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[Recensione] D&D - Complete Champion

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[Recensione] D&D - Complete Champion

Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 12, 2009 3:45 pm

[Dungeons & Dragons 3.5]

Complete Champion

Recensione di Leo "lordgirsa" d'Amato
Revisione di Davide "Nadir Sharpblade" Manganaro


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Recensione con impaginazione html e illustrazioni

Introduzione

L'ultimo manuale della serie "Perfetto" conduce gli appassionati di D&D alla scoperta delle nuove regole e scelte di gioco interamente dedicate a personaggi di tenore e respiro "divino", ossia sacerdoti, paladini, anime prescelte e quanti hanno con gli dei intensa connessione. Un manuale che già dalle prime pagine pare mostrare un contenuto ed uno stile differente, e migliore, rispetto soprattutto ad un suo "consimile" ossia Complete Divine (Perfetto Sacerdote).


Struttura e aspetto del modulo

Copertine di un ottimo cartonato, colori brillanti ed illustrazioni assai gradevoli rendono questo modulo, di complessive 159 pagine, un prodotto che di certo colpisce la vista e stuzzica l'immaginazione: ottima la copertina di E. Polak, molto belli e talvolta splendidi i disegni realizzati da Wayne England, Sam Wood, Miguel Ciombra ed altri.
Pagine robuste al tatto e di buona consistenza che assicurano al manuale, ove trattato con i giusti riguardi, una alta longevità.


Introduction (Introduzione)

Come in altri manuali della serie "Perfetto", il capitolo introduttivo si distingue per indicare in breve quale sia il contenuto sostanziale del manuale, e nello specifico, offrendo una breve panoramica su come intendere il proprio "mondo" e la presenza del divino in esso e, cosa più importante, forse, nella vita del personaggi.
Il box introduttivo a piè di pagina offre, come ottimo richiamo, una differenziazione tra le "swift action" e le "immediate action", oramai assurte al rango di regole di gioco di base ("core").


Primo Capitolo, Religion (Religione)

Il primo capitolo si premura di offrire una panoramica sulle chiese esistenti, gli Ordini ad esse affiliati, e le informazioni necessarie per creare proprie organizzazioni di tipo religioso, personalizzandole a dovere.
Nello specifico, la prima parte del capitolo presenta i tipici costi - e benefici – dell'affiliazione ad una organizzazione, secondo lo schema inaugurato dal Player's Handbook II: così, l'attenzione del lettore viene calamitata da organizzazioni quali la Anvil of Creation, devota all'artigianato e a Moradin, oppure l'interessante Finger of the Laughing Rogue, devota ai precetti di Olidammara.
Meritano inoltre attenzione le organizzazioni devote a Corellon, Vecna e Nerull anche perché sono connesse ad un pantheon, quello di Greyhawk, di cui spesso si lamenta una certa carenza di informazioni rispetto ad altre ambientazioni: ciò non impedisce, però, che con alcuni accorgimenti, quanto qui riportato possa venir impiegato ed adattato facilmente anche ad altri contesti, come ad esempio Faerun.

In ciascuna organizzazione esistono criteri per "fare carriera", ottenendo alcuni benefici in termini di abilità, talenti o poteri che simboleggiano il grado di affinità che con l'ordine e con la divinità ad esso associata si è raggiunto, oltre che al prestigio personale.
Seguono le regole per creare proprie organizzazioni, operazione che inizia attraverso un approfondimento degli stessi domini clericali, allo scopo di darne una miglior lettura e facilitare l'interpretazione, così come ogni dominio viene presentato per costituire una potenziale base e per definire obbiettivi ed aspirazioni del culto.
Per esempio, un ordine clericale costruito sul dominio dell'Aria incoraggia la "scalata gerarchica" di quanti prediligano viaggi, spostamenti anche planari, favoriscano la libertà e la vita all'aria aperta ed impieghino certi tipi di incantesimi e siano capaci di volare, mentre punisce vincoli o costrizioni che vengano imposti alle creature o l'uso di incantesimi legati alla terra o i rapporti amichevoli intrattenuti con le creature aventi sottotipo terra; mentre, un ordine basato sul dominio del Caos, incoraggia ad infrangere segretamente o apertamente leggi ingiuste ( se il pg non è malvagio, ovviamente) e a rovesciare dittature o governi di stampo legale, mentre si viene penalizzati per esempio a seguito di una sconfitta contro un avversario legale oppure se si intrattengono rapporti con creature legali.
Particolarmente avvincente è il dominio della Guerra, che premia personaggi che prestano servizio o collaborano con eserciti, ovvero comandino armate, suggerendo percorsi interpretativi molto interessanti.


