo subissarlo di tabelle e regole aggiuntive che andrebbero del tutto nel senso opposto.

Seguendo questo filo conduttore gli autori presentano soluzioni semplici per creare eventuali "contatti" (ovvero png conosciuti di una certa utilità), per permettere loro di arruolare altri avventurieri per compiti superiori alle loro forze e per ricercare quello "specialista", sia esso un mago, un alchimista o un ladro, che può aiutarli nel superare un preciso ostacolo.

Completano il capitolo poco più di una decina di png complessi pronti all'uso: si tratta di personaggi multiclasse o di alto livello che possono venire in aiuto ai DM con poco tempo a disposizione nel caso si desideri qualcosa di più del solito guerriero o sacerdote (ci sono infatti un anti paladino, un ammazzagiganti, un cacciatore di taglie e via dicendo).


Sesto capitolo: Characters

Più che giusto dedicare ai pg un intero capitolo della Dungeon Master's Guide II, anche perché sono loro e il loro divertimento uno dei più grandi obiettivi di ogni DM. Sempre cercando di semplificare al massimo le nuove regole introdotte (vedi capitolo precedente), gli autori hanno cercato di supplire alcuni bisogni che i pg potevano via via esprimere, fornendo ai DM dei sostegni sui quali poggiare la crescita dei giocatori.

La parte che preferisco di questo capitolo è quella dedicata alla gestione di un'attività economica (che sia gilda di ladri, fucina del fabbro o università) da parte dei pg.
Le regole necessarie sono oggettivamente poche, e gli esempi proposti dagli autori sono facilmente modificabili nel caso giocatori e DM non li considerassero adatti alla propria campagna.

La prosperità dell'attività si basa sulla riuscita o meno di una prova mensile dell'abilità considerata primaria per la professione scelta (un criminale necessiterà di un buon punteggio di Intimidire, mentre il proprietario di una taverna di un alto valore a Professione (taverniere)), penalizzata o favorita da numerosi fattori come i punteggi nelle abilità secondarie richieste, il numero di aiutanti o la locazione dell'impresa (zone selvagge, villaggi, metropoli).

Ad evitare che la meccanica delle regole prenda il sopravvento sull'interpretazione ci pensa la divertente tabella dei Business-Related Encounters, che spezza la monotonia del lavoro del pg con tutta una serie di eventi casuali che vanno dal carro che vi sfonda la vetrata alla rivolta dei lavoranti, dalla concorrenza sleale al cliente insoddisfatto che vi farà una pubblicità negativa.

Il capitolo continua con un elenco di ulteriori Teamwork Benefits (introdotti nel Player's Handbook II) quali il Friendly Fire Evasion (per ridurre al minimo i rischi di trovarsi in mezzo ad una palla di fuoco lanciata dallo stregone del gruppo), lo Snap Out of It (per aiutare i vostri alleati a superare gli effetti delle compulsioni mentali) e il Superior Flank (nel caso due pg fiancheggino un nemico, tutti gli altri componenti del gruppo guadagnano contro di esso i bonus del fiancheggiamento).
Simile ai Teamwork Benefits è il Companion Spirit, una sorta di entità soprannaturale che, tramite un rituale specifico, si lega ai componenti del gruppo fornendo una serie di benefici al prezzo di una limitata perdita di xp. Le caratteristiche da scegliere per il proprio Companion Spirit sono tutte ben studiate ed equilibrate, cosa che renderà più ardua la scelta dei pg.
Grazie a queste nuove regole sarà possibile creare un serbatoio di energia magica accessibile ad ogni pg, anche se non incantatore, per lanciare un determinato incantesimo grazie al Magical Storage, difendere dagli effetti del fuoco i pg e allo stesso tempo potenziare i loro incantesimi che si basano su questa energia con il Flame Companion o proteggersi dagli effetti di morte di incantesimi o abilità speciali dei non morti con lo Shroud Companion.
Ognuna di queste abilità dei Companion Spirits può essere migliorata man mano che passano i livelli, seguendo così l'avanzare dei pg e mantenendone l'utilità con il crescere delle sfide che gli avventurieri affrontano.

Il capitolo si avvia alla conclusione con paragrafi più tecnici dedicati alla creazione di classi di prestigio (un'impresa non semplice se si è intenzionati a seguire tutte le minuzie degli autori), organizzazioni e gilde per i pg.