Secondo Capitolo, Divine Character Options (Opzioni per un Personaggio Divino)

Il secondo capitolo, il più lungo dell'intero manuale, offre nuove scelte per meglio caratterizzare il proprio personaggio, a cominciare dalle oramai note "Alternative Class Features", che consentono di sostituire taluni privilegi di classe con altri, che possano meglio adattarsi ad una data concezione di personaggio e differenziarlo rispetto allo standard; così, in alternativa al movimento veloce, per i barbari, è opzionale la scelta del Totem Spirituale, che conferisce capacità e privilegi a seconda dell'animale selezionato, come l'orso (che attribuisce il privilegio di Afferrare Migliorato) o l'aquila (che dona un +4 alle prove di Cercare ed Osservare), mentre per i chierici, sacrificando permanentemente uno slot di 4° livello, si ha diritto alla Pool of Healing, una sorta di Imposizione delle mani i cui effetti, ossia l'ammontare di punti ferita impiegabili al giorno per curare o per infliggere danni ai non morti, dipendono dal livello del personaggio.
Anche per il paladino esiste un'opzione interessante, ossia l'Holy Warrior, che consente, sacrificando la capacità di lanciare incantesimi, di selezionare talenti extra al 4°, 8° 11° e 14° livello, scelti da una lista "a tema", che include sia talenti "Divine" sia altri dedicati al combattimento.

Proprio a tal riguardo il secondo capitolo offre una panoramica di nuovi talenti, con descrittore "Domain", selezionabili a qualunque livello e che rappresentano la devozione del personaggio alla causa della divinità, ovviamente restringendo la selezione a quelli che abbiano attinenza con i domini associati al dio; il limite per pg è di due talenti di questo tipo, ad eccezione del chierico che può arrivare ad averne tre rinunciando agli incantesimi di uno dei suoi due domini.

Nell'ambito di questi talenti, molto originale è il già citato War Domain che assicura la possibilità di migliorare la classe armatura del personaggio quando combatte sulla difensiva, beneficio che è cumulabile col talento Maestria in Combattimento; oppure il Water Domain che consente di evocare un guardiano elementale.
Tra i vari talenti presentati, che comunque non costituiscono novità essendo già apparsi sul Perfetto Sacerdote, vi sono quelli con descrittore "Divine", attivabili tramite l'uso di uno o più tentativi di scacciare non morti, assai versatili per utilità e per potenzialità, come ad esempio Retrieve Spell, tramite cui è possibile recuperare uno degli incantesimi già lanciati nel corso della giornata, oppure Spiritual Counter grazie al quale è possibile emulare un effetto di controincantesimo.

Vengono poi riproposti i "Reserve Feats", presentati sul Complete Mage, che sfruttano l'energia latente di alcuni incantesimi memorizzati dall'incantatore per produrre effetti particolari, utilizzabili come capacità soprannaturali: requisito per il loro impiego è però essere in grado di soddisfare certi requisiti come il livello di incantesimo o il possesso di taluni Domini.

Citiamo Fragile Construct che indebolisce la RD di oggetti e costrutti toccati, oppure Holy Warrior (da non confondere con l'Alternative Class Feature prevista per il paladino), che assicura un bonus ai danni pari al livello dell'incantesimo più alto del Dominio della Guerra che si sia in grado di lanciare.
Infine, sono contemplati anche i "Tactical" e "Wild Feats".
I primi, già apparsi su Perfetto Guerriero, introducono avvincenti manovre di combattimento in chiave "tattica" come l'Awesome Smite che consente di ignorare la riduzione al danno del bersaglio per un ammontare del doppio del bonus del proprio Carisma, quando si usa un'azione di Punire, oppure di gettare proni gli avversari o ancora di ignorare le probabilità di mancare il bersaglio.
I secondi, invece, comparsi su I Signori delle Terre Selvagge, necessitano della capacità di forma selvatica per essere acquisiti ed impiegati: tra di essi Elemental Essence merita menzione per la versatilità in quanto consente, scegliendo una certa forma d'energia – scelta che non potrà venir modificata in seguito -, di spendere un uso giornaliero di forma selvatica per infondere nei propri attacchi, anche con le armi, danni elementali extra, beneficiando al contempo di una resistenza a quella forma di energia.

La seconda parte del capitolo tratta delle organizzazioni per i pg, mutuando ed implementando le opzioni offerte dal Dungeon Master's Guide II.
Ciascuna di queste viene presentata offrendo notizie fondamentali, come gli scopi che la gilda si prefigge, la visione che essa ha del mondo e viceversa, mappe esemplificative della tipica struttura atta ad accoglierla, il modo di interpretare adeguatamente i personaggi membri dell'ordine e il ruolo che essi sono destinati a svolgere, le tipiche strategie di combattimento da attuare in accordo con la mentalità che anima l'organizzazione, le risorse che possono venir messe a disposizione e così via.
Citiamo su tutte i Guardians of the Green, una congrega di druidi e ranger principalmente, ma anche di barbari, monaci e chierici, che siano devoti alle divinità naturali o alla Natura stessa, la quale si prefigge la tutela delle aree selvagge a discapito di quelle civilizzate, privilegiando l'autosufficienza e la vita all'aria aperta rispetto agli agi di città.

Valida anche la Pelor's Shadow Guard, una società semisegreta dedita al bene che raccoglie, tra sacerdoti, paladini o quanti per convinzione religiosa e marzialità ne soddisfino i requisiti d'accesso, i devoti non solo del Dio del Sole, ma anche di Heironeus, suddividendo l'ordine tra gli Shadowstriker, la facciata "pubblica", e gli Shadowspies, coloro che agiscono in segreto raccogliendo informazioni e operando da infiltrati per facilitare all'organizzazione il compito di snidare il male e favorirne l'epurazione.

Completano il capitolo le nuove classi di prestigio, presentate anche in questo manuale con una certa generosità che farà la felicità di quanti desiderano cercare sempre più combinazioni di classi a tema per il proprio personaggio: di certo, tra tutte, la più adeguata è la Sanctified One, dato che l'accesso ad essa si basa sulla devozione del personaggio ad una certa divinità (Elhonna, Kord, Olidammara o Wee Jas) ed il possesso degli opportuni gradi di conoscenze e capacità marziali tramite i quali il pgin questione diviene un vero e proprio "guerriero divino", dotato di molti poteri e capacità collegati all'area di influenza del dio: scelta, questa, che di certo si sposa perfettamente con i paladini, ma anche con quei guerrieri che riescano, con molta pazienza, a soddisfarne i requisiti di questa cdp.