Settimo capitolo: Magic Items

L'ultimo capitolo contiene una ricca serie di indicazioni su come migliorare l'approccio del DM e dei pg agli oggetti magici, partendo da riflessioni nate al tavolo da gioco che gli autori hanno poi sviluppato organicamente.
Partiamo dai Segnature Traits: si tratta di piccole varianti esteriori che permettono di rendere la solita spada +1 più interessante della media, pur senza alterarne la creazione, il costo o le qualità, donandole ad esempio un aspetto rozzo (Crude), delle punte (Barbed), uno sbuffo di fumo (Smoky) o altre caratteristiche più strane.
I Bonded Magic Items invece sono un'opzione da prendere in considerazione non solo per la creazione di un oggetto magico ma anche per i successivi miglioramenti che i pg vorranno applicarvi. Tramite specifici rituali sarà possibile forgiare un vincolo tra il pg e la sua arma (o oggetto meraviglioso), così che essa guadagnerà una speciale abilità solo se posta nelle mani del suo possessore "ufficiale".

Portare a termine questi rituali offre grandi possibilità di interpretazione e avventura, unendo in sé elementi tipici della quest e di una cerimonia magica: il Ritual of Honor richiede la sconfitta in combattimento individuale e senza causare danni letali di un avversario di pari livello, concedendo poi un bonus di +1 all'Iniziativa, mentre il Ritual of Theft richiede il furto di numerosi oggetti ad un avversario più alto di almeno due livelli, garantendo un bonus di +1 a Scassinare Serrature e Cercare.
Altra ottima idea sono le Magical Locations, simili alle planar touchstones del Planar Handbook: luoghi di potere che concedono speciali abilità a chi riesce a padroneggiare il loro potenziale, e da considerarsi, quando si procede alla preparazione di un'avventura, alla stregua di altri oggetti magici (viene infatti riportato un valore in mo per facilitare la cosa).

Il Garden of Nature's Rage, utilizzabile solo dai druidi, donerà un bonus di +4 a Forza e Costituzione al soggetto quando in Forma Selvatica, mentre il Last Stand of the Ironsworn, il luogo dove un gruppo di nani guerrieri cadde per difendere le proprie case e famiglie, fornirà ad un gruppo di alleati un pool di pf bonus pari al doppio del loro numero.

Anche in questo caso gli autori incoraggiano la creazione di Magical Locations, un modo efficace per caratterizzare ancora di più la vostra campagna, che sia "fatta in casa" o meno.

Si passa poi ad un elenco di nuove abilità con cui incantare i propri oggetti magici, ma sarà sufficiente fare menzione di una sola, la Sinergy Ability.
Queste abilità non possono essere poste su tutti gli oggetti necessitando che un'abilità ad esse affine sia già stata incantata sull'armatura (o arma) in questione.
Così l'Energy Defense richiede che una Resistenza agli elementi di qualunque tipo sia già sull'armatura per poter essere applicata e sviluppare il suo potenziale: la resistenza all'energia sale di 2 punti e, una volta che l'oggetto viene investito dall'elemento da cui è protetto, genera uno scudo che infligge agli attaccanti in mischia 1d6+10 danni da energia.
L'Air Elemental Power invece deve essere posto su di un'arma che abbia poteri elettrici, cosa che permetterà al suo possessore di evocare un elementare dell'aria di taglia Grande o superiore.

Si prosegue con nuovi oggetti magici (le descrizioni sono sempre lunghe e dettagliate) e con l'ultima nuova regola introdotta, quella degli Armor and Weapon Templates, un insieme di qualità minori infuse in armi e armature dalla peculiare natura dei loro creatori o siti di creazione: il Feycraft Template donerà più leggerezza ma meno resistenza alle sue armature, mentre il Pitspawned Template garantirà alle proprie armi un bonus di +2 per confermare i critici.


Conclusione

Dopo tutto quello che ho scritto il mio giudizio sul manuale non può essere che estremamente positivo.
L'attenzione posta dagli autori alla scelta degli argomenti, alle soluzioni presentate, all'immediata praticità di quanto suggerito merita il massimo voto che possiamo dare.
Decker, Noonan, Thomasson, Jacobs e Laws sono partiti a scrivere questo volume dalle loro esperienze di gioco, dalle sollecitazioni e dalle domande degli appassionati di D&D, finendo per creare un testo così carico di accorgimenti, intuizioni e riflessioni da non poter mancare nella libreria di nessun vero DM.
Ma la cosa più importante è che, rileggendo ciò che hanno scritto, emerge davvero la loro (e nostra) genuina Passione per il Gioco di Ruolo.
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