Terzo Capitolo, New Spells (Nuovi incantesimi)

Capitolo, questo, che amplia la scelta degli incantesimi selezionabili per le varie classi di incantatori arcani e divini, con circa 52 nuovi sortilegi per adepti, guardie nere, bardi e naturalmente paladini, chierici, ranger e druidi.
Versatile senza dubbio, anche se limitato dalla scelta della divinità cui si è devoti, è il footsteps of the divine, che assicura per un tempo limitato nuove capacità e velocità di movimento, come ad esempio il volare (Bahamut) o l'arrampicarsi (Yondalla).
Decisamente "a tema" è master cavalier che, usato singolarmente conferisce un considerevole bonus alle prove di Cavalcare, bonus che viene addirittura raddoppiato se applicato alle prove realizzate in concerto con una cavalcatura speciale, mentre se combinato con altri due incantesimi, phantom charge e war mount, garantisce alla cavalcatura la possibilità di volare e camminare sui liquidi.


Quarto Capitolo, Divine Items (Oggetti divini)

Presenta una nuova serie di oggetti divini, a cominciare dalle "componenti di potere", come l'Angel's Blood che, usato per preparare veleni, ne accresce la CD, oppure la True Warrior's Blade, ossia la spada spezzata di un eroe la quale, impiegata con un incantesimo divino offensivo, ne aumenta considerevolmente i danni.

Vengono poi presentati specifici simboli sacri, che conferiscono bonus intrinseci come Mirror of Olidammara, che accresce il livello di incantatore per gli incantesimi del dominio della Fortuna o con descrittore [Caos] e nuove armature armi ed oggetti meravigliosi, intrisi di potere divino; non manca un richiamo al Magic Item Compendium circa l'origine di taluni di questi oggetti e le regole per venir impiegati efficacemente.
Originale senza dubbio appare il Tabard of Valor, che assicura migliori difese quando si viene pesantemente feriti da incantesimi o effetti magici che consentano TS su Tempra o Volontà per dimezzare; difese che vengono poi ancora aumentate se l'oggetto in questione è impiegato in combinazione con gli altri due del "set", ossia il Crest of Valor e il Raiment of Valor, garantendo anche agli alleati bonus di morale contro paura.


Quarto Capitolo, Divine Items (Oggetti divini)

Capitolo conclusivo fornisce al DM una serie di spunti per elaborare avventure e/o campagne a tema "divino" e organizzare quelle prove che i personaggi interessati ad affiliarsi ad una delle organizzazioni sopra citate dovranno sostenere, nonché una semplice avventura introduttiva.


Conclusioni

Prossimi alla fantomatica 4° Edizione, la Wizard lancia sul mercato un valido manuale, senza dubbio molto completo, ben realizzato tecnicamente e strutturato con chiarezza, senza che però esso offra nulla di veramente nuovo sul tema.
Di certo i talenti, le organizzazioni e gli incantesimi, soprattutto, sono tutte aggiunte piacevoli e molto utili, ma appare evidente che tale manuale, a chi già disponga di un Complete Divine e un Player's Handbook II, non offra valide giustificazioni al suo acquisto.

In più, si ha la sgradevole sensazione che prosegua un filone, iniziato proprio con il Perfetto Guerriero e che ha avuto il suo culmine nel PH II (ma a ben guardare altro non è che l'evoluzione stessa del sistema 3.0 e 3.5), ossia la propensione a consentire ad ogni personaggio, debitamente strutturato, di fare qualunque cosa, erodendo sempre di più le differenze sostanziali tra le varie classi.
Se si parlasse di "necessità", riferita al presente manuale, oggettivamente non la si vedrebbe, per i motivi sopra elencati; mentre ricercando l'"utilità" di impiego, quale valido ausilio per il DM, è un prodotto che merita considerazione, almeno paragonato ai supplementi già pubblicati di recente.


Riferimenti e Compatibilità

Il presente manuale integra e completa la serie "Perfetto" ed è compatibile con tutto il materiale di D&D attualmente esistente in 3.5; con alcuni accorgimenti è adattabile anche ad ambientazioni diverse da Greyhawk.

Materiale affine principale:

* Serie dei "Perfetto"
* Dungeon Master's Guide II
* Manuale delle Miniature
* Heroes of Horror
* Unearthed Arcana
